今天读到了有意思的游戏评论
虽然做游戏的出发点总是讲故事,但做着做着就不是自己能控制的了……就好像出门买牙膏,不知不觉买了一大堆其他东西,最后再出门一趟买牙膏……
Ian好像是专门写游戏分析的?看完文章去搜了一下作者做的游戏,发现我更愿意称之为“电子交互创作”。与其分到游戏的范畴下,也许归入现代艺术要更恰当一些。游戏,还是得好玩一点的嘎?
想想做文艺评论的也没写出什么好小说……但是评论还是能给人些许灵感。
不过最主要的灵感还是来源于买菜的时候大妈忽然出现教你怎么买到香甜的苹果,生活本身的趣味性实在是生活本身的趣味。
综上,做游戏就是很好玩。
“游戏”作为实体,感觉适合与“文字”做类比。论文,说明书,扯淡,抬杠,小说……都可以归到文字里,说明书和抬杠就不适合同台演出,游戏和游戏差异也太大了,互不干预各自扑腾就蛮好。
sdj大傻 他引用的几种流行观念放在现在是略显过时了,例如,“电子游戏将发展成一种交互式的故事”,“建立在全息甲板启迪之上的、关于互动故事的概念”,“(Gone Home)广受赞誉,因为它打破了第一人称经验的传统模式”,“3D游戏是一种环境,但也许更是一种体验”,“游戏行业一直以来都梦想着超越好莱坞,成为21世纪的媒介”,“步行模拟器注定总是一个过渡的形式”……这些观念放在2020年,都是一些众所周知的老生常谈。在这几年间,因为被讨论得太多,这些观念已经丧失了不少争议性。
其中的一些或褒或贬、或乐观或悲观的感情倾向,也不适合现在的情况。
譬如说,沿着这篇文章的思维脉络,仿照它的切入视角,我们将应该怎样评论旷野之息呢?怎样评论奥伯拉丁的归来呢?怎样评论极乐迪斯科呢?怎样评论银河战士生存恐惧呢?怎样评论蔚蓝山呢?怎样评论双人成行呢?怎样评论动物森友会呢?怎样评论见证者呢?怎样评论堡垒之夜呢?怎样评论原神呢?……文章没有提及、没有考虑这些议题和案例。这些案例都没有出现在文章提出主问题(“为什么这个故事非得做成游戏不可”)时候的思维框架内,都没有被它好好讨论过。
情况之所以有变,我觉得,原因也是2017那几年前后“突然冒出”了不少像他这样的批评家从结构和解构的、理论的层面对“电子游戏”产生了兴趣。书店里,理论类书也是在那之后多起来的。功劳应该就归这些搞文化批评的人。
总的说,我的意思是,这文章不适合被当成“应景当下的评论”被直接接受。就像弗洛伊德写的文学批评,“过时”了。
方程 他就不想讨论游戏如何叙事,因为他觉得游戏不应该用来叙事。
就好比我认为破壁机就应该用来打豆浆,打水果为什么不直接吃呢?就算果汁比直接吃水果好,我也认为破壁机存在的意义是打豆浆。
他想表达的内容,是游戏更适合叙事之外的交互设计。全文就想说最后那句话:“如果说有属于游戏的未来,游戏那时不但会发现自己作为一个定义时代的媒介的潜力,而且它将会放弃成为一种叙事媒介的梦想,转而追求它一贯擅长的:将井然有序的平凡世界拆分,再用一种惊人的、可怕的新方式组装起来。”
至于他的论证过程,如果他今天还是不喜欢游戏叙事,新的游戏也总能找到角度证明“游戏叙事不如电影小说”(让我说那永远是小说天下第一!)
