综合讨论组

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【游戏设计图形学】在地图上生成蜿蜒河流的两种方法
clatterrr 2020-02-17

在开发游戏时,我们经常需要用到随机生成的地形,而河流是其中不可或缺的一部分。本文章将探讨如何在地图上生成河流。

河流生成的自然原因

高山积雪,地下水,雨水是河流发源的主要原因,而由于雨水形成的小水流并不大,很容易在连续晴天后消失,并不稳定。而高山积雪和地下水,都可以看作是河流从某个固定的地方开始,到汇入湖泊或海洋结束,这正是我们需要研究的地方。

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正如在自然中所见,河流从来都是蜿蜒曲折而非笔直的。

简单的解释就是河床两侧的土壤并不完全一样,有的坚硬,有的柔软,甚至会有动物在河床旁开凿洞穴改变河床一侧的土壤结构,如此下来,河流会蜿蜒曲折也就不足为奇了。

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在顶点上沿边生成河流

这是河流生成的一种方法,如下图,蓝色的地块表示海洋,绿色的地块表示陆地,颜色越浅,地势越高,而白色地块表示山顶。

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在RebBlobGames的一篇文章中写道:在确定每个地块和地块顶点的高度后,我在山顶地块的边缘随机找出一个顶点作为河流的发源地,从这个顶点开始,随机选择与自己临近而地势比自己低的一个顶点作为下一个河流所在顶点,而两个顶点所在边就是河流的一部分。如此往复,直到汇入湖泊或者海洋。

值得注意的是,这样的多边形地块并不是随机生成的,否则河流很有可能仍然近似笔直。

RLGUY在他的github文章里面给出了说明:

首先使用泊松盘分布采样生成一些点,这些点的距离不会太近,如下图右,作为对比,下图左是真正随机生成的一些点。

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然后使用Delaunay三角剖分连接这些点

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最后再生成Voronoi地图,如下图右,这样的地块更加漂亮。而左边是利用随机生成的点。

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具体算法很容易搜索到,这里不再赘述。

在地块上生成河流

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另一种方法则是直接在地块上生成河流。

基本方法与之前一种也是一样的,河流会从地势高的地块流向地势低的地块。但问题是,我们计算地块地势高低的数据,一般都是根据地块的某一固定点来计算的,例如正六边形地块的中心点,如上图,或者Delaunay三角形的外接圆中心点,如下图:

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很多点同时在一条直线上的情况经常发生,Martin O'Leary在他的文章中也说到了这个情况。

而解决办法,就是我们可以将河流分成几段,每一段固定起点和终点,保证起点比终点高,而让中间的那些点自由选择流向,而忽略地势高低,这样会生成漂亮的效果。

另一种方法则是一篇论文里提出的利用三角形地块生成河流的方法里提出,利用三角形分形地块生成河流的方法。

步骤如下:先生成一个大三角,确定河流的大致流向,例如下图左,虚边代表河流流进,粗边代表河流流出,细边代表普通边。

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然后将大三角形分形,分成四个小三角形,那么此时原来的进入边变成一条进入边和一条普通边,流出边也是如此,这时候河流就有四种可能的具体流向,见上图右。这时再随机选择一种,继续迭代下去。

下图是一种效果。

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其他方法

板块漂移运动

这篇文章利用随机生成的板块及板块的运动方向来确定哪里会出现河流湖泊,哪里会出现高山。红色表示板块挤压,容易形成高山,蓝色表示板块相离,容易形成河流。

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随机分形

Mandelbrot在他的分形著作《大自然中的分形几何学》也介绍过利用树状结构生成河流的一种方法。

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生成河流需要保证河流不会与自己相交。利用树形结构是一种很好的方法,如下图,事先确定好河流可能流经地的树状结构,让河流只能从上面一层到下面一层随机一个节点上。

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而之前提到的利用地势高低,或者将大三角形分形成小三角形也都用到了类似方法。

参考

  1. http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/
  2. rlguy/FantasyMapGenerator
  3. http://algorithmicbotany.org/papers/mountains.gi93.pdf
  4. http://eveliosdev.blogspot.com/2016/06/plate-tectonics.html
  5. http://mewo2.com/notes/terrain

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灵感收集--被驯服的风扇
clatterrr 2019-08-03

最近看到整天转着的风扇,心里突发奇想,风扇可真像古代宫殿里为我拿扇子的仆人。日夜操劳,无怨无悔。

是什么让风扇愿意不惧辛劳为我扇风而不求报酬?是害怕空调取代自己的位置,还是古老的纸扇卷土重来,抑或是怕高效的冰块成为主人的新宠?

为什么非要把答案联想到电力上呢?看到风扇的扇叶被封闭于网罩内,就知道一个好的脑洞又来了。

正文

夏日炎炎,我们家里的主人躲在家里不敢出去,又热得要命,一心想要找到能让自己凉快的工具。

与此同时,各个制冷工具也彼此虎视眈眈,想要主人的临幸。

最先出击的是老牌古埃及纸扇。可这位仁兄被画在家里的陶器上,动不了咋办?

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不急,一方有难八方支援,赶紧呼叫小舅子:不行啊,小舅子没空,正在和那些奴隶商谈合作事宜:要是给智慧之神Thoth扇,做不了假,那就使劲扇;要是给空气之神Shu扇,掐指一算,这货估计也用不到扇子;要是给太阳之神Ra扇,得了,您老人家一边自己呆着去吧。

算了算了,那就又给同班同学打个电话吧,好家伙,据说是图坦卡蒙叫了三陪服务,这哥们陪图坦卡蒙睡去了!

好嘛,没人帮,只能自己来了,慢慢挪动自己的身体,一点点超出柜子边缘,主人来了,我得加把劲,一下掉下来砸主人头上,把主人砸晕过去,自己也碎了一地。嗯,曲线救国,心静自然凉嘛。

紧接着是是我们的二号选手冰块,据称是“源自1834的奢侈品,新英格兰湖”。嗯,不管是以前的奢侈品还是现在的常见物,只要能给主人降温就是好东西。

好了,先别管你是什么东西,主人还晕在地上呢,你倒是快去给主人降温啊。可惜我们这位冰块自持出身高贵,不肯挪动自动的身子,只好原地融化。好吧,按照“东主木,西主金,北主水,南主火”,你这下真的连“东西”都算不上了。

不管了,主人还躺地上呢。于是我们的三号选手风扇义不容辞地上场了,哎,风扇你别一上来哭啊,你哭也别拿着人家冰块融化出来的水假哭啊?

“俺爷爷是靠水力驱动,为了生出我爸,没日没夜一直从唐代扇到工业革命啊!俺爸爸靠蒸汽驱动,可惜出生没多久就不中用了啊!这才不知道从哪儿又蹦出个用电力驱动的俺!现在却被不公正地关在网罩里,享受不到一丁点自由!”

得了,主人还晕着呢,你说着主人也听不见。好吧,于是我们的风叶悄悄卸下网罩,又打点好电机和直流电,呼啦一声就像主人飞去,直插主人脑门上方,砰,打在主人靠着的储物柜门上。主人被吓得惊醒,抬头一看,好险,幸好是擦着头发飞过去的,否则这么高速旋转的叶子碰到主人脑瓜,主人就真凉了。

只能说风扇“欲速则不达”,主人为了给风扇一点惩罚,就重新用网罩罩起了风叶。风叶你还是乖乖待网罩里面吧,也别把自己想成什么被关在五指山下的孙悟空,会有唐僧来救你了,你顶多只会被收破烂的收走,再接受一下灵魂拷问:“你是什么垃圾?”

最后,我们的四号选手,空调出场了!她一出场就震慑住了所有人,她是那么的优雅,自信和从容,她是那么的迷人,简洁和不迫,她的用词也是非常高端,什么“溴化锂”啦,什么“氟利昂”啦…总之,她就是完美主义的代表!

