日本游戏工作室招人啦

我们是一家日本的独立游戏工作室,专门做骑行游戏https://www.spiritoverflow.io/
需要招两个Unity开发 两个美术和一个UI 以远程全职工作。
游戏类型:体感、多人、娱乐、聚会、小游戏
具体要求:
主美10k-20k
岗位要求
1、负责项目美术预研和概念创作, 确定美术风格;
2、确定项目的技术标准、制作规范, 制定计划并管理进度;
3、和策划、程序、3D、UI等协调工作,统一游戏的整体美术风格;
4、引擎内的模型场景搭建、确保视觉实现效果并和程序合作优化性能。
任职要求:
1、3年以上游戏美术经验,以2D或者3D主美身份参与至少一款U3D游戏(最好是端游)的完整开发,有Low-poly制作经验优先;
2、一年以上Unity3D引擎使用经验。对Unity有深入了解,具备Unity地编能力,包括模型导入,材质,灯光,特效等方面,熟悉灯光渲染基本
原理和应用。对环境和空问的布局有较强控制能力。
3、敏锐的色彩感觉、出色的审美能力、扎实的3D表现能力,对游戏风格和设计有深刻的见解;
4、热爱游戏行业,美术相关专业优先考虑。
5、会英语优先考虑。
3D美术 8k-12k
岗位要求:
1、负责根据角色和场景原画设定或者参考图独立完成3D模型整体设计或绘制。
2、对结构及模型布线原理有较深理解。
3、负责游戏中3D角色骨骼搭建及蒙皮绑定;
4、负责3D角色动作设计和制作;
5、熟悉unity以及相关的导入流程和规范;
6、负责制作各种渲染图作为宣传资料;
6、配合其他部门完成项目的整合。
任职要求:
1.热爱游戏,至少2年以上3D场景/角色经验
2、良好的美术基础,具有较高的审美能力;
3、至少拥有2-3个游戏项目经验,有lowpoly设计经验优先;
4、会英语优先考虑。
游戏UIUX设计 8k-12k
岗位要求
1. 根据功能需求独立完成交互流程设计和优化;
2. 确定游戏界面视觉风格和设计规范;
3. 完成界面相关标志、图标、logo的设计与绘制;
4. 完成界面相关的动态、动画设计;
5. 跟进设计效果最终在产品的实现,保证设计品质与实现品质一致;
6. 有效管理界面资源,对界面编辑器等工具、方法进行合理优化。
任职要求
1. 扎实的美术功底,良好的色彩搭配感及设计造型的能力;
2. 具有良好的交互设计思维,能综合分析用户需求产品需求并设计交互逻辑;
3. 有较强的手绘能力,能独立进行精绘界面中的设计图素与图标;
4. 熟练使用各类制图软件,以及动效制作软件;
5. 从事相关工作2年以上,至少一款完整的端游或三款手游项目界面开发经验;
6. 工作态度积极,具有良好的工作协作能力、团队合作精神,善于沟通;
7. 会英文优先(非硬性要求)。
Unity 3D 游戏客户端开发15k-20k
岗位要求
1、与策划和美术进行协作,做3D联机游戏开发
2、搭建场景、3D角色换装
任职要求:
1、2年以上unity3d游戏开发经验。
2、经历过至少一款完整项目,端游更佳。
3、熟练掌握unity、C#、角色控制、相机控制、动画、ai
4、熟悉socket网络编程
5、合理优化性能,熟悉常用的性能分析工具
Unity 3D开发 12k-16k
岗位要求
1、与策划和美术进行协作,做界面和业务逻辑
2、配合后端处理并显示数据
3、负责接入第三方 SDK,比如登录SDK,分析SDK
任职要求:
1、2年以上unity3d游戏开发经验。
2、经历过至少一款完整项目,端游更佳。
3、熟练掌握unity、C#、ugui。
4、熟悉socket网络编程。
5、有 Unity 与 Android/iOS 原生平台混合开发经验更佳。
