制作虚拟机上macOS需要的ISO安装文件
这篇分享很多天前就想写了,一直有事情拖着,趁着今晚有空赶紧补上吧,是关于在虚拟机上安装macOS的,安装过程中遇到问题,虚拟机无法加载dmg格式的文件来作为系统启动安装盘,折腾了几天终于安装成功,现在分享出来给有需要的“忽悠”们。
因工作需要,要在工作站中虚拟一台mac来搭建jenkins,实现ipa和apk的自动化打包和上传,但是在实际操作中却遇到了问题,网上找的macOS安装文件都是dmg格式,在windows下是无法识别这个格式的,esxi也无法把dmg当作启动光盘来启动安装。在度娘上找了很多资料,有说用UltraISO可以直接把dmg转成iso,但是资料里用的是以前的OS X,OS X的dmg安装文件能否用这个方法来转成iso我不知道,但是最新的macOS 10.12就不行,虚拟机无法识别;也有说用transMac把dmg中的BaseSystem.dmg提取出来,再用UltraISO转成iso,但是最终的结果都如下图所示:
折腾了两天都没成功,郁闷得要命,后来只能放弃度娘,番羽土啬寻到Google的帮助,在此真要吐槽一下度娘,精准度太差了,搜索出来都是一堆重复或不是想要的东西。在Google的帮助下,在一个宝岛的Blog上找到了解决办法,原来直接肥dmg转成iso是无法作为mac的启动盘的,要转成iso还是要在mac电脑上操作(所以如果是直接用mac工作站来搭建jenkins的土豪可以略过),在mac电脑上把dmg转成iso后,就可以拷到pc或esxi上安装了,如果不想那么麻烦的朋友,可以在这个地址(http://pan.baidu.com/s/1o7J5W06,密码:2sbo)下载我转换成功的iso,可直接作为系统安装盘使用(人格担保没有加后门)。下面就说一下在mac上转iso的方法。
一、把下载好的dmg文件拷到mac上,或者直接在mac上下载。
二、在Launch中打开终端。
三、按以下顺序输入命令,一共12条命令(命令的意思就不写了,有兴趣了解的朋友请度娘):
第一条命令:
hdiutil attach /Applications/Install\ macOS\ Sierra.app/Contents/SharedSupport/InstallESD.dmg -noverify -nobrowse -mountpoint /Volumes/install_app
第二条命令:
hdiutil create -o /tmp/Sierra.cdr -size 7316m -layout SPUD -fs HFS+J
第三条命令:
hdiutil attach /tmp/Sierra.cdr.dmg -noverify -nobrowse -mountpoint /Volumes/install_build
第四条命令:
asr restore -source /Volumes/install_app/BaseSystem.dmg -target /Volumes/install_build -noprompt -noverify -erase
第五条命令:
rm /Volumes/OS\ X\ Base\ System/System/Installation/Packages
第六条命令:
cp -rp /Volumes/install_app/Packages /Volumes/OS\ X\ Base\ System/System/Installation/
第七条命令:
cp -rp /Volumes/install_app/BaseSystem.chunklist /Volumes/OS\ X\ Base\ System/BaseSystem.chunklist
第八条命令:
cp -rp /Volumes/install_app/BaseSystem.dmg /Volumes/OS\ X\ Base\ System/BaseSystem.dmg
第九条命令:
hdiutil detach /Volumes/install_app
第十条命令:
hdiutil detach /Volumes/OS\ X\ Base\ System/
第十一条命令:
hdiutil convert /tmp/Sierra.cdr.dmg -format UDTO -o /tmp/Sierra.iso
第十二条命令:
mv /tmp/Sierra.iso.cdr ~/Desktop/Sierra.iso