我们的主人热不可耐了,我们的空调也迫不及待了,只等着主人按下空调开关的那一刹那!

“啪”,停电了。

图片版权

By G.dallortoOwn work, Attribution, Link

推荐阅读

  1. 冰块改变地球:人类的制冰史
  2. Hand_fan_wiki


原文链接

后记

本来想写风扇作为仆人为我服务的,但一写写偏了….不过这样看起来也挺不错的哈。如果要作为游戏,一点思路就是主人公在主界面中找出任何让自己凉快下来的东西,否则体温会一直升高。至于这些凉快的东西,可以是眼尖找出来的,可以是交易或者干脆自己发明的,顺便科普一下人类制冷史也挺不错。

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【研机析理】冒险游戏玩家行为及决策分析
clatterrr 2019-06-01

简介

我们很好奇玩我们游戏的玩家都是些什么样的人,他们有些什么样的特点,会以怎样的方式游戏。然后我们可以以此改进我们的游戏设计。但直接问他们又是不可能的,这辈子都不可能的。那么我们会如何实现这个目标呢?

一个有点像魔塔的游戏

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我们所要测试的游戏, MiniDungeons ,是一个类似魔塔但却大大简化的游戏。上图是其中的一关,每关由12×12的网格组成,你需要操控我们勇士——就是那个左手拿个盾牌,右手拿个蜡烛,傻不拉几站在那儿的就是我们的勇士——活着从上楼处走到另一个向下的楼梯处就算通过了这关。

不过前进之路没那么顺利,你要是遇到药水,你的生命会增加,遇到宝藏,那么你的宝藏计数器会加一,此外毫无用处。但要是你遇到了恶魔,就是那个浑身绿色,站在那儿好像在说:“我的膝盖中了一箭”的恶魔,就必须与之战斗,然后你就会损失掉相当于于一药水瓶的血量。

我们的游戏一共有10个关卡。

设定不同性格的电脑玩家

我们请来五个不同性格电脑玩家,让他们游玩,并将他们的行为与我们的人类玩家比较,看看玩我们游戏的究竟是喜欢看小马宝莉的古怪大叔,还是喜欢看《山》的佛系玩家,或其它什么不明生物之类的。

总之,我们请来的五个电脑玩家性格分别如下:

  • 保守玩家(baseline player),我们简称他为B。他对打怪捡金币什么的不甚感兴趣,只想快点到达终点。
  • 大脚丫(Runner),我们简称他为R。他的特点是懒,每次都选择步数最少的路线,哪怕前面有恶魔,刀山火海或者碰瓷的,也绝不肯多走一步。
  • 求生者( Survivalist),我们简称他为S。他的特点是求生欲极强,不愿意作战,每次遇到恶魔都尽量避开。
  • 恶魔杀手(Monster Killer),我们简称他为M。他的特点是极为冷血,没得感情,希望干掉尽量多的恶魔。
  •  寻宝者(Treasure Collector ),我们简称他为T。他的特点是没得钱,因此希望找到尽量多的宝藏。

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我们强迫这些电脑人去上一门名叫“Q-learning”的课,然后让他们在游戏中实习,根据他们在游戏中的不同表现给分,如下表,并敦促他们努力追求高分。


人类玩家数据收集分析

我们邀请了很多人来玩我们的游戏,其中我们使用38根棒棒糖诱惑的那38个人类玩家都成功通关了。之后我们有了如下发现:

  1. 游戏一共有70个宝藏,而32个玩家都收集了至少60个。
  2. 游戏一共有40个药水,而22个玩家都喝下了至少30个。
  3. 玩家平均走过了600个地块,而其中两个玩家走过的地块连400个都不到
  4. 游戏一共有80个恶魔,但只有13个玩家杀死了60个以上,没人全部杀死

我们收集到了这些数据,却不知道该怎么处理它们。于是我们又制作了玩家行走路径的heatmap。a,b,c,d,e,f分别代表不同玩家玩同一关时的行走路线。亲爱的读者,你们有什么发现吗?


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我们经研究发现,a那位简直就是个变态,想要收集所有的药水和宝藏,想要击败所有的恶魔,我们猜他会对《血缘》和《只狼》感兴趣。而e这位明显想快速通关,然后可能是回家收衣服什么的吧…废话说了一堆,但我们还是无法知道游戏该怎样改进。别急吗,下面有请我们电脑玩家出场。

电脑玩家数据收集分析

到了验收电脑玩家成果的时候了。来看看他们的成绩单吧。

我们强迫每位电脑玩家都完了20遍游戏,一共两百关。反正电脑玩家傻效率高,没事。以下数据均为每遍的平均数。

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对此,我们只想说:

有20%的利润,它就活跃起来;有50%的利润,它就铤而走险;有100%的利润,它就敢践踏一切人间法律!

——经济评论家邓宁

不过,我们还是制作了一个heatmap图来看看电脑人究竟干了些什么。

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左边这张图,是保守玩家,大脚丫和求生者走的一模一样的路线。中间这张图为恶魔杀死的路线,而右边是寻宝者的路线。

鉴于保守玩家,大脚丫和求生者走的路线一模一样,我们有充分的理由怀疑他们相互抄袭,于是又让他们补考了一次,并展示他们补考的结果。下图从左到右分别是保守玩家,大脚丫和求生者。

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那么玩我们游戏的究竟是些什么人?

现在我们终于回到最初的问题了。我们知道每个玩家玩游戏时会受到影响,在不同关卡的表现也不尽相同。比如你玩得好好的,就快赢了,你妈妈却突然告诉你你只能再玩10分钟,然后必须做作业去,于是你再也静不下心,然后就反胜为败了。

假设某个玩家的路径为N(a),而某种电脑的路径为N。我们将比较人类和电脑人的heatmap,即每位玩家在每关的路径,与每种电脑人的路径符合度,从而判断他们在每关究竟是哪种类型的玩家。

除了之前提到的5种电脑人以外,我们还邀请来一个没上过课的随机漫步的傻瓜,简称为Z,特点就是毫无目的,随便乱走。

如下图所示,level的意思为“关卡”,Total的意思为“总数”。

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从表中来看,大多数玩家都很符合“寻宝者”的特性。heatmap对比的结果,也符合我们之前收集人类玩家数据时的分析。

所以呢?

Nicole Lazzaro 说过:“A game’s value proposition is how it makes its players think and feel. Players don’t buy games,they buy experiences ”。

照这样说的话,玩家并不只是想玩我们的游戏,而是想体验收获宝藏并逃出恶魔的重重包围的感觉,而不太在意走过多少地块或杀死多少恶魔。而且我们可以推测,这个规则不仅适用于我们的游戏,也适用于大部分冒险类游戏。

有了这个依据,我们就能大刀阔斧改进游戏设计了。玩家不就是想突破阻碍拿宝藏吗,不就是想体验一下不入虎穴焉得虎子的感觉吗?好,那我们可以安排围墙巧妙地守卫住宝藏,玩家需要需要按特定顺序穿过过道才能拿到宝藏;又或者宝藏分为几个等级,等级越高的宝藏由越厉害的恶魔守卫,击败高等级恶魔也需要更高等级的技能…

总结

这篇文章总结了使用冰淇淋引诱玩家的方法,那就是很多人都喜欢巧克力口味的,有的人甚至非巧克力口味的就不要……等等,好像跑偏了,不好意思哈。

嗯,在这篇文章里,我们使用计算机的帮助来分析游戏玩家的行为,并且证明这种方法是相当有效的。当然,我们不止是想借此来观察游戏玩家的行为,更想借此满足我们的不灭的好奇心,满足我们为玩家开发有趣游戏的愿望。

以及, Georgios N. Yannakakis 和 Nicole Lazzaro是两位游戏设计的大佬。没事时可去谷歌学术上瞻仰一下他们。

参考

[1]Christoffer Holmgård, Antonios Liapis, Julian Togelius & Georgios N. Yannakakis . Generative Agents for Player Decision Modeling in GamesGenerative Agents for Player Decision Modeling in Games 

后记

之前翻译的两篇尽管赞和收藏了不少,但几乎没评论,我在想是不是太晦涩难懂了,所以虽然主要内容仍然来自参考文献,但换了另一种文风,不知道大家看起来感觉怎么样?