有兴趣的小伙伴加我微信: ktv148
【成都】U3D 横板街机,独立游戏,需要1-2名程序技术主力

游戏类型:3D/横板闯关/街机游戏/联机游戏
游戏风格:都市,街头,近未来
视觉风格:体素,像素
参与人员(以确定):1策划,1美术,1程序,几个外包人员(动画/特效)
项目周期:暂定1年,可有百分之20%的时间容错,目前策划案以建立
工作方式:全职
联系方式:QQ 475543669
备注:音效,美术人员也可以联系我,成都地区的小伙伴可以直接面谈~
寻找美术,和程序,业余时间制作游戏,当然有好的想法可以分享出来一起去开发
目前有两个想法:
有想法的可以加我微信详细聊一下:ya14362739
名称:星河维度
游戏介绍:将有一条星河从一座高山链接天际和大地,从天空流向大地,河里面是各种微恒星,具有光能与热能,你要做的就是怎么采集这些能量并在这个星球里生存下来。星球的环境异常恶劣,有时温度很高有时温度很低,还会伴有大风和冰雹。让这个星球变得唯美繁荣,一款经营类游戏。
新项目招人,不管有意无意,都请进来以观,在此谢过各位
游戏名:仙妖纪-命运之战
游戏类型:2d/横版/全新原创故事/剧情向/多支线
游戏风格:东方像素
游戏关键词:元神,夺舍,附身
参与人员:4程序,4美术, 6策划,1音效
目前状况:项目刚开始,还处于启动阶段
时间预期:半年出公测demo,后续版本还在计划中
联系方式:微信18821689250
欢迎各位大佬踊跃加入,不限于程序,美术,特效,音效,动画(策划目前人数已满,暂时不需要,不过如果有想沟通交流的也十分欢迎)
宣传图如下:
[成都] 招Unity程序/三维美术 休闲/超休闲手机游戏

公司专注开发休闲/超休闲手机游戏。
秉持快速迭代开发理念,全自研产品,海外市场,并与业内一线发行商深度合作。
创意优先,全员参与机会。工作环境愉悦,待遇优厚。
Unity3D基本要求: 至少1年U3D开发经验, 或者至少1款完整项目.
三维美术基本要求: 熟练进行三维建模, 角色绑定及动画制作. 软件不限, 推荐Blender.
公司福利:
社保 + 周末双休 + 13薪 + 晋升空间大 + 带薪年假(随工作年限增加) + 下午茶 + 每周零食供应 +超级人性化管理 + 绩效奖金 +每年两次调薪机会
工作地点: 成都市青羊区
有兴趣可以留言QQ或WX
本人3D美术已经做好大部分资产寻求一UE4程序

大致介绍下项目,坐标重庆,本人是3D美术,大概在半年前就开始做一款3D单机恐怖解密游戏,也一直在寻找合作伙伴。 目前所有素材均个人原创,已经做好了大部分素材及场景。 需要寻求一枚UE4程序,只需要会蓝图即可,游戏为剧情向,所有策划和玩法都个人原创,流程也写好,只需要一枚程序帮忙实现即可,工作内容很简单,没有想象中复杂,需要找一枚能线下一起工作共事并组建工作室的程序,游戏会很快就上线,如果目前不方便线下的也可以线上,最好是能线下, 有同样志同者请加我微信 JurnyVean。或者加我QQ 2757471374
新项目招人,不管有意无意,都请进来以观,在此谢过各位
游戏名:仙妖纪-命运之战
游戏类型:2d/横版/全新原创故事/剧情向/多支线
游戏风格:东方像素
游戏关键词:元神,夺舍,附身
参与人员:3程序,3美术, 5策划
目前状况:项目刚开始,还处于启动阶段
时间预期:半年出公测demo,后续版本还在计划中
联系方式:微信18821689250
欢迎各位大佬与萌新踊跃加入,不限于程序,策划,美术,特效,音效,动画
寻Unity程序和动画大佬加入队伍一起开发!单机沙盒修仙2.5D养成端游!
