综合讨论组

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《劫境除魔录》开发历程总结

算起来已经是第四次Solo机核的BOOOM活动了,还记得第一次的《COCO&Tball》,规划了很多内容以至最后焦头烂额的做了个半成品。现在看来,自己也算是有些进步,起码能完成一个有完整体验的LOOP了。

这次活动开始之前,手头在做着两个项目《绿蝇侠2》《100%HITS炮无虚发》,其中《绿蝇侠2》计划六月底上线。所以原本只打算抽一周的时间做一个小项目放松一下,不过后续还是上头了, 最终用了大约半个月的时间完成了《劫境除魔录》 。

创意与灵感

“Side effect 副作用”是本次活动的主题,脑子里第一时间想到的是“药”,这几年因为腰伤可以说从没断过吃药,还记得吃过一款很猛的止痛药,副作用是致幻,哇,那感觉,爽爆了~

按照我个人以往的设计方法论,首先要去FC上找一款游戏作为灵感胶囊,与“吃药”最贴切的莫过于《PAC-MAN吃豆人》了,如果吃豆人吃到致幻的药丸那会是怎样一个体验。

去FC上找一款游戏作为灵感启发胶囊~

于是花了半天的时间做了一个加入了重力要素的吃豆人原型,吃到特定药丸会带来重力方向改变的“幻觉”,通过改变重力方向来吃到所有位置的豆子,同时也会出现碰触伤害物和拉近敌人的“副作用”。不过,我很快就发现与之前玩过的一款独游《ALIEN ESCAPE》逻辑雷同,遂感无趣,于是便放弃了这个点子。

《阿兰逃亡》 改变重力玩法的杰出代表

后来,妻子喜欢看的修仙小说,成了《劫境除魔录》诞生的原因,游戏中“天劫”的概念也源自于此,修仙必得上山,于是FC上的《忍者君:魔城的冒险》浮现眼前,忍者在山间对射手里剑的场面简直太酷了!现在看来,它是彼时的一款及其罕见的纵向横板平台游戏。天呐!终于可以复刻一下我曾经最喜欢的可爱游戏了!于是“横板街机”+“ROGUE幸存者”的设计思路就基本确定了。


童话超爱的“山间大乱斗”游戏-《忍者君:魔城的冒险》


设计与实现

一,“街机”方向上,我保留了《忍者君》与敌人碰撞会弹开的机制,加入了COMBO奖励, 但是删掉了踩踏对方会晕厥的设计,虽然我很喜欢这个设计,但是为了保持“幸存者”式的“割草”感,不得已删掉了这个会打断输入节奏的机制。

二,在“ROGUE幸存者”方向上,我实现了一些基础的功能,包括技能的抽取和升级,武器、宠物等局外成长的要素,“以实现功能为目标,不求内容的丰富”是我给自己定下的制作方针,在保证Demo可玩的前提下,也为未来开发类似的游戏做了一个简单的基础框架。

实现了技能、属性的选择与升级等基本肉鸽常见功能


三,接下来就是游戏的创新部分,也就是副作用-“天劫”机制的加入。实际上,“天劫”就是几个不同的场景伤害机制,它们轮番出现,出现时禁用玩家的所有法术,同时会受玩家升级选择的影响而变强,最初想到的是“金木水火土”五行元素,并且设计了相生相克的逻辑,但是后来还是只完成了比较简单直接的硬加值机制。这点比较可惜,我会在后续进行一些修改和完善,毕竟我自己感觉这个设计还是大有可为的,包括后续在其他地图中设计不同的“天劫”伤害物等,可以作为丰富地图机制的一个重要变量。

包装成“天劫”的地图伤害机制


开发习惯与流程

很多朋友惊讶于我能在两周的时间内solo这么一款看上去蛮“丰富”的游戏,这里简单说一下我的开发习惯或者说制作流程,或许对此有所了解后就不会感到惊讶了。


  1. 整个项目的程序部分不是全部都在这次活动中写得,如果你玩过我的其他作品就能看得出来,菜单以及UI是我一直沿用的同一套代码,包括本地化的菜单文本内容,完全来自《绿蝇侠2》。通过简单的修改或者美术资源替换,节省了许多开发时间。

  2. 我在制作之初就确定了所有角色的状态最多2帧动画,所以我在最初的三天就画完了大概90%的美术内容。

  3. 大量的运行引擎的粒子和内置Shader来减少美术工作量。最后,晨练/周末踏青/吃饭睡觉等碎片时间用来想和写内容规划,这样坐在电脑前时就直接按照设计好的内容当一个专职“码农”就行了,效率嗷嗷的~