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更好地为解谜游戏划分困难程度
clatterrr 2019-05-30

简介

这片文章是Petr Jarusek 和 Radek Pelanek 几篇有关谜题困难程度测量的论文的主要内容。

在这篇文章中,我们主要研究解谜游戏的困难程度划分。是什么让问题变得难以解决?为什么看似相似的两个问题,其困难程度却可能天差地别?我们应该使用怎样的测量方式来测量谜题的难度呢?

使用推箱子游戏收集数据

推箱子,英文名为“sokoban”,是一个规则简单却可以同时拥有很大难度的游戏。为了收集人们玩这款游戏时候的数据,我们使用Javasripts写了这样一个游戏,并将它放在网页上供人们游玩。

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上图为两个推箱子关卡,分别作为关卡一和关卡二。

在所有35个关卡中,都只有4个箱子,并且地图大小也很相似。人们在这儿共作了21511次尝试,解决了2071次问题,能解决第一关的有294人,解决至少20关的有35人,解决全部35关的有6人。所有人一共花费了785个小时。我们不认识参与者,谜题顺序是随机的,解出谜题也不会得到报酬,所以我们收集到的数据都是有一定意义的。

我们在这些数据中发现,对这款游戏来说:

  1. 尽管73.8%的走法都会让游戏走入死胡同,不可能再胜利,但人类似乎很快就能发现他们的错误走法,并且重新开始游戏。
  2. 人们通常把时间花在离目标还有很远的时候,当离目标越来越近的时候,他的解决速度也会加快。

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X轴代表的是离目标的距离,而Y轴代表的解决问题所花费时间,蓝色的虚线代表第一张图的关卡一,粉红色的虚线代表第二张图的关卡二,红色实线代表所有关卡的中位数。

测量方式一:用电脑模型模仿人类解决问题

我们的目标只是模仿人类的行为,而不是模仿人类在解决问题中认知的发展。

基本原则

我们首先要研究人类解决问题的方式。我们的模型从初始状态开始,行为是以下两种方式的组合:

  • 随机:随机走出一步
  • 最优:走出能使自己离目标更近的一步

人类并不总是随机行动,也不总是最优行动,因此我们想知道该给以上两种行为的权重分别是多少。

模型公式

我们假定当前状态为(S),而下一个可能的状态为(S′),d(S)为目前状态到终点的距离,而d(S′)为状态(S′)到终点的距离。我们给每一个行为打分,定义向下一个可能的状态行动的分数为score(S′),使用下面的公式计算:

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当不可能到达终点时,分数为0。否则当下一步会使自己离目标更远时,分数为当前状态离目标的距离,而当下一步会使自己离目标更近时,分数为当前状态离目标距离再加上一个参数B。假设选择状态(S′)的概率为P(S′),并使用如下公式计算:

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即状态(S′)分数越高,选择其的概率也越大。

有了这样的公式和参数B,我们可以方便地调整这个模型。B等于0时,模型所代表的人类玩家就在完全随机行走。当B越大,相当于这个模型所代表的人类玩家技术更好。

分析

我们用这个方法测试推箱子和另外两个解谜游戏:Rush Hour和Replacement puzzle。虽然这三个游戏的规则完全不一样,但我们惊奇地发现,当B大约为25时,模型和人类符合地最好。这可是三个完全不一样的游戏啊!这究竟是偶然还是事实呢?

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上图左边为人类的行为,而右边为电脑模型解决问题的行为。不同的点代表不同的状态。可以看到模型和人类行为很接近。

测量方式二:问题分解

人类解决问题的另一个重要概念是问题分解。人类不像计算机那样能够系统处理问题(而且他们也不愿意),而更愿意把复杂的问题划分为简单的问题。如果一个问题能够被分解的话,那么困难程度对人类来说也将下降。

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如上图,左边的关卡能被容易地分解为两个子问题,解决时间中位数的3分钟02秒,而右边的难以被分解,只能作为整体解决,解决时间中位数是53分49秒。

我们使用一种算法来尝试分别模拟人类将推箱子作为整体考虑和分解成子问题考虑时的情形。其结果将在后面给出。

我们也尝试将其分解成三个或更多子问题,但在我们的游戏中,其结果和分解成两个子问题差不多。因此我们不再详细列出。

评估比较

除了上面两种难度测量方式外,我们还引入另外两种测量方式。一是利用计算机算出最短路,即解决谜题需要的最少的步数。二是关卡中的总状态数,即关卡中所有可能出现的不同情况。我们首先为不同的难度测量方法绘制了散点图。

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上图中,左上X轴为各个关卡离终点需要最少的步数,右上X轴为各个关卡的状态数,左下X轴为各个关卡可划分为不同简单问题的数量,右下为人类模型行走的步数(B取值25),而Y轴都是人类解决问题的时间中位数。

图中的r为皮尔逊相关系数( Pearson correlation coefficient ),其用来反映两个变量X和Y的线性相关程度,r值介于-1到1之间,绝对值越大表明相关性越强。可以看到,如上图右上,我们尝试用关卡总状态数来测量难度,但它的r的绝对值只有0.11,统计学意义不大。

为了比较结果,我们除了使用了皮尔逊相关系数,还使用了基于排序的斯皮尔曼相关系数( Spearman correlation coefficient )——在困难程度测量的实际应用中,排序往往比绝对的值要好。

在最短路中,除了标准的最短路外,我们还用了一种更符合人类思维方式,但却违反最短路算法的模型。在下面的结果中,绝对值越大,与人类行为符合得越好。其中黑体数据具有统计学意义。

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可以看到,在使用计算机算法将其分解成成两个子问题后,斯皮尔曼系数达到了0.82。这是很好的结果,我们可以近似地认为,计算机使用这种方法解决某个推箱子关卡时,所使用的时间和空间越多,那这个关卡对人类而言也同样的越难。

在我们另一项对数独难度进行划分的研究中,我们使用专门针对数独进行调整的方法,其相关系数能达到0.95。这证明我们使用计算机划分谜题困难程度的方法是非常有效的。

总结

在这篇文章中我们讨论了给不同关卡划分困难程度的方法。这样我们就能使用计算机预测谜题的难度,并解释为什么它们的难度如此不同。

这些问题和方法在教育学上非常有用——简单的问题让人感到无聊,过分复杂的问题却会令人沮丧,而为不同的学习者找到难度合适他们的问题显得至关重要(这也是 Petr Jarusek 和 Radek Pelanek 这两位大佬研究的问题)。

参考

Petr Jarusek & Radek Pelanek ” Difficulty Rating of Sokoban Puzzle ”  Difficulty Rating of Sokoban Puzzle

Petr Jarusek & Radek Pelanek” What Determines Difficulty of Transport Puzzles? ” What Determines Difficulty of Transport Puzzles

Radek Pelanek “Difficulty Rating of Sudoku Puzzles:An Overview and Evaluation“Difficulty Rating of Sudoku Puzzles

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使用策略来设计解谜游戏关卡来提高可解性和趣味性
clatterrr 2019-05-27

简介

最近在ariXv上看到两篇有关增加解谜游戏趣味性的文章,我想要这儿贴上这两篇文章的主要内容,来和大家讨论一下。毫无策略地创建关卡,和使用策略创建关卡,对游戏的可解决性和趣味有什么影响呢?我们将借助计算机算法帮助我们解答这些问题。