团队目前程序3,美术3,策划3,缺2D动画大佬和一个专精战斗开发的程序大佬,项目地址看我主页~缥缈修仙录,联系方式QQ641927456
(猎头)寻u3d引擎、客户端开发,地点北上深杭→402189760@qq.com/18050312096
1、负责Unity3D手游项目的客户端重要功能模块开发;
2、负责开发游戏所需的相关工具、插件的开发及相关SDK的接入;
3、参与Unity3D手游项目的性能分析和优化及技术难点攻坚,对游戏品质和性能负责。
职位要求:
1、本科及以上学历,计算机相关专业;
2、3~7年Unity引擎项目开发经验;
3、熟练运用C#, Lua语言撰写客户端代码;
4、良好的数学和计算机图形学基础,熟悉Direct3D或OpenGL;
5、熟悉Direct3D硬件管线和可编程管线,渲染管道优化经验,良好的shader开发经验;
6、有良好的编程习惯和风格,逻辑思维能力强,学习能力强,具有良好沟通能力,工作严谨认真;
7、具有良好的团队精神,具备独立解决问题的能力。
薪资35k~70k开放可谈,15~18薪
【组队】寻求业余时间的U3D程序和美术 开放式修仙手游 放置养成+模拟经营元素
目前有业余策划一名 职业数值一名 策划案进度60%左右
线上合作 欢迎有兴趣的程序和美术朋友的加入
在职unity3d前端工程师,项目休息期,找一个小组合作开发
北京在职unity3d开发工程师,也曾经独立开发过游戏,目前处于项目休息期,希望加入一个team,认识更多的人,一起开发一些有意思的东西。
联系qq:1601906881
独立游戏开发团队美术成员招募

1.团队简介:
本团队共有成员7名,目前正在进行A-RPG项目开发前期准备工作。今年12月份,团队将进行项目A-RPG的开发,预计明年2~3月份在各大平台上线Demo演示。但由于目前的美术人员数量单薄,效率不足,所以特此来招募更多志同道合的美术成员。
2.A-RPG项目简介:
美术风格:偏二次元
游戏核心机制: Act动作战斗+ RPG养成要素
开发周期:约一年
3.美术岗位需求:
(1)场景原画设计
要求: 设计能力一般,美术水平中等。工作责任心强,能按时按质完成团队下发的任务,按时参加会议。
主要职能:根据主美的概念设计和场景设计文档,设计场景物件。
(2)角色原画设计
要求:设计能力一般,美术水平中等。工作责任心强,能按时按质完成团队下发的任务,按时参加会议。
主要职能:根据主美的概念设计和角色设计文档,设计角色,并画出三视图和角色Pose图。
(3)2D角色动画
要求:无需设计能力,美术水平中下,能够在别人画作的基础上进行补充。工作责任心强,能按时按质完成团队下发的任务,按时参加会议。没有学习过动画,但对学习动画有兴趣,愿意投入较多的时间到动画中。团队将会专门培养,提供实践经验。掌握一定的骨骼动画基础和一定的动画理论者优先考虑。
主要职能:根据主美的概念设计和角色动作设计文档,做出角色动画。
(4)2D特效制作
要求:美术水平中下,工作责任心强,能按时按质完成团队下发的任务,按时参加会议。无需制作特效的经验,只要对特效有浓厚的兴趣,并愿意付出较多的时间。团队也会和动画一样,专门培养,提供实践经验。
主要职能:根据主美的概念设计和特效设计文档,制作游戏特效。
(5)美术监督
要求:有较强的原创设计能力、沟通能力,美术水平中上。工作责任心强,能按时按质完成团队下发的任务,按时参加会议。
主要职能:与策划沟通,负责把控项目整体美术风格,对游戏进行概念美术设计,审核美术成员提交的作品,做出一定的修改或提出修改的建议。
4.相关待遇
1.项目经验、2.能力提升、3.项目分成
有意向者请联系:
邮箱:zheng898223561@foxmail.com
寻找美术(交友式,并非项目所需)
我是程序方向,想寻找美术方向并且对游戏开发感兴趣的同学认识一下,有空交流各自喜欢的游戏、事情或者做些游戏demo都很不错,交友向,因为我希望以后有一天我真的有足够的资金和时间去做游戏的时候,能有一堆志同道合的人
最近刚看见itch的 game-off-2021持续一个月的项目启动了,时间11月-12月,可以在 活动页 了解一下,可以在小蓝鸟或其他论坛查看其他人的作品,总体来看,都是小游戏开发,一般偏像素2d风格,还剩十天左右,我觉得还是可以参加一下结果不重要哈哈哈,Focus on having fun!