OK,搞定,现在在mac的桌面上你就可以发现有一个Sierra.iso的文件了,把这个文件拷到windows中,或者上传到esxi上,就可以在虚拟机中在安装苹果系统了。
参考来源:
http://blog.itist.tw/2016/09/create-bootable-pen-drive-and-iso-image-for-macos-sierra-10.12-iso.html
开篇致辞-独立游戏创业两年的点点滴滴
自从与亲密的革命战友、小伙伴Wotar一拍即合,决定开始独立手游创业开始,我们已经在草根创业这条荆棘丛生的道路上走了两年多的时间,期间经历了无数的雄心壮志、兴奋、失眠、失落、迷茫、振作、坚持的心路历程,工作室日志就以本篇开篇致辞,对过去的两年进行一次回顾和反思吧。
- 启航
2014年8月,与Wotar酝酿了半年之后,UME Game正式成立,进入手游研发这个混乱不勘的战场。现在回想起来,其实这是一个很冒险,很冲动的决定,为什么这么说呢,因为我和Wotar都没有从事过手游甚至游戏行业的工作,就因为自己喜欢玩游戏,当年手游行业又非常的热门,我们又到了三十而立的年头,要拼也就现在了,就这样,Wotar就被我忽悠上了贼船。我们想着我做开发,@Wotar做美术,我们两个人搭档,要把游戏做出来应该是没问题的,至于像创业SWOT、游戏要怎么做、好不好玩、做完之后该怎么办这些是一点也没想。费了一翻心血说服了父母,从父母手里啃来十二万,居民楼里租个办公室,买两台电脑就开始了,没错,我们两个就是这样懵懵懂懂的,就开始了我们注定艰难的创业之路。
- 哑巴的第一炮
我们定下的第一款游戏是一款2D版城市跑酷游戏《有米大暴走》,以全国372个地级市为游戏背景。因为跑酷游戏操作简单,对于新入行的我们来说是比较好的选择。我们用了一个多星期的时间就把游戏方案确定下来,开始进入开发,当时的我们并不知道去做原型,也不知道这种玩法好不好玩,就只是脑子里过一遍,跟Wotar讨论讨论,觉得还可以,就开始做了。因为我原来是做JAVA开发的,所以就选择了LibGDX这个引擎,没有编辑器,整个游戏都是代码一行行敲出来的,中途遇到很多技术上、玩法上的问题就不一一细说了,整个游戏断断续续做了差不多一年吧,在这一年里,经常性的失眠,一闭上眼,脑子里就出现游戏的界面,遇到的问题等等。但是就是这第一胎,我们自己越做就越没信心,但是还是硬着头皮做它做出来了,结果呢?果然不负“众望”,身边的朋友玩过一次基本上就不玩了,结论是--不好玩,太闷了,每一关都是一样的跑跑跳跳,除了每关的背景建筑不同之外,玩法上没有什么新意,基本上玩一次两次就不想再玩了。朋友们的反馈和我们自己分析之后,这款难产的游戏的确不具有可玩性,所以出生就被放弃了,打入了冷宫。第一炮哑了。
- 爬起前行
第一款游戏失败后,我们进行了总结和反思,找出我们认为导致失败的原因(当时认为失败的原因),定出改进的方案,然后策划了第二款游戏《Nut Nut Fight》(注:受一个也做独立游戏开发的朋友的影响,从《Nut Nut Fight》开始,我们开始走海外市场,那时版号这东东还没出来),从这款游戏开始,我们转向了Unity3D,在Unity3D上开发效率真是比以前高了NN倍,可见即可得的方式比一行行地敲代码好太多了(真实感受,不是帮Unity3D做广告)。《Nut Nut Fight》开发的速度很快,从方案定下来开始,三周就做出了Demo(没错,这时我们还是不会去做原型),然后就是一边继续开发,一边拿着Demo找发行商,大多的邮件石沉大海,不过也有个别发行商把评测的意见反馈给我们,印象最深的是游道易的工作人员,把他们评测的结果在邮件里一条条的列出来,以及给我们的建议,非常感谢。但是我们当时的做法不是快速迭代,从Demo开始,整个游戏的框架就定好了,如果修改就等于推倒重来,所以我们讨论后还是按原来的方案做。两个月左右,完成了全部的开发和测试,并上线了App Store,在这里还要感谢我的一位好朋友Lala,感谢她义务为这款游戏做翻译(注:在这个过程中,我的小宝贝爽爽出生了,我爱你)。
上线App Store后,不停地在刷新着itunes connect,看到第一个下午有四十几个下载量很是兴奋,希望可以看到下载量像牛市的大盘一样一路向上,但是,事情并不按着我们设想的发生,首先就是从第二天起,下载量不断下降,在做了ASO优化后也没有起色,更为重要的一点是,我们的游戏次留是零,零,零,真的是零,这说明了什么?说明这款游戏不好玩,玩家玩过之后就不会再回头玩了,市场用残酷的事实宣告了我们再一次的失败。