市场反馈与未来计划

这几天把游戏的演示视频传到B站和小红书。很开心,得到很多关注和试玩反馈,也收获了不少粉丝。

但同时也有点小郁闷,之前认真真做了几个月的《绿蝇侠2》和《100%HITS炮无虚发》从未得到如此的关注度。虽然但是,也许我之前的喜好并不适合当前的市场环境~

最后,希望大家能试玩《劫境除魔录》并给予反馈! 如果热度有够好,我会继续完善之,争取能做出一个较完整的版本来赚你们的钱钱~😄

ps.嘿嘿,能不能顺便玩玩我那个《绿蝇侠2:超限》,完事儿添加个愿望单什么的啊我说~



(转发自:原日志地址
《DriftSurvivor漂移幸存者》发行后小记

DriftSurvivor最初的设计理念就是避开流行的数值升级玩法,靠不停的磨练“漂移”技巧来获得高分,从而推进游戏内容。为了强化“提升技巧”的意愿和动机,我加入了steam排行榜功能,且一直把“在全球排行榜留下您的名号!”作为主要的宣传用语,以期待玩家会像过去在街机厅里较劲似的打出高分来证明自己的实力与技巧。

为了达成这个目标,核心的设计拉扯就在于“漂移”的上手难度上。理想的情况应该是实现所谓的“易学难精”,但是在设计过程中我渐渐意识到能做到这四个字是很困难的。

首先,我改变了传统赛车游戏“在高速情况拉手刹”的漂移方式,让“漂移”变成左右方向键直接激活,这简化了操作,同时也让“漂移”从传统赛车游戏中的“增益技巧”,变成了玩家准确移动车辆的障碍。

游戏当前版本的操作指南

其次,把“刹车”作为抵消“漂移”惯性的唯一手段,这种逻辑虽然在现实车辆的运动中非常不合理,但在本作的实际体验中还算舒服。

能否通过掌握“油门”和“刹车”来克服“漂移”这个障碍就成了区分玩家成绩的关键。

然而这套操作逻辑在游戏测试期间的反馈出现了两极分化,这在排行榜上也得到了体现,前面的玩家分数过万甚至超十万,而后面的只有几百几千。


Image title

很多朋友带来了积极的建议,这包括但不限于诸如“增大地图面积来保持漂移流畅度”、“加入连击来做分数突进”、“加入阶段性挑战来保持游玩兴趣”等等。


而负面的反馈几乎都来自于游戏的基础操作,作为游戏主要玩法的“漂移”,惹恼了相当一部分玩家,甚至是抓狂。“太滑了,就不能正常移动吗”、“操作太别扭了,能不能好好思考下”、“It's not classic arcade it's bullshit”(以上均来自测试期间的真实反馈)。


于是我开始优化这个操作,尽量降低上手门槛,希望能扩大接受度。

  1. 首先我加大了摄像机视野,让玩家能更早的做碰撞预判。

  2. 然后减少碰撞带来的损失。

  3. 最后把所有车辆的平均速度降低,让玩家能更快的结束“打滑”。

但是我并没有改变基础的操作逻辑,依然很“滑”,依然保留了一定的上手门槛。这样做一是因为懒得改了,二是因为懒得改了。


就在上周末,DriftSurvivor上架了steam。本作的开发周期很短,所以基本没有愿望单的积累,因此我并不期待在第一时间有什么销量,然而可能是因为之前发布得免费版在gx.games有了几万的游玩人次,Steam版本第一天有相当的销量来自北美,目前的销量也是好于预期的。.

游戏于上周六上线Steam


这周我持续更新了两个版本,主要的修补方向实际上还是通过加入新机制来优化“漂移”、通过数值升级来对冲操作难度等。目前加入了强制车辆直线移动的“冲刺”技能,能在时间不够时快速获取“时间核心”,且在被包围的关键时刻进行快速脱困。还加入了可以快速清屏的“新星”等等。

在最新上线的1.21更新中,我加入了一些在每场游戏前用金币解锁的“升级”功能,这在一定程度上可以称之为“花钱作弊”。


赛前的一次性消费,体验花钱作弊的快感


在1.21这个较大的更新后,我收到了一份来自俄国玩家的留言,内容如下:

一个热爱技巧熟练性游戏玩家

我很高兴从他的描述中我看到了自己最初想在本作中传达的“技巧精进”式的设计理念。同时也意识到我好像在不断的“简单化”游戏的更新/修改中丢失了最初的坚持。就像我在对他的回复中说得那样,也许在未来的更新中,我会兼顾不同玩家的喜好,但是也可能一条道走到黑。

总而言之,这款游戏从两个月的制作周期到发售后不到一周的整个过程中,持续听到反馈的声音,从而不断引发新的思考,是本次开发历程中最大的收获。我也很感谢游玩本作和给予我反馈的朋友们。

《DriftSurvivor漂移幸存者》会在未来持续更新,欢迎来玩!

新作也在制作中,了解更多,欢迎关注喵斯塔卜Mewsturbo。



(转发自:原日志地址

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