一个有点不一样的消消乐

这是一个与大家平时玩的消消乐规则有点不一样的游戏。英文名称叫“Box-off”。它的规则很简单,每次选择两个相同颜色的方格,如果它们能够满足下面两个条件之一,就可以为它们打上消除标记:

  1. 它们两个相邻
  2. 它们两个处在一个任意长宽矩形内,并且除了它们本身,其它方格都已经被打上消除标记


当所有方格都被打上消除标记后,游戏胜利。

关卡设计

设计这个游戏的关卡,首先要保证它是可解的。例如下面两个关卡为不可解。


那么任意一个关卡,如何才能吸引玩家呢?Cameron Browne和Frederic Maire认为

  1. 玩家必须足够相信他能解决这个解谜游戏的大部分关卡


在上面这个表格中,第二行第三个方格种,第一列数字代表不同地图尺寸可以设计的总不同关卡数,而二列数字代表其中可以解决的数目,第三列代表可解决率。我们可以看到,对于不同的地图尺寸,可以设计的不同关卡数和其中可以解决的数目有很大不同。这样看来,4×5的尺寸相比于前两个是理想的。

2.如过这个解谜游戏可以通过不通过思考随便行动就能解决,那么这个游戏就对玩家毫无吸引          力。相反,如果一个解谜游戏需要每步都深思熟虑不容许出一步差错的话,那么这样也会对           玩家毫无吸引力。

第二点正是这两篇文章要探讨的东西。

两种不同设计方法的比较

随机生成地图

在这种方法中,我们对每一个方格都任取一个随机数,然后根据这个随机数决定这个方格的颜色。

这种方法生成的部分尺寸地图可解决率已在上文图表中列出。

L形格


我们可以考虑先随机生成一个L形的,包含三个小方格的”L形格”。保证其中两个相邻的方格颜色相同,而第三个和它们不一样。然后再将这些L形格随机摆放在地图中。上右图即为用此种方法生成的一种地图。

用两种算法来解决

我们使用前面提到的两种方法生成了上万张地图,现在我们使用两种不同的算法来尝试解决它们。第一种是随机算法,第二种是广度优先遍历(没学过计算机程序的同学可以理解为,随便瞎搞和使用策略)。

然后我们得到了下面这张图标。图中左侧是4×6的尺寸,共4中颜色,右侧则是6×6的尺寸,共6中颜色。shuffled代表使用第一种地图生成方法所生产成的地图,L-tiles代表使用第二种方法生成的地图。蓝色的代表使用随机算法的解决率,而红色的代表使用广度优先遍历的解决率。


我们可以发现,在这两种地图模型中,使用广度优先遍历算法都要比使用随机算法解决游戏的效率高出很多。根据之前在关卡设计中提到的第二点来看,虽然L形格设计地图的方法看样子变简单了,却比随机生成地图更加有趣了。因为,在随机生成的地图中,是否使用策略,其解决率的差异约为20%和0%,而在L形格生成的地图中,这种差异率差不多有60%和50%。我想我们知道这对玩家意味着什么。

总结

我们使用了Monte Carlo分析法来解决我们所提出的问题,这是一种使用随机性来解决问题的方法。我们可以看到,游戏设计方法的细微变化,都会导致游戏性的极大不同。随机生成地图虽然简单,但和使用了策略的L形格方法相比,后者更能在不牺牲趣味的前提下提高可解性。

参考reference:

1.Mark Goadrich & James Droscha(2019)”Improving Solvability for Procedurally Generated Challenges in Physical Solitaire Games Through Entangled Components”https://arxiv.org/pdf/1810.01926v2.pdf

2.Cameron Browne & Frederic Maire”Monte Carlo Analysis of a Puzzle Game”Monte Carlo Analysis of a Puzzle Game

杂感

欢迎大家前来讨论。本文也以发布至奶牛关自己的网站上。虽然这篇文章实际用途可能不大,但其实我们可以发现,arXiv是个非常靠谱而有价值的论文网站。论文中的参考引用价值也非常大,第二篇文章就是我通过第一篇文章的参考发现的,非常推荐大家去读,里面还有很多有价值的地方。作者在github中其实已经给出了解决游戏的算法,改天我也自己整个算法来把这个游戏破解了。嗯~ o(* ̄▽ ̄*)o。研究游戏一样能研究出大师,而我们中国的传统文化却视玩为万恶之始。曾经网上搜索很多如何策划数值的文章,主要内容居然几乎都是如何用excel制作表格。如果我们能多一些认真研究游戏的氛围,那么我们的环境也许会大不一样。

(转发自:原日志地址
甜点小径
clatterrr 2019-05-24
甜点小径 | 露出你的犬牙

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背景故事

小帽说好了暑假来这座小镇旅行,给自己列了一个长长的清单:参观博物馆,在民宿睡懒觉,拜访历史遗迹,以及品尝每条街上的美食。不过,时间可能不够。嗯,那就划掉前三项吧,民以食为天,最后一项才是最重要的。稀疏的石子路,飘香的面包店,小帽再也等不了了,他要用味蕾来感受这个小镇——说白了就是吃遍每一条街,临幸每一种美食。一杯牛奶,一片面包,和自己的另一半坐在一起,思考人生的意义:吃什么?怎么吃?好吃吗?

游戏玩法

灰线为单向道路,圆点为交叉口,小帽每天早上可以在任何圆点开始,沿着任何单向道路行走,就算拜访了这条街。不可以回转。可以在能到达的任何地方停下,就算结束了一天。第二头又可以任选一个圆点,按照规则走单向道路。怎么才能让小帽用最少的天数走遍每一天街呢?可以走相同的道路。

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第一关很显然,第一天沿着1-2-4-5,第二天沿着3-2-4-6。解法不止一种。

游戏操作也很简单,玩家一开始选择任何一个点后,由这个点出发可以行走的路高亮显示,玩家选择其中一条,同时,终点也确定了。继续按照之前的规则高亮显示可行走的路。玩家随时可点击屏幕右方的“结束本天按钮”,玩家也可以随时修改当前天的规划路径。每天规划好行程后,播放一段动画,显示小帽按照玩家的规划从起点走到终点,最好跳个舞什么的。最后当玩家完成本关游戏后,会显示玩家所用天数和最佳天数,然后可以让别人来挑战玩家。


这个level字体好漂亮,这个字体在flash 8中叫ink free。对,你没看错,都9102年了我还在用flash 8。玩家玩起来其实也很有意思,玩家不可能一眼看出来,需要有一些推理和记忆力才能玩好。到第三关这种复杂程度的时候,玩家需要记很多之前走过的路线,对玩家很是一种考验,所以这算得上一款不错的游戏。出成桌游肯定不受欢迎,因为没人想记这么多路。

人类游玩难度:★★★★


关卡设计

当然要设计出一个好关卡应该也不容易,因为关卡设计师自己也得记忆这么多路。嗯,叫伦敦出租车司机来当这个游戏的设计师很不错。上面这个关卡有太多死胡同,而且很多点可供选择的路径太少,难度依然不够。其实我也不知道该怎么走哈哈。

关卡设计难度:★★★

算法

愚蠢的人类,这种关卡对电脑来说简直轻而易举。算法关键字是上下界网络流和最小路径覆盖。

电脑计算难度:★★

这道题来源于,uva 1440 / LA 4597 Inspection


对抗模式

又想到一个比赛办法,一方代表人类出战,不准使用电脑,只准使用纸笔来写出路径,而另一方代表计算机,不准使用纸笔,只准使用codeblocks已有的算法和记事本软件,后者的难点在于把每个点和路径的相对位置记忆准确,同样也要靠把数据输入计算机的手速。最后在记事本软件上写出答案。