当然最后需要介绍下自己(实在没啥拿得出手的):211本科22届,商科专业自学计算机,如果实习(包括一段字节跳动实习)也算的话,我有一年的工作经验,全是unity实际项目开发(3d项目、插件、编辑器),自己也找了些同学做了个2d小游戏拿了省一国二,总体来说做个很小的游戏demo是没问题的
自己各类游戏都玩,各种3a都不说了,像死亡细胞、蔚蓝、艾迪芬奇的记忆、一只鸟的故事、如果能回家早一点、迷失岛这类的小众游戏也喜欢!
最主要是希望大家都奔着爱好或者热爱来的,一起做喜欢的事情。目前我在上海,如果能有上海的美术能面对面交流更好,其他地方也无所谓啦。
vx z770420614,欢迎任何人加我,无论是一起讨论喜欢的游戏还是一起进步!
[Unity资深程序员] 独立游戏招募程序
我们base北京,在做一款有趣的roguelike游戏,随时欢迎志同道合的朋友加入
我们需要:
1. 非常熟悉C#和Unity,有丰富的Gameplay编程经验。
2. 优秀的开发能力和良好的代码习惯,能够胜任Unity主程的工作。
3. 有扎实的图形学基础,熟悉渲染相关的知识。
4. 强大的自学动力,无障碍阅读英文文档和文章。
5. 真正热爱独立游戏。
我们能给:
1. 一个热爱独立游戏的团队,愉快的工作环境,良好的学习氛围
2. 公司附近租房补助、书籍报销、无限饮料和高于业界标准的项目分成
欢迎投简历到 work@pbear.games 或 vx: vizodream (请备注indienova工作),我会在24小时之内回复。
Cocos Creator次世代人物渲染实战:眼睛篇
眼睛往往是项目中腾挪空间较大的资产:它可以很简单,用一张贴图即可;它也可以非常复杂,美术大神会手动雕刻虹膜的每一条沟壑。作为通俗的“灵魂的窗口”,即便是风格化的卡通美术项目,眼睛的重要性也不容忽视。在关于眼睛的美术资产制作流程,可以参考这篇文档。
确立目标
与皮肤篇和头发篇一样,我们将基于 Cocos Creator 的 PBR 流程实现引擎中的眼球渲染效果。
我们的美术资源包括一张表现“眼白”(学名是巩膜)部分的颜色贴图,一张表现“眼眸”(学名是巩膜)部分的颜色贴图,一张法线贴图和一张MatCap贴图。其中,虹膜圆形的边缘用虹膜贴图的alpha通道表达。除此之外,我们还需要一些小技巧来表现眼珠在眼眶中的遮蔽关系,这将会在后文中详说。
奠定理论
眼睛的结构需要我们关注哪些点呢?我们仍然需要求教于参考图:
- 虹膜直径大约等于整个眼球的半径;
- 瞳孔的直径大约等于虹膜的半径;
- 眼球并不是正球体,在虹膜前方又突起的液泡结构;
首先我们需要了解的是:眼球不是一个正球形,在虹膜的正前方位置有一个圆形的突起。这是因为虹膜正前方有一个液泡的结构,而整个眼球又包裹在透明的巩膜里,所以眼球是一个整体流线型,在正前方有小突起的球体。这些细节,美术的同学会进行表现。
综合来说,虹膜将会是我们的核心,我们需要重点处理虹膜和巩膜、瞳孔以及它正前方的液泡的关系。
UV的处理和归一化
在头发篇中,我们已经聊到了UV数据和其他类型的数据一样,可以对它进行算数运算。我们熟悉的UV Tiling的功能就是通过用UV乘以一个常量实现的。对于虹膜贴图,我们也可以采用相同的处理:
vec2 offsetUV = v_uv * irisSize;
我们新建了一个浮点参数irisSize,并让他与UV数据直接相乘。结果和UV Tiling是一样的:虹膜贴图在UV上的比例缩小了(在irisSize取值大于1的情况下),并且在UV空出来的部分叠加上了同样的虹膜贴图。
当然,我们的眼珠只需要一个虹膜。我们既希望利用常量相乘的办法缩放UV,又不需要贴图的叠加,只需要在贴图的属性中将Wrap Mode设为clamp-to-edge即可。