总之我就是在宣传豆浆。
sdj大傻 我的意思是,我们所处的现状就是他期待的那个“未来”。我想他大概也没想到那个“未来”竟然这么近,就几年后的事。
现状是,游戏差不多已经“放弃成为一种叙事媒介”了,不打算成为小说和电影的“升级版”了。像奇异人生和神秘海域那样的以电影的方式做故事的游戏已经不是大多数了,你看真女神5、遗忘之城、TOEM、A Short Hike、旷野之息这些游戏,都没有尝试模仿电影或小说。现在的电子游戏已经自信到不打算证明自己了。回想起来,我也没想到游戏的自信能发展得这么快。我在indienova的第一篇文章也是在2017年,也是“嘲讽步行模拟器”,也像他一样为游戏的缺乏自信而不爽。没想短短几年,一个文化圈子的自信能急速成长到这种程度,我觉得除了新作品越来越多之外,文化理论家对游戏的关注越来越多也是一个原因。
你的那个“破壁机”比喻涉及到了本体论的问题——真正的破壁机到底是打豆浆的工具呢?还是用来碾水果的工具呢?对破壁机本人而言,它想做啥就做啥。
🤔按这个规律,大爆发之后,做游戏终于变成死路一条,热门游戏冷却定型走套路,资本又赶下一场热闹……会是VR吗?VR感觉很伤眼睛啊。。
方程 我感觉Ian追求的是做社会解构的游戏,就像他举例的第一版模拟城市那种。真女神5、遗忘之城、TOEM、A Short Hike、旷野之息这些都是带给玩家更多乐趣,但距离社会解构还比较远。就他的设想,《不予播出(Not for broadcast)》这种好像比较接近。
再贴两篇:
“趣味数学”指的是
怪曲线、数兔子及其他数学探究 https://book.douban.com/subject/6985480/
数学天书中的证明 https://book.douban.com/subject/6321315/
迷宫中的奶牛 https://book.douban.com/subject/11602467/
从一到无穷大 https://book.douban.com/subject/1102715/
趣味数学的处境挺尴尬的,高校教师觉得它太无用,理科学生觉得它太业余,大众觉得它太玄奥,数学学者觉得它太肤浅,程序员觉得它太无聊……长期以来,趣味数学在国内得到的关注太少,只有一部叫《数学文化》的杂志在专职做这一行,太寂寞了,不成兴趣圈,也不成受众群,比科幻迷和独立游戏人还寂寞。我是因为兴趣和大学专业和趣味数学有较多的交集。趣味数学的知名度很低,我担心它会被当成是“儿童数学教育”或“数理逻辑游戏”的同义词,所以就特意说明了。
最近一年,在maou和Artless系的解谜游戏里才看到了趣味数学的魅力,说明趣味数学其实也是很大众的东西,也是很招人喜欢的。不知道之前它为什么就一直“火不起来”呢?在欧美,“数学主播”“数学俱乐部”之类的明明就很常见啊。对了,哔哩哔哩有个叫3Blue1Brown的趣味数学号,比较好,在这里推荐一下 ~~
我说不准Ian Bogost在憧憬的是不是这种魅力,他的切入视角确实罕见……
总之,不管怎样,看了他另外几篇文章后感觉很棒,这个公众号我就关注了。
我最讨厌一些人天天说游戏应该怎样,或者不怎样,稍微有点艺术史常识的人都知道,艺术就是在不断突破前人的规则下发展的,哪有应该怎样,不应该怎样???(除了违背伦理道德)。
我们现在这么说,跟中世纪那群教父有什么区别?就鼓吹宗教最好,大家只能画宗教画blabla。拜托,都21世纪了,原始人搞诗歌、画画、跳舞的时候可没想到那么多,想干就干,一个个读了点理论真当自己当上帝了,整体批评这批评那,有这心思不如自己做一个出来,让我们开开眼界。
我语气是有点夸张,并不针对任何人,只是不说不痛快,嗯。
感觉文章作者语气有点酸……
文章中很多观念放在当下,感觉很奇怪,很不合时宜。
注意到文章写作年份不是2021年,而是2017年——也即,见证者的吹哥在国内还未红,旷野之息和艾迪芬奇才刚冒泡,奥伯拉丁和武士零的八字还没有一撇的那一年——我就明白了。那时候的人是有点儿“幼稚”,谈游戏叙事时,来来回回总是拿生化奇兵无限、Dishonored和Gone Home来举例讲事。近几年的游戏圈发展变化很大啊,才五年前的文章就已经有“时代感”了。
如果五年后的谁读到现在的这些话,也会觉得我“幼稚”吧。