- 坚持
再一次的失败对于我们来说是一次沉重的打击,之前投入的资金也用得差不多了,迷茫,困惑,在面对家人和朋友善意的关心询问不知道该怎么回答,想着是否应该继续坚持,当时创业的决定是否正确,是否我们不适合做游戏。。。。。。这些念头不断地充斥着我的头脑。有人说过失败离成功就只有一步的距离,这一步就是坚持,但我是否应该坚持下去?那时我很迷茫,因为我的决定要为自己负责,为我的拍档负责,为我的家族负责,为我的女儿负责。在不同的游戏媒体网站上看过不少几个人的小团队甚至只有一个人的独立游戏创作者,做出了优秀的、得到全世界玩家好评的游戏,难道我就真的不如他们吗?真的只能靠着份工资过日子?真的不能有自己喜欢的、属于自己的事业吗?不,我不允许自己人生这样的平淡,我要我的生活充满着活力和精彩,我选择了继续坚持在独立游戏创业这条路走下去。感谢Wotar再一次对我的信任和支持,伴随着我一起向前走。
这次失败之后,我们认真的反思了过去的做法,连续两款游戏的失败最根本的原因是什么?原因不在于开发周期的长短,也不在于使用的引擎、技术,游戏是给玩家玩的,玩家玩过一次之后就不想再玩就只有一个原因--不好玩,那是什么决定一款游戏是否好玩呢?是游戏玩法,我和Wotar都是技术出身,没有游戏策划的经验,《有米大暴走》和《Nut Nut Fight》两款游戏都是我们两个人坐在一起讨论讨论,自己觉得好玩就决定下来的,但是否能经得起市场的考验完全不知道。第二个原因是我们一直忽略了市场推广这个因素,一直觉得CP就是开发游戏的,市场是发行的事,游戏做完了代理给发行,他们自然会把这一块做好,忽略了CP自身可以在游戏开发的早期,通过网络、自媒体等方式曝光早期版本的Demo,进行市场的预热,建立游戏的圈子,在这个过程中更能通过不断的迭代新版本让更多的玩家试玩,获得市场的反馈,不断的完善游戏的设计。
基于本次的总结,我们开始恶补游戏策划的知道,购买了很多策划方面的教材,有《游戏机制--高级游戏设计技术》、《游戏设计梦工厂》、《通关!游戏设计之路》等等,我们一直说我们的团队里缺少一个策划合伙人,这个工作只能由我们自己来做了。在恶补策划知识的过程中,学到了游戏原型的制作、心流理论、游戏机制的设计等等,虽然是临时抱佛脚,但的确是增长了不少的见识,也知道了前两款游戏不好玩的地方在哪里。
现在我们定下了下一款游戏的方向、类型(游戏名称和内容暂时保密),一边学习着策划知识,一边把学到的知识应用在这款游戏的设计当中,接下来我将会把设计的过程逐步在专栏里分享出来,欢迎感兴趣的玩家、同行们拍砖。
啰啰嗦嗦地写了一大堆的文字,也不知道大家喜不喜欢看,反正就做为我们专栏的开篇吧,也是自己创业历程的见证,希望在2017年里,UME Game能有一个大的突破,希望新一款的游戏能早日面世,能得到大家的喜欢。
感谢Wotar,是你对我无条件的信任和支持,让我有信心继续走下去。
感谢我的父母和我的爱人,是你们的支持,让我无后顾之忧。
感谢我的女儿,想到你,爸爸就充满了动力,你是爸爸的永动机。
感谢身边的朋友们,感谢你们在我需要的时候对我伸出援手。
图狗爬过的两年
我喜欢称自己为图狗,因为设计师分量太重,而美工又太没特色。想了好久,还是图狗和我最配(就像下雨天和奶茶更配一样),那种只会埋头制图的神级屌丝气质溢于言表。图狗最希望做的事情,就是自由自在地设计。由2014年8月开始,我的这个梦实现了一半,因为我的旧上司兼朋友@铭显 和我正式成立了UME Game工作室,我们又多了一层关系,我们上船啦,正式成为生死与共的船友。至于为何自由设计的梦只实现了一半,我后面再说……
上一篇的开篇致辞里,@铭显 非常感谢我对他的信赖和支持,我回复他说“将我写得太好了,我就是为了发达”。玩笑归玩笑,我真应该谢谢他拉上我开发游戏,让我找到了喜欢的职业定位,当然,我指的是游戏美术。如果上天赏脸,我希望一直都干这个行当。所以非常感谢@铭显 让我有机会找到职业的兴趣点,以及在工作上和生活上对我的帮助。
2014年创业至今,已有两年多的时间,忙个不停,但回想起来,一片空白。仿佛就只剩下手机里的两个游戏图标。公司在知乎开了专栏,今后有时间会上来mark一下开发的日子,希望有缘看到的朋友多交流。但今天,我想站在游戏美术创业者的角度,先说说这两年来的心路历程……
关于创业
