“普兰!这次不要再逃避了哦~”
大家好?
这里是《洞窟寓言》制作委员会,说是制作委员会,但其实现在就2个人。
游戏开场的小对白
那么什么是《洞窟寓言》呢?“洞窟寓言”这个名字来自于柏拉图的洞穴寓言,故事中的人类居住在一个偌大的洞窟,真理之光射进洞内,在洞窟墙壁上映出世界的影子,但是,人类无法直接注视那光源,因为眼睛会不堪强光而盲,尔后,人类看习惯了“世界”的影子,逐渐忘记这只是影子。而《洞窟寓言》正是借用了柏拉图的寓言故事内核,制作了一个侧重于作者(我)个人表达的带有现代版“洞窟寓言”隐喻的恋爱冒险文字游戏: 即我们迷失在互联网和信息媒介设立的当代洞窟中。
如同之前所说的,初创时在风格上我参考了《MILK2》和《CRITTERS FOR SALE》等游戏,不过在此次大迭代中,我摆脱了这些游戏的一些影子,找到了些独特的风格。
已开放下载demo
回到正题,经过这几个月不怎么努力的开发,我们将会在十月steam新品节上展示《洞窟寓言DEMO》(其实DEMO已经默默上架了)。《洞窟寓言DEMO》,展示了游戏的第一章节,约占完整版的5分之一的内容,完整版包含了五个章节,分别是四次梦境的自我找寻和最终章逃出梦境的解谜。
游戏内的章节选择部分,故事最后会有个解谜设计
掐指算了算,距离上次公布开始已经过去小半年,对引擎的理解也超出半年前的认识,因此我在这几个月间几乎重置了一遍游戏:
右侧为新的角色设计
在之前的版本里,游戏中很多场景是用网络图片修改绘制;而在这次的版本里,我快速的将那些场景“绘制”了一遍,并且将“女主角”--沙蒂的造型进行了非常巨大的迭代。(更加的肉欲和性感,我觉得没有人会拒绝这样的女主角,是吧?)
在之前的版本里,游戏比较简短,流程会类似《坏结局剧场》的感觉,快速多结局;而在现在的版本里,我增强了游戏中的交互操作,丰富了剧情,增加了解谜要素,最终发售的版本游戏将拥有3个完全不用的结局,以及若干个分支结局。
右侧为新的设计
当然在整体风格上还是延续之前的类似8bit的阴角效果,加入了简单的颜色,主要的原因是想让这个可能压抑(?)的游戏增加一丝的轻快。毕竟在梦境中找寻自我的过程是非常的痛苦的。
说起剧情,简单的来说就是主角在梦中找寻自我的一个过程:一个荒诞的世界,一次和梦中情人的恋爱分手,友情爱情的冲突,网络社交媒体的恶意。一个荒诞的时代的荒诞故事,男主角普兰一次又一次在梦中“醒来”,回到自己的房间,在梦境中的找到自己存在的意义,并且最终结束梦境回到现实。
游戏会在今年冬天或者明年春天发售,希望大家喜欢。