或者代表计算机那方是位编程高手(或者直接扯位Oler/ACMer来),给双方几十个困难的关卡,代表计算机那方连程序也不给,需要自己在电脑上敲代码。人类玩家更苦逼,需要肉眼在上百个点间找路。

我觉得这比阿尔法狗大战深蓝之类的又趣多了,因为我的这种比赛任何人都可以参加。以及关卡设计师这个职位也很有趣。

刚才这个网站的主机被DDOS攻击了,233。上次看见Ddos攻击还是在玩《军团要塞2》的时,社区服务器被攻击的时候。小帽的形象就是根据里面侦察兵形象画出来的。

几句话

最后模仿机核混沌理论,加几句话:

       我信步撞进一家中国餐馆…一个如此大智大慧的民族…怎么就想不明白呢,一对打毛线的针根本就没法把食物给夹起来嘛——天底下是不是只有我一个人会这样想?整整一个钟头,我都在迷惑不解地对着米饭一通瞎戳,要不就是把酱汁滴在台布上…

——比尔~布莱森《“小不列颠”札记》(Notes from a small Island
)

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用简单方式生成复杂细节——《游戏情感设计书评》
clatterrr 2018-11-30

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今天要推荐的书是《游戏情感设计》,该书的作者是David Freeman,由红旗出版社和北京希望电子出版社出版。

既勇敢又胆小——性格

游戏中的主角通常是正义的化身,为了去除邪恶,剧本作者也许会想到在给主角加一大堆优点的同时也不忘加上几个缺点,可这样就真的有趣了吗?

想想《这个杀手不太冷》的里昂,一个技术高超但毫无感情的杀手,虽然具备了优点和缺点,但如果没有喝牛奶和栽盆栽点缀的话,我们就不会觉得“哇,原来这个杀手也有自己的小癖好”,从而爱上这个杀手。

另一个成功的例子是《武林外传》,主角的优点很明显,当然,缺点也很明显,但这依然挡不住观众对他们的喜爱。编剧是如何设置他们的性格来使他们令人喜爱的呢?

答案尽在书中。

我希望你能把鱼吃掉,而不是相反——对话

游戏剧情中,对话是必不可少的。而怎样的对话才算有趣呢?

设想这样一个场景,厨师叫主角去吃鱼。

嗯,要是厨师说:“这是你的鱼”,这样“机器般”的对话,显然不能使玩家产生任何兴趣。

那么就皮一下呗:“我希望你能把鱼吃掉,而不是相反”。顺便还显示了这个厨师幽默风趣的性格,可谓一举多得。

那么怎样来让对话变得俏皮可爱,让读者回味无穷呢?

答案也在书中

刚出狼窝,又入虎穴——剧情

想想金庸老爷子的武侠小说,各大门派总是争来夺去,争执不休。

例如好不容易把朋友救出来,但转眼间发现大家都被包围了。可谓刚出狼窝又入虎穴,主角和他的朋友会最后是否能安全逃出重围呢?玩家是一定想知道的。

又如《拯救大兵瑞恩》,寻找瑞恩的那八个人中途牺牲了很多,让我们为之惋惜——这比那些一直不死的有强大主角光环的真实多

从而能打动更多的人。

怎样让剧情更能拨动玩家的心弦呢?

答案还是在书中。

写在最后

第一次写书评,请多多指教。

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胡思乱想出来的游戏创意脑洞(10)-面孔遗忘症
clatterrr 2018-11-15

Image title把以前的歌单翻出来听了一遍,又听到了《朋友》这首歌。
听着听着突然想起来几米的《森林唱游》里的一句话“找一个好朋友,找一个好天气,找一棵结满果子的树..”。——不知道为什么我挺喜欢看几米的绘本。嗯,这是个问题。
不过现在最主要的问题是,我发现自己已经好久没有“找朋友”了。或者说,已经很难“找到一个好朋友”了。不知道大家第一次交到好朋友时发生了什么有趣的事呢?
又想起了《土拨鼠之日》,一直停留在一天令主角很烦恼——不过对观众来说还是很欢乐的。
嗯,那么在我们的游戏中,所有人,除了主角——一个小男孩,突然全部患上了“面孔遗忘症”,老是记不住对方的脸,嗯。
于是,社会乱了套——老师总是记不住学生的样子,父母老是把孩子弄丢,人们也不会把任何东西借给他人——哪怕是曾经最亲密的朋友。

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主角一开始当然很高兴,没有老师催交作业,没有父母管教自己,到商店拿包零售衣服也没人管——反正只要跑出门店主就忘了。在游戏厅一个人没日没夜玩游戏时,主角突然想起来什么——一个人好孤单。老师曾说,在某个小村庄,有一口井,井水里面有对抗面孔遗忘症的良药。于是,主角毅然决然踏上了寻药之旅。
在途径乡下一个个小镇时,主角会因别人记不住面孔而遇到很多麻烦事——比如到煎饼摊上买煎饼,老板接过钱,弯下腰到抽屉里找零,再站起来时发现面前拿着个煎饼的人不知道是谁:“我知道刚才有个人买了煎饼,但好像不是你,我忘了他长什么样了”——于是,主角还要根据老板的指示到角落寻找指纹检测器,拉来公证人,来证明确实是主角买了煎饼——不过主角一定要时刻面对老板,防止一转身老板就忘了自己,倒退着行走,嗯。

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主角在路上得知那个小村庄正在被拆迁,不由得加快了步伐。主角也逐渐发现,有些人的面孔失忆症正逐渐恢复,和自己一起踏上了寻药之路。
也许我们的主角再路上还会遇到很多很多牛鬼蛇神,主角需要拿着煎饼摊上买来的煎饼引诱牛鬼,然后朋友乘其吃煎饼时将牛鬼击杀。不过就算被发现了也没关系,主角和朋友只要使出“转身大法”——“按下A再按下D”,在原地转个圈,牛鬼立马就会觉得眼前这个人和刚才想陷害自己那个人长得一点不像——嗯,阴曹地府的家伙也患上了面孔失忆症,抓不到临死之人,不知道它们回去怎么交代——不过没关系,估计阎王爷也忘了自己手下长啥样。

嗯,主角和朋友历经千辛万苦,终于找了那个村庄,却发现了那个村庄大部分被拆迁了——有点魔幻现实——主角连忙跑去找那口井,没想到那是全村最后一处没被拆的地方,原因很简单,包工头忘了工人长啥样,正在和井边老板扯皮呢。
嗯,不知道主角看到井时会想什么呢?只要朋友在身边一起说笑就行了,管他呢。继续胡思乱想去。

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胡思乱想出来的游戏创意脑洞(9)-泥泞之路
clatterrr 2018-11-14

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“昨晚下了一整夜的于,今早起来却能看见好天气。”雨水冲刷走了昨日的烦恼和忧愁,可顺便,雨水也把我经常要经过的那条黄土路冲刷得泥泞不堪。

于是乎,我想出了许多方法来通过这条黄土路而使鞋子不沾上泥巴——比如在泥地上垫石头,比如给鞋子套上塑料袋,又比如骑单车过去,或者假装没有泥巴,直接走过去——然后再在地上摩擦鞋子。

嗯,要是过泥地是款游戏的话,只要提供足够的工具,那么玩家肯定会有100种通过泥地而不让鞋上粘脚。嗯,他们还有1000种方法让鞋上全是泥巴。

于是又想到了《桥梁设计师》,玩家需要在河上建造一座桥梁以助汽车通过。

嗯,那么在我们的游戏中,玩家也要利用工具帮助游戏种主角通过一片泥地而使主角鞋子依然干净。不过,我们提供的工具——有些特别。

例如在第一关,主角将获得一个竹竿。如果把竹竿两端放在两岸,那么主角走到中间竹竿就会断裂,主角只好洗一次泥巴浴了。正确的做法是把竹竿一端插入泥中间,一端放在左岸上,那么主角就能撑杆跳过去了。