叠加消除了,我们又遇到了新的问题:贴图似乎缩放到了左下方的角落里。我们需要对坐标系做归一化处理,让我们在缩放UV的同时,贴图可以保持在UDIM正中心。
vec2 offsetUV = (v_uv - 0.5) * irisSize + 0.5;
我们的虹膜大小和位置已经差不多了,下面我们需要将虹膜向后“推”进眼球里,以表现液泡和虹膜的前后关系。我们可以使用视差贴图的方法实现这个效果。
视差贴图
如上图所示,灰色平面代表物体的基本网格平面,在此基础上物体有突起的表面结构,用红色曲线表示。当我们以上图V向量的方向观察物体时,我们理应观察到红色曲线上的B点,当突起的表面结构不存在时,我们则会观察到基本网格上的A点。换言之:我们需要A点上的网格数据,去实现高度在B点的渲染效果。
我们知道,高度贴图(Height Map)表达的是物体切线空间的高度数据。也就是说,A点的切线空间高度数值(H(A))是可以通过贴图获得的。但是B点呢?我们通常会以A点的切线空间高度作为数值权重,以观察向量V的反方向(从片元指向摄像机)进行缩放,就可以大致得到B的位置坐标。这样的计算当然不能做到完全精准,但效果是我们可以接受的。
方法有了,我们需要做的第一步是获得从片元指向摄像机的向量,并将其转化到切线空间当中:
vec3 worldDirPosToCam = normalize(cc_cameraPos.xyz - v_position); vec3 tangentDirPosToCam = vec3(dot(worldDirPosToCam, v_tangent), dot(worldDirPosToCam, v_bitangent), dot(worldDirPosToCam, v_normal)); 我们可以利用得到的切线空间向量,对UV进行偏移,以偏移后的UV坐标读取切线空间的高度信息。这样我们就在A点得到了B点的高度输出: vec2 parallaxUV( vec3 V, vec2 uv, float iniHeight, float scalar ){ vec2 delta = V.xy / V.z * iniHeight * scalar; return uv - delta; }
上面的代码需要带入四个参数:V为我们刚求得的切线空间中的从片元指向摄像机的向量,uv为物体的原uv(即我们已经在皮肤篇和头发篇中使用过的“v_uv”),scalar为自定义的权重参数,iniHeight是片元的原高度数据,这个数据应该由一张贴图提供。在我们的着色器中,我们只需要用视差贴图做一些简单的像素偏移,因此没有准备专门的高度贴图,我们可以用颜色贴图的任意一个通道,或者直接使用一个常量0.5作为代替。
得到了视差贴图的函数,我们就可以把它用在虹膜上面了。
vec2 offsetUV = (v_uv - 0.5) * irisSize + 0.5; vec4 irisTex = texture(irisMap, offsetUV); vec2 irispUV = parallaxUV( tangentDirPosToCam, offsetUV, irisTex.r, parallaxScale ); vec3 irisColor = SRGBToLinear(texture(irisMap, irispUV).xyz);
我们可以用之前的缩放归一后的UV得到有视差效果的虹膜UV,用这套新UV赋予我们的虹膜贴图,得到的结果应该类似下图:
(gif传不了图,尴尬)
