Ludum Dare

创建于:2016-04-09

创建人: Humble Ray

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全世界最牛逼的Game Jam
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受信条荼毒的我怎么又做了一个不好玩的玩法向游戏……
Wxzuir 2020-10-06

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T I M E L I N E

E N I L E M I T

STUCK IN A TIMELINE.

但,假如你能逆转时间呢?

哈哈哈,别误会。

你可不能逆转,属于你的时间。

唯一你能做的,就是让环境的时间,倒转起来。


https://ldjam.com/events/ludum-dare/47/enilemit


Control:

You can use Mouse or Space key to play the game.

BGM:Loxbeats-Confused (Afternoons LP)

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我明白了,我这种人是做不好纯玩法的。只有做一点假装像是叙事啊文艺啊的东西,谎称自己试图创造了什么体验,亦或假装自己思考了什么复杂而深入的话题,来骗骗自己,装作自己真的在创作吧(笑

最后说点对这个玩法的理解。这个玩法要想做解谜,还欠缺的最后一环是一种不受环境时间影响的开关(目前只有钥匙不受环境时间影响),触发之后,就可以让与这个开关相连着的,本来受时间控制的东西,从此静止,不受玩家操控时间轴的影响。

但为什么没有做呢?因为这个机制很不直观,而且就算做了,卡时间的解谜也向来不是我喜欢的类型,又何必为了能让他像我心里的解谜,强行做一个上去呢?还不如做一点莫名其妙的,动作的,甚至物理胡逼的关卡,随便整整完事。

最后立个Flag,下次Gamejam该做叙事或体验或交互或莫名其妙打着文艺旗号其实也不知道在干啥的装逼类的了(

久违(?)地做了一个纯玩法的游戏,来互评吧!
Wxzuir 2020-04-21

然后发现自己真是越来越菜了(深夜负能量MAX)

核心想法非常简单,你被一个东西追逐,你要在只能控制你自己移动的情况下,避免你身后追着你的这玩意碰到陷阱当场去世。

而你不能让你身后追着你的这个人死。

Keep it alive.

https://ldjam.com/events/ludum-dare/46/when-my-friend-want-to-kill-me


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LD45 作品 Nothing In Room
Wxzuir 2019-10-09

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https://ldjam.com/events/ludum-dare/45/nothing-in-room


一个什么都没有房间。

(我怎么又做了个莫名其妙没有玩法的迷惑作品……)

[LD42] 去上班! Rush Hour!
Wxzuir 2018-08-14

先上链接:https://ldjam.com/events/ludum-dare/42/rush-hour

这,是一款模拟挤地铁的沙雕游戏『去上班!』

玩家需要在一轮轮拥挤的人潮中,调整自己柔软而沙雕的身躯,在臃肿的其他乘客中寻找空间生存!

不仅要防止被其他人挤死,还要防止自己被挤下车!

(不然就上班迟到啦,扣工资啦啊哈哈哈)

操作方式:键盘 Q W E R。

游戏的操作方式非常鬼畜,但也蛮有趣的,各位可以试试!


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这次也算是我第一次和其他大佬进行线上合作的Gamejam!!

@4399 @软泥怪大裤衩 @枕头  

也感谢 @炉子 关键时刻的一波援助!!

这次的主题是,Running out of space

在一开始的讨论中,确定了『挤地铁』的方向,于是就绕着挤地铁,开始乱搞!

第一步开始尝试一些奇怪的物理效果,希望能用物理效果来带来挤地铁的感觉

于是就尝试了软体、布娃娃、感觉找到了那种挤来挤去的感觉!!!

于是决定用软体做主角,后来发现这是最错误的决定之一……

因为软体无论怎么做,都很难能带来本质不同的操作……

于是在这里花了很长时间也没什么进展——

最后把主角换成了火柴人,其他乘客都是软体怪,整个世界都对路了!

整体上讲,这次线上合作的感觉,感觉最不同的是『策划』迭代的方式。

以前在线下的时候,可以随时根据美术效果、程序效果大家一起讨论决定策划的方向~

所以以前的时候,我往往找到我心里的『核心』就开始胡搞!

然后胡搞出一些东西之后就和大家一起讨论一下,再确定一个方向接着做~

这样的话,即使美术和策划没进引擎,可以清楚地知道我们在哪里,我们要干啥!

而且策划策划也可以极其方便进引擎,利用程序写好的模块来搭建关卡、调试数值、制作内容~

依靠这种迭代,游戏可以不断修正方向,向着一开始定下来的那个方向努力!


但是这次!!因为是线上合作——

每每大家做出来一部分效果,想要讨论来寻找新的灵感的时候……

就,因为不能在线下立刻沟通讨论……所以很不方便很不方便……

于是程序们,往往做完一个什么东西,然后就没有思路一脸懵逼……

于是策划们,往往大部分时间没有好的形式参与到开发当中……

甚至于很多时候不进引擎的话,完全不知道进展到哪一步了

更别说在中间的时候讨论修正方向了……

希望下次能找到更好的线上合作方式!


最后说几个当时想到的其他的方向,因为种种原因没能实施的

1、俄罗斯打人企划!

屏幕分为两个部分,左半部分是一个俄罗斯方块游戏。

右半部分是个回合制RPG的战斗系统。

你在回合制RPG中每次受到伤害或者释放技能

都会在俄罗斯方块这边产生一个新的方块。

如果俄罗斯方块这边满了,游戏失败。

所以玩家必须根据俄罗斯方块这边的局势,有选择的释放技能!

深思熟虑,谨慎考虑。

(每个技能会产生的俄罗斯方块的形状和位置可能都不一样)

本质是希望玩家在战斗的过程中,需要综合俄罗斯方块那边的策略来考虑

(有点像Mark Brown 上次Gamejam的主题)

2、步行模拟式挤地铁

就是单纯用一段艾迪芬奇式的交互来让玩家感受挤地铁的那种痛苦……

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