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之后某一关,主角会获得一个大轮胎和一根竹竿。但泥地中间还有堵墙轮胎不能通过。如果玩家先骑轮胎再撑杆跳,那么就会因为撑杆跳力度太小而掉到泥中。而玩家需要骑在轮胎上再撑杆跳过才能到达对岸。嗯,我读书少,不知道什么摩擦力空气阻力之类的。

也许在后面的关卡种,玩家还要拿塑料袋当降落伞,用纸片垫在泥上来“轻功泥上漂”,甚至发现《千与千寻》中的腐烂神伪装成泥巴,准备随时吃掉主角——不过它忘了这儿并不是“汤屋”。

嗯,玩家需要用稀奇古怪的工具越过泥地,而唯一的目标是不让泥巴粘鞋(嗯,不准脱鞋)。到底怎样才能越过泥地?让玩家胡思乱想去吧。

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胡思乱想出来的游戏创意脑洞(8)-无处遁形
clatterrr 2018-11-09

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今天晚上回家时,发现路上有个路灯没有亮,导致有段路很黑。   

于是我浮想联翩——总觉得在黑暗中有个连环杀人犯正在盯着我?或者以前听爷爷奶奶讲过的恶魔怪兽真就躲在黑暗中准备随时把我吃了?越想越害怕。

不过我还是勇敢地走进了黑暗之中。很显然没有等着我的杀人犯,也没有要吃掉我的妖魔鬼怪。

我突然觉得有点不好玩了。于是我又返回到黑暗中等了很久,可我期盼的东西还是没有出现。

突然发现自己以前上课不想听课时,就想着我在的地方也能突然发生一次丧尸危机,这样我就把游戏中玩到的东西——什么信号器,急救包——学以致用了,再不济也要地震,洪水什么的,好在同学面前表现我英勇无畏的风格。至于什么市民恐慌,经济停滞balabala,完全不在我的考虑范围之内。

我想到一个很好玩的游戏《防范小偷》,在夜深人静时,房子窗户和门会随机自动打开,而你要随时关上那些打开的门窗,防止在你的房子旁转悠的小偷爬窗户。

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嗯,扯远了。再回到那个坏掉的路灯下的那片黑暗。要是街上的路灯也会不时关闭,以致于逃跑的囚犯能藏身其中,那么势必会对过往行人造成很大危害。

于是在游戏中,主界面将是一条夜晚街道,街上有各种各样的灯。然而碰巧电力不稳定,有些灯会时亮时暗。又碰巧的是,一个越狱犯逃到了这片街道的一端,打算逃到另一端。

而我们主角要做的就是,随时打开那些关掉的路灯,防止越狱犯在警察到来之前而趁黑暗前进,最终到达街道另一端。

也许街道上的商店还有一些可以旋转的射灯,玩家可以在必要时候打开并照射那位逃犯,使他后退一些。

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不过要是射灯刚好照到逃犯的下巴的话,嗯,画面自行脑补。

不知道在电灯和灯笼发明之前,古人的生活会是什么样的呢?那时候会不会有很多杀人犯就藏在路边,准备随时干大事?

哈哈,我继续坐回黑暗中胡思乱想吧,这样别人也看不到我在想什么,嘿嘿。

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胡思乱想出来的游戏创意脑洞(7)-单车牌共享单车
clatterrr 2018-11-09

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走在城市的街上,总能看见许许多多的共享单车,以及许许多多骑着共享单车的人。

嗯,共享单车早已成为城市的一部分,融进了许多人的生活。共享单车在为市民提供便利的同时,也让共享单车公司赚地盆满钵满。

于是乎,我也发现了共享单车这个商机,想要在共享单车行业分一杯羹——当然,是在游戏中。

于是乎,我们的“单车牌共享单车”公司便在一座城市建立了起来。玩家的目标就是使公司赚尽量多的钱。

我们的城市将分为6个区,而玩家需要根据区域实际情况来决定每个区单车投放数量——过少则不能使利润最大化,过多则使维护费用高昂。

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想到了《瘟疫公司》——没有新闻的城市是不好玩的。于是,游戏中会有一家媒体向市民和玩家播放新闻。除了“某人在沙发后面找到了玻色子”和“市民发现古楼墙壁上有电,经多方检测发现是测电笔漏电了”之类的新闻外,我们的媒体还会播报“足球杯比赛将在北区举行”之类的新闻。那么玩家可以在相应的月份增大在北区的投放量,甚至赞助此比赛,来扩大自己公司的知名度——顺便挣点钱。

玩家也可以在媒体上投放广告来扩大公司知名度,不过到底是投放“共享单车好,真的好”还是“坐在豪车里哭,不如坐在共享单车上笑”呢?嗯,怎么好玩怎么投放。

然而事情总非一番风顺,个别无良的人也许刊登“小伙边骑共享单车边玩手机坠河,专家:应当取缔共享单车”,于是乎,玩家的收益将会大幅下滑。

甚至还会有“一辈子都不可能去打工”的单车大盗,让玩家的单车失窃量急剧上升。那么玩家就需要砸钱来研制更智能的安全锁来防止偷盗了——如果是怪盗基德,那么当我没说,嘿嘿。

于是又想到了《主题医院》,里面还有与玩家竞争的其它的公司——虽然并不对玩家构成什么影响。于是乎,我们的城市也将有一家“骑行技术有限公司”与玩家竞争。

不过在我胡思乱想中,两家公司之间的竞争应该是这样的:

骑行技术有限公司:本公司是本城市最好的公司。

单车牌共享单车公司:本公司是本国最好的公司。

骑行技术有限公司:本公司是本大洲最好的公司。

单车牌共享单车公司:本公司是本星球最好的公司。

骑行技术有限公司:本公司是本宇宙最好的公司。

单车牌共享单车公司:本公司是本城市最好的公司。

嗯嗯。

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也许,我们的公司最后难免被玩得破产,可那又如何呢?玩游戏开心才最重要。

好哒,我要边骑共享单车变胡思乱想去啦。

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用奇妙的剧情反映现实----------电影《土拨鼠之日》观后感
clatterrr 2018-11-08

《土拨鼠之日》是一部喜剧电影,讲述的是浑浑噩噩主人公意外被困在“土拨鼠之日”,2月2号这天无法出来。他只得日复一日地重复这天所发生的事。他逐渐对生活失去希望,哪怕自杀也没用,因为“第二天”日历还是2月2号。后来主角决定慢慢接受这一切,并开始追女主。在经过无数个“2月2号”后,主角终于俘获了女主芳心,第二天醒来,发现日历已经变成了2月3号。

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稍微细心一点,就能发现这部电影要告诉我们的是“我们不应该重复千篇一律的生活,而应有所变化”。

但这部电影用心之处在于他并没有大喊口号,或者直接刻画一个每天都在做相同事的主人公,然后将道理硬生生地塞给我们。

电影用了一个比较奇妙的故事-主角被困在了“2月2日”------这在现实中显然是不会发生的。这样有点魔幻的剧情一开始就令人期待。

这样,嘿嘿,假如要写一个主人公是个差劲的主持人,我们不必说他一点也不认真,相反,我们的主角很爱主持事业,也很认真学习,但是每次上台主持时,不是话筒出故障,就是灯光坏了,再不然就是停电。医生检查说是主角身上有某种物质,容易让电器发生故障。

一个会使电器故障的主持人,在生活中肯定会遇到很多无奈的事,嗯,改编一下就能变成幽默风格。---

比如主角每次使用电话,都会紧张兮兮,都要用一本正经地穿上一身静电防护服,然后小心翼翼地接近手机——害怕自己一不小心就把电话弄坏了——就像在拿什么非常危险的物体——尽管电话那头可能是个推销洗发水的。

又比如,他每次都被拒绝进入网络俱乐部——老板一见到主角就如临大敌,宁愿倒贴钱也不愿让他进去——哪怕主角已经用各种静电屏蔽装置将自己裹得严严实实,像个笨重的熊。嘿嘿。

这样就比描写一个现实中浑浑噩噩的主持人有趣多了——毕竟大家不是来看主角发牢骚的。

简单来说,用一点奇幻的剧情——在现实中根本不会发生的事——来反映现实,对玩家来说更有趣,



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胡思乱想出来的游戏创意脑洞(6)-偶然
clatterrr 2018-11-02

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今天早上整理书籍时,我偶然找到失踪已久的一支笔——我之前还以为它掉进黑洞了。

不仅是笔,许多事物,花了很大力气去寻找去怎么也找不到,突然某一天,它们就出现在了床底下和书桌旁。它们是不是在和我们玩捉迷藏?