如图所示,随着权重数值的变化,我们的虹膜贴图应该能够沿着法线方向向前“推”或向后“缩”,同时我们也发现,我们目前的视差贴图只能达到一种近似的效果,随着权重数值增大,视差的效果也会越来越失真。因此我们在使用它时,需要注意将数值控制在比较低的范围内。
完成虹膜
虹膜的处理已经差不多了,下面我们需要处理一下瞳孔。
完成了虹膜的视差,我们如法炮制,对我们得到的视差UV做归一化处理。区别在于,这次我们将UV归一化,这相当于将所有的UV塌陷到归一化坐标的原点上。使用这个UV采样贴图,得到像素向坐标中心拉伸的效果。
接下来,就是制作一个遮罩将虹膜和瞳孔混合在一起了。
vec2 pupilpUV = normalize(irispUV - 0.5) + 0.5; float pupilIndex = (1.0 - length(v_uv - 0.5) * 2.0 * irisSize) * (0.8 * pupilSize); vec2 irisUV = mix(irispUV, pupilpUV, pupilIndex); vec3 irisColor = SRGBToLinear(texture(irisMap, irisUV).xyz) * irisColor.xyz;
通过自定义参数irisSize和pupilSize,我们可以分别控制虹膜和瞳孔的大小。我们也可以为虹膜贴图自定义一个偏转的颜色irisColor,快速制作出不同颜色的眼眸。
下面我们可以把虹膜贴到眼球上了。眼球的基本材质使用巩膜贴图,我们只需要把虹膜的部分叠加在上面即可。虹膜贴图的边缘部分是用alpha通道的渐变完成的,我们可以用指数运算控制渐变的曲线强度,从而控制虹膜边缘的硬度:
vec3 scleraTex = SRGBToLinear(texture(scleraMap, v_uv).xyz); float irisEdgeIndex = clamp(pow(irisTex.a, irisEdge), 0.0, 1.0); vec3 eyeBase = mix(scleraTex, irisColor, irisEdgeIndex) * irisColor.xyz;
目前眼球的固有颜色信息已经得到了。但是我们的眼球看上去和直接贴了一张颜色贴图没有什么区别。下面我们需要做的是:为眼球赋予“神”。
MatCap贴图
所谓有“神”的眼睛,可以简单概括为“有高光和/或有反光的眼睛”。如参考图所示,上面两张参考图中的眼睛显得更加生动和有活力,而下面两张则看上去非常死板,好似无机物。
然而,游戏中角色的眼睛并不是总能恰好反射环境中的光照,当环境有某些特定的需求或者从某些特定的角度观察时,眼睛很有可能没有足够的高光或反光。更何况,眼睛固然重要,但毕竟是一个较小的反射面,为此专门进行反射的光照计算似乎有点得不偿失。一个常见的折中办法是:把高光和反光作为贴图,永久地“贴”在眼睛表面。这样无论任何环境和角度,角色的眼睛里永远有星辰大海。
所谓MatCap贴图,顾名思义,是一张把整个材质(“Mat”-erial)的特性捕捉(“Cap”-ture)到像素内的贴图。MatCap贴图通常绘制的是一个球体,着色器会根据球体上的明暗面、高光和反射,为整个材质绘制明暗关系和高反光。美术的同学应该对MatCap并不陌生——ZBrush中用于渲染动辄上百万个多边形的材质正是使用MatCap着色器。因此MatCap有着效率极高,又足够能表现明暗关系和质感的优点。同时,MatCap的缺点也是显而易见的:无论从哪个角度观察,MatCap材质的明暗关系和高反光永远一成不变。
在我们的着色器中实现MatCap材质也非常简单:我们知道MatCap的特性是它永远正对观察方向,既然如此,得到一套永远正对摄像机的UV,用它来采样MatCap贴图即可。我们知道,法线数据表达的是物体表面片元正对的方向,因此把法线数据转换到视图空间,只取X和Y轴数据,就能得到我们想要的UV:
vec4 matCapUV = (cc_matView * vec4(v_normal, 0.0)) * 0.5 + 0.5; vec4 matCapUV = (cc_matView * vec4(v_normal, 0.0)) * 0.5 + 0.5;
确定了UV,剩下的工作就水到渠成了:
vec3 matCapColor = SRGBToLinear(texture(reflecMap, matCapUV.xy).xyz) * reflecAmt; vec3 eyeColor = eyeBase + matCapColor;
我们的着色器已经编写完成了,让我们来看看效果:
按理来说,我们该参考的图都参考了,该考虑的变量都考虑了,该做的工作都做了,但这白森森的眼神,还是直接营造出一种纸人既视感。尤其是从较远距离观察的时候,白的发亮的眼珠更是莫名惊悚。
这是因为:眼珠和身体的其他部位一样,应该相互产生遮蔽的关系。我们的眼珠是单独制作的,所以和眼皮没有暗部遮蔽,因此在整张脸上特别出挑。这也是角色渲染的一个常见问题:我们对人脸都太熟悉不过了,以至于人脸上如果出现异于常理的现象都会触发本能的警觉。而且当其他的部分越趋近于真实时,这种恐怖感越严重。
如果是一个静态的部位,这个问题非常好解决:烘培一张AO即可。但是对于角色来说,绝大多数的角色眼球是需要骨骼动画的,直接把AO烘培在眼球上显然不可取。我们需要做的是在眼球的模型前方再新建一个遮蔽的模型,给它赋予一个AO的透明贴图,单独作为AO保留在模型上。这个模型除了AO将不会起任何其他作用,因此只需要给予一个基本的Unlit材质,也不会消耗额外资源。这种做法,也是包括UE4在内的许多引擎选择的做法。
增加了AO之后,我们角色的眼神柔和了许多,眼球和眼眶的衔接也更自然了。
结语
我们对人物渲染的探索到这里就可以成功收官了。在我们试图解答一个个渲染问题的过程中,我们获得的不仅是皮肤、头发和眼睛,同时也包括了:
- 了解方形模糊和高斯模糊的原理,并实现高效率的模糊效果;
- 探索人类皮肤的Diffuse Profile并用代码重现现实观测的数据;
- 了解次表面散射和各向异性高光的逻辑和原理;
- 学习纵横行业30余年的Kajiya-Kay模型;
- 尝试视差贴图的渲染方法;
- 学习和使用MatCap贴图;
虽然我们只是在 Cocos Creator 现有的着色器上进行修改,但相信你也已经发现:在Cocos Creator着色器的基础上编写自己的着色器,不仅省去了大量GLSL基础工作,而且可以一步到位地获得PBR的基础渲染效果。在一个稳固的基础上,我们可以自由发挥,尝试各种各样的方法和模型, 实现丰富多样的渲染需求。
鹰角内推-游戏客户端工程师(新项目)

目前有新项目诚招游戏客户端,经验3年以上,希望有独立游戏经验,有兴趣的小伙伴欢迎投递:yining@hypergryph.com
游戏客户端工程师
岗位职责:
1. 负责游戏中核心模块设计及实现;
2. 负责游戏内容相关编辑器及工具开发;
3. 根据需求分析并设计出合适的解决方案;
4. 持续优化游戏的视觉体验和性能参数。
任职要求:
1. 本科及以上学历,计算机相关专业优先;
2. 3年以上Unity3D相关实际开发经验,有独立游戏开发经验优先;
3. 通过CET-6,具有良好的英文读写能力,能熟练使用搜索引擎查找阅读英文资料;
4. 良好的面向对象设计、分析能力,规范的编程风格,有游戏编辑器相关开发经验;
5. 有扎实的编程基础和算法基础;
6. 热爱游戏,善于沟通,有责任心和团队合作意识。