自从创业后,就有朋友喜欢叫我老板,我一般会幽默地说,我又不是个体户,我的是公司,请叫我副总裁。每当这时候,我心里都禁不住泛起一潭苦水。别人眼中的创业,你已经是招兵买马,一呼百应,风光无限了……拜托,那不是创业,是创业成功。我想得很清楚,创业意味着什么,它意味着我的好日子到头了。而事实比我想象得还要更加不堪。由于启动资金不多,加上小城市人才匮乏,整个工作室就只有我和@铭显 二人,所以事无大小都要靠我们操办,有时我们上一秒还在讨论方案,下一秒已经在搞卫生了。
对于游戏行业而言,相关软件的应用能力是多么的重要,没有资金聘请各方面的人才,就只能靠自己掌握更多的技术来弥补。但这有个很大的问题,学习需要时间,学会了和熟练掌握又是两回事,至少需要经过多次的调试,才能制作出理想的效果。所以由学习到完成成品,时间的跨度太大。但没办法,你不来解决这些问题,谁来解决呢?如果有位富婆说要娶我,我会对她说,我不敢保证自己能入得厨房,出得厅堂;但保证自己能用得了3dmax,按得了photoshop……说白了,就是角色、场景 、道具、UI、特效、动画、视频都要一口啃下,连配音都是要找素材处理,《有米大暴走》里的版头和倒计时还是自己上阵发声,一个早上都在办公室重复地吼“UME Game”和“One、Two、Three、Go!”估计楼下的居民都认为我脑子进水了,真没想过我这大舌头还有配音的机会,如果工作室当时花一块钱做音效,我就没戏了。
技能需要全面的提升,只是创业很小的一部分,正式进入美术设计环节,才是整个过程中的重头戏。我们没有依照大公司的流程,先是草图设计,初审通过进入原画创作,然后模型组再依照原画制作游戏元素……我们将整个流程大大的简化,重要部分会画一些草图商议,另外一部分就是直接绘制正式使用的图片,因为大量的工作不允许我们有复杂的流程。迷你团队必须在流程上做减法,一句话:耗不起!是什么都耗不起。资金耗不起,时间耗不起,激情耗不起……而在制作当中,还要不停地商议策划方案。一想到方案,我脑子严重堵塞,现在游戏众多,形式众多,玩法众多,要策划出一款与众不同的游戏,是一件非常烧脑的事情。正如@铭显 说的,我们都是偏技术类型的人,对策划是一点经验都没有。我们搞策划就是摸着石头过河,但这河水也太深了……这种情况下,我们只能不停地“进补”和回归本心,本心就是你心目中怎么样的游戏才是有趣的……一连串的事情整合在一起,每天都是忙得焦头烂额,你会恨不得一天有48小时,身上最好还能长出三头六臂……
创业,它不代表光鲜,恰恰相反,我觉得它是苦行憎的代名词。每天要面对很多的问题,容易焦虑,会迷茫会怀疑自己,然后在睡醒后的那一刻,又必须坚定信心。既然创业那么累,我们为什么要创业?我想得很清楚,我是为了钱和自由地设计,谈钱多俗,谈梦想多美好。而我就俗人一个,有钱多好啊!
关于项目
我们是一个二人团队,所以出发点不会太宏伟,都是以精小的休闲类游戏为主。《有米大暴走》和《Nut Nut Fight》都是在这种基调上设计出来的。对于迷你团队来说,我认为游戏的开发周期不宜过长。一是金钱不充裕;二是激情会消褪。我们没有大公司那种很好的机制和分工,靠得都是激情。激情一褪,万劫不悔。正因为周期这一点,我在文章开头才说设计梦只实现了一半。作为有十年设计经验的图狗,我的心愿是能够沉淀下来,不受时间约束,细心耕作自己的每一份设计。但在商业社会,这仅仅只能是个心愿。确定游戏主题,我必须在短时间内提供出游戏风格、角色、场景等美术元素的方案,否则,我总会觉得时间不够用。这种情况下,我常常会对设计出的成品不够满意,加上设计就是一个不断自我否定的过程,所以这两年我感觉自己没有很满意的作品。在时间的催促下,品质过得去我就要打住了,这是设计的一种痛。需要在时间与品质之间找个平衡点,这种痛就不可避免,所以,我继续在图狗的路上越走越远。
提到项目,不能不说一下具有纪念意义的一件事。2015年的12月,我们完成了《有米大暴走》这个项目,虽然后来成绩一塌糊涂,但毕竟也是我们历时一年煎熬出来的结果,完成的那一刻,还是轻松地舒了一口气。为了以公司名义注册游戏版权,我们着手准备资料提交工商,办理公司注册。名称预审核通过后,跑工商、跑税局、跑公安、跑银行……大概花了一个月的时间,我们将公司的执照拿到手了。UME Game也是有身份证的公司啦!随后我们顺利地注册了《有米大暴走》的版权,拿到版权证书的那一刻,我好想说,哥也算有版权的人了!
两年下来,感觉有很多话想谈,但坐下来的时候,又不知道从何谈起。很多人会用“行云流水”来赞扬一个人的文笔,如果以此为标准,我至少也达到了一半的功力,就是写文章如记“流水”帐,让看官为难了。文末,和大家分享一件事。我在朋友圈了转了一篇文章,就是关于创业的唠叨文,然后有个朋友给我留言:创业有那么难吗?我想了好久、好久、好久才回复她一句:不难,就是累……