就像许多好的创意脑洞,不是在你翻阅大量书籍文献后思考出来的,而是走着走着,突然,他就蹦出来了。

就像两个在大千世界里寻找真爱的人,嗯,借用泰勒的一句长长的歌词“Dreaming about the day when you wake up,And find what you’re looking for has been here the whole time”(梦想有一天你发现,我就是那个你要一直在找的的人)。

嗯,你还记得你当初是怎样认识你的伴侣的吗?还记得当初第一次约会的兴奋吗?

咳咳咳,各部门注意,我要开始撒——不对,我要胡思乱想了。

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这是一个有关签红线的游戏。月老发现相隔几条街,或者根本不在一个城市里生活的男孩子A和女孩子B,他们之间有一段姻缘,于是委托玩家扮演的“老天爷”去促成这一段良缘。但玩家不能直接与男孩和女孩对话,只能以某种神秘的方式来帮助他们——比如在某个公园为背景的场景中,男孩子和女孩子坐在同一张长椅上,但此时他们还是路人,于是天公开始作美——女孩子的帽子被玩家制造出来的风吹到了男孩子的脚下。又或者——男孩原来总是坐10路公交车,女孩原来总是坐11路公交车,突然有一天,11路的公交车开着开着突然爆胎了,于是女孩只能转乘10路公交车,于是她看见了那个男孩...

就像《泰坦尼克号》中露丝遇到了靠赌博赢船票而上来的杰克,《两小无猜》朱利安遇到刚搬来的苏菲。谁说偶然不能成就一段佳话?

不过这个故事还有另一种奇特的实现方式——某某高中,男孩C本来是和学霸E做同桌的,不过老天爷早料到了,老天爷让学霸E之前因为疯狂读书而近视,因此E请求老师将自己换到前排而看得更清,于是乎原本坐在前排的女孩D便和男孩E做了同桌....——不过老天爷在让他们互相疯狂暗示时千万不要忘了,讲台上站着一位我们的反派——我先给全天下教师道个歉——被我们严格保守的班主任发现早恋就game over了,例如在校园里就快被老师偶遇发现牵手时,老师手机突然来了个电话,拨打者名为“校长”——嗯,我们的男女主角就能继续隐藏下去,嘿嘿。

不过,这和那些投机者以及想不劳而获想一夜暴富的人是不同的,嗯,这些人都是坏蛋,超级无敌大坏蛋。连“无敌破坏王”都没有他们那么无耻。

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嗯,而我,只想要100万美金。

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胡思乱想出来的游戏创意脑洞(5)-乌云滚滚
clatterrr 2018-10-31

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今天早上不经意间抬头看了一下天空,发现今天的云有点好看。

天上有各种形状的云朵,这边有个小猫在追棉花糖,那边个毛毛虫快被树叶吃掉了。我只希望躺在草坪上,静静的看着云卷云舒。不知道还有几个人能有这些闲心呢?

嗯,我还记得老师说这种叫做积云,他们是群居性的,主要是由空气对流上升冷却使水汽发生balalala..

于是想到了古人许多有关云的诗句,什么“楚山秦山皆白云,白云处处长随君。”什么“白云一片去悠悠,青枫浦上不胜愁”,什么“云生结海楼”,古人很喜欢把自己的忧愁寄托在自然景物中,那么现在,就让我们来把“放在”自然景物中的哀愁一扫而光吧。

于是在我们的游戏里,屏幕中会有许多慢悠悠地飘荡的云,组成了各种各样的形状。而不和谐的是,有几块乌云混杂在了其中。而玩家则要扮演风伯,在云群的两侧吹出大风来将乌云吹走,从而让天空重回晴朗。

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但是,在吹乌云时,那些白云也会受到扰动,而玩家需要在吹走乌云后再将白云吹回来,让它们继续保持原来的棉花糖,毛毛虫的形状。但由于吹云都是一大片地吹,牵一发而动全身,所以即把乌云吹走又让白云保持原状是需要一点技巧的。这是一个有点烧脑的策略游戏。

玩法有点类似华容道,不过后者能之间移动棋子而我们只能在棋盘外”吹“棋子,,后者一次只能移动一个棋子而我们一次可以移动好几个,而且还要将棋子复原。

只是这样还不太有趣,于是我们设定,要是乌云被吹得太高或被吹得太快,乌云就会变成雨甚至冰雹而导致游戏失败。嗯,这是有科学依据的,吹云也要将基本法不是?

这样,在这款游戏里,我们都成了“云”玩家。

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胡思乱想出来的游戏创意脑洞(4)-如何理解一门外语
clatterrr 2018-10-30

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今天看到一篇随笔,说到因为不理解语言文化而闹出的许多笑话。嗯,又是一个绝好的游戏题材。


在这里我先安利一下育碧的《世界大战:勇敢的心》,这虽然是一款剧情向游戏,但游戏中愣是没出现几个单词,角色说的话都是气泡框中的图像。任何人都能跨越语言障碍而理解剧情。嗯,这很育碧。

于是我又想到那些令人无法吐槽的机翻。以及不知道谁翻译出来的v社的《左边4个死了2个》,T社的《杀地板》,嗯。

我们的游戏也将会以理解外语为主题。不过我们需要玩家理解的外语是————火星文。玩家作为地球外交官接见火星来的大使。所有礼节都准备得很好,就是----额,语言不通。而玩家的任务就是理解火星文,为地球和火星之间的友谊做出贡献。

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例如,第一关中火星大使会飙出一句火星文“鍙”,而大厅中摆放着食物,鲜花和其它的物品。这时需要玩家点击了食物,那么大使将会把食物吃下,并发出“嘤嘤”的声音。也就是说火星文“鍙”代表的意思是“食物”,而“嘤嘤”代表的意思是“好”。但假如玩家点击鲜花,那么大使会把鲜花吃下去,然后露出黑人问号脸,然后继续说“鍙”。

接下来某一关,大使会先说“鍙”,玩家送上食物后,大使不会吃下去,但会摆出黑人问号脸。这就说明食物需要更换口味了。如果玩家仍然多次送同样的食物,火星大使就会愤然离去,断绝地球和火星的外交关系,游戏也宣告失败。

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只是理解火星文或许有些枯燥,为此我们还专门为玩家配备了一个口吃的蹩脚翻译。《史丹利的寓言》《艾希》中的旁白将是我们这位“优秀”翻译的榜样。我们这位翻译还能在事情快要大功告成时捅一篓子,例如当火星大使捡到一瓶浓硫酸以为是饮料打算喝下去时,我们的这位翻译见状会立马用塑料火星话说:“喝——喝——喝——喝——喝不得咧!”——至于大使回去后会不会向地球宣战,就看玩家自己的造化了。

所以说,学好外语还是挺重要的。世界那么大,总有几个和我一样在胡思乱想的人。

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胡思乱想出来的游戏创意脑洞(2)-当阳光洒下
clatterrr 2018-10-28

Image title早上起得很早,就坐在窗边,看到了窗外的阳光一点一点倾洒在屋内的情景。

于是又想到了lenka的歌曲,忘掉工作的压力,忘掉学业的苦恼,忘掉创业的艰辛,此刻只需看阳光照在多肉上。如果多肉也会说话,它又会说什么呢?

和我同一栋楼的人,他们是否会停下来细细欣赏这缕阳光呢?也许只有孩子才有这份闲情吧?小王子?

这么好的创意不做成游戏可惜了。又想到了《beholder》,虽然游戏有些阴暗,让掌管钥匙的房东来做主角却是极好的设定。

不过在我们这款游戏中,我们的房东不是去检举揭发别人的,而是帮房客驱逐内心乌云的。就像瘟疫公司的“圣诞老人的小助手”一样,我们的房东也是被派来帮助大家回复快乐的。

然而成功的路总是不好走,我们的房客A被老板批评了,心情郁闷,在房间里踱步。而我们的主角,则要假扮成外卖员,去敲房客A的门,将房客A最喜欢的小炒肉送到A的手上。

但是,如何知道房客A喜欢什么才是游戏的真正问题。玩家需要之前通过与房客A或其它房客交流来知道房客A喜欢什么。成功使人回复开心后可以得到一些笑脸(游戏物资),而主角可以用笑脸建立社区公园来使房客们更加快乐。主角得到的笑脸越来越多,直到快乐爆棚。

当然了,楼房里或许还住着一位“莫得感情也莫得钱的杀手”,这就是我们的boss,玩家需要使尽浑身解数才能让这位“不太冷的杀手”开心起来,比如送给他一个小萝莉(嗯,这个杀手不太冷),至于那里去找萝莉,玩家自己看着办吧,实在不行自己女装也许(*^_^*)

嗯,这是一个剧情和策略并重的游戏。嗯,万事俱备,就只欠一个程序员了。



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胡思乱想出来的游戏创意脑洞(3)--蜗牛慢递
clatterrr 2018-10-28

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说起能体现新时代中国特色,大家脑海里肯定会浮现一带一路,复兴高铁,超级计算机这些伟大的成就。为了中华民族的伟大复兴,我们要积极响应国家的号召..

哦,不好意思,拿错剧本了。

饱受诟病的教育制度,走街串巷的快递小哥,无处不在的广场舞大妈...这才是中国鲜明的特色好不?

虽说武侠的中国风不少,小说电影动画数不胜数,可毕竟很难玩出什么新花样了,这里就不说了。

本着异想天开的精神,我们先来讨论一下这个庞大的快递系统吧。

中国人的勤奋在全世界是出来名的,在传统思想中,休息睡觉什么是不存在的,头悬梁锥刺股才是常态好不,快递三天不到简直比三天不吃饭还难受。什么英国高中的数学,什么法国周日的休息,统统不存在好不。

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由此想到那个具有艺术气息的“熊猫慢递”,我们的游戏也要反其道而行之,不做快递偏偏做慢递。为了不侵权,我们就叫“蜗牛慢递”吧,反正一个比一个慢就是了。

游戏中,蜗牛慢递公司将开设在一个忙碌的小城中,这个小城被分为几十个区。小城的人将信件送到公司后,公司将在给定的时间将信件送到给定的地区(只需点击指定的信件再点击指定的地区就可投递)。为了方便游戏计算,我们打算以月为单位,只要在相应的月份投递到就行了。

但是!这些信封只有在被投递到公司时才会显示需要投递的时间和地区,其它时间只显示标题。为了准确投递信件,玩家需要准确记忆地区和信件的目的时间和目的地,投递错将受到惩罚。

为了玩家有更好的游戏体验,我们决定让游戏速度为5秒一个月,每个月投递0~10封。这样我们玩家就能充分享受到开慢递公司的乐趣了。

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嗯,这就是“蜗牛慢递”,一个考验手速和记忆力的快节奏游戏。(嗯,说好的慢递呢?黑人问号)。

容我继续胡思乱想。

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身边的游戏创意脑洞(2)
clatterrr 2018-10-28

Image title早上起得很早,就坐在窗边,看到了窗外的阳光一点一点倾洒在屋内的情景。

于是又想到了lenka的歌曲,忘掉工作的压力,忘掉学业的苦恼,忘掉创业的艰辛,此刻只需看阳光照在多肉上。如果多肉也会说话,它又会说什么呢?

和我同一栋楼的人,他们是否会停下来细细欣赏这缕阳光呢?也许只有孩子才有这份闲情吧?小王子?

这么好的创意不做成游戏可惜了。又想到了《beholder》,虽然游戏有些阴暗,让掌管钥匙的房东来做主角却是极好的设定。

不过在我们这款游戏中,我们的房东不是去检举揭发别人的,而是帮房客驱逐内心乌云的。就像瘟疫公司的“圣诞老人的小助手”一样,我们的房东也是被派来帮助大家回复快乐的。

然而成功的路总是不好走,我们的房客A被老板批评了,心情郁闷,在房间里踱步。而我们的主角,则要假扮成外卖员,去敲房客A的门,将房客A最喜欢的小炒肉送到A的手上。

但是,如何知道房客A喜欢什么才是游戏的真正问题。玩家需要之前通过与房客A或其它房客交流来知道房客A喜欢什么。成功使人回复开心后可以得到一些笑脸(游戏物资),而主角可以用笑脸建立社区公园来使房客们更加快乐。主角得到的笑脸越来越多,直到快乐爆棚。

当然了,楼房里或许还住着一位“莫得感情也莫得钱的杀手”,这就是我们的boss,玩家需要使尽浑身解数才能让这位“不太冷的杀手”开心起来,比如送给他一个小萝莉(嗯,这个杀手不太冷),至于那里去找萝莉,玩家自己看着办吧,实在不行自己女装也许(*^_^*)

嗯,这是一个剧情和策略并重的游戏。嗯,万事俱备,就只欠一个程序员了。



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身边的游戏创意脑洞
clatterrr 2018-10-26

今天到街上做志愿者,略无聊,就用了很多时间来观察从身旁走过的形形色色的人。

街上人来人往,有带着小孩的妈妈,有手牵手的情侣,也有慢悠悠的老爷爷....

他们从我的身旁走过,我却无法得知他们在想些什么。也许这个妈妈在想今天还得去买奶粉,那个情侣已经打算好共度晚餐,老爷爷就只是出来逛逛而已....

突然想到很多年前玩过的一个游戏,内容是说一个老奶奶过马路需要帮助,游戏就是要我们点击经过的路人来帮助老奶奶。而在真正游戏中,这些路人不是说“事不关己高高挂起”就是说“妈妈教我不要和陌生人说话”。嗯。

于是我又想到了一些哲学知识,这些路人是否太急匆匆而没能发现身边的美好呢?于是我又想到了lenka的歌。

在一顿胡思乱想之后,我觉得也可以用行走的路人为主题做一个游戏。比如某个路人经过时,头上顶个气泡框,气泡框中有个鸡腿,表明这个路人想吃鸡腿,但他又不知道餐馆在哪儿,于是玩家需要通过点击某个游戏中物体,比如停在路标上的一只鸟,然后这只鸟会飞来,叫一声,惊动路人,然后路人就会看到路标然后就知道哪儿有鸡腿了。


但是,以上都不是重点。o.0。玩家可以点击太阳,让太阳照在这个路人身上,让这个行人的气泡框里的鸡腿暂时变为笑脸,然后玩家就可以多得几秒来找到线索。

嗯,剧情和游戏性完美合二为一,做出来销量分分钟破千万(别做梦了)。

所以,游戏的脑洞就在我们身边。我们不是缺少创意,只是缺少发现创意的脑袋。

于是我又想到《天使爱美丽》中爱美丽的那一段疯狂的想象。

所以,让我们每天都留一点时间来胡思乱想吧




(转发自:原日志地址

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