Steam

创建于:2016-04-06

创建人: Humble Ray

253 信息 1156 成员
Steam聚集地

温影游戏编剧7周线上课程2.0带你揭秘3A游戏真正的啃大瓜魔咒!

kierra 2023-02-22

作为当下最受欢迎的两种娱乐形式,游戏与影视的深度融合已成为行业趋势,VR、互动叙事等新兴娱乐媒介的出现也为影游联动等融合业态带来了更多想象力,而新业态在不断流动和更迭的过程中,作为内容创作者的专业编剧也必将成为“主角”。

2023温影游戏编剧7周课程2.0正式上线

温影游戏编剧7周线上课程再次上线。根据学员们的积极反馈,本次2.0课程将根据上期学员的反馈增加实践环节,在课程后半段,导师将设计两个小作业,让学生设计一个交互式故事选择或一个叙事故事功能。在课程最后阶段导师将对其进行点评。

课程练习二选一

故事大纲梗概Project 1: Write a one page summary of a story idea

故事设计陈述Project 2: Write a one-page design for a creative narrative storytelling feature.

游戏编剧7周线上课程由七部分组成,探讨并详细介绍了在电子游戏行业工作的作家的角色。在建立了讲故事的基础知识之后,本课程讨论了游戏写作与其他媒体写作之间的关键差异、互动叙事的基础知识、强贯穿线的重要性、叙事特色设计的复杂性,并揭示了制作故事游戏的最佳实践。

2022年温影游戏编剧1.0课程反馈

故事开始

被称为“游戏编剧”(games writer)的工作其实有很多种,而且这并不是行业内唯一的写作类职位。大部分游戏编剧之前从事其他行业的叙述职位,但是在刚开始进入行业的时候会遭遇瓶颈。所以无论是否有编剧基础,游戏编剧都存在着一定的门槛。此次课程主讲老师Jeffrey将会通过7周的时间,分享如何快速进入游戏编剧这一行业。熟悉叙事和媒体写作的朋友可以特别关注,这个探索队列绝对是物超所值!

Image title

课程截图

课程时间

课程日期

3月25日-5月6日

北京时间每周六 上午9:00-12:00

温哥华时间每周五 下午17:00-20:00

师资介绍

Image titleJeffrey Campbell 

EA(美国艺电公司)加拿大工作室首席编剧

温哥华电影学院[加拿大]编剧系资深行业导师

Jeffrey拥有长达17年游戏编剧创作经验,他作为EA、Square Enix、动视暴雪、CAPCOM等知名国际游戏大厂和工作室担任首席游戏编剧、交互叙事设计师,带领团队执笔创作出了众多令人流连忘返的架空世界和游戏角色。

Jeffrey参与游戏作品(部分)一览

Image title

Image title

Image title

Image title

课程介绍

Week1: 基础须知

对行业内叙事游戏现状的介绍

●Jefferey的导言:哪一类的游戏需要故事

●那些有影响力及获奖的故事型游戏和工作室。

●术语速识

●叙事策略和/或 故事设计叙事长篇

●影像学或NIS游戏设计

●玩家幻想Player Fantasy支柱

●PC和NPC游戏编剧在行业中的角色

Week2: 相似之处

探索游戏中的写作与其他媒体中的写作的相似共通之处。

●什么是相同的?

○故事结构和术语(基本的3-动作+相关概念)

○英雄之旅简介

Week3: 互动叙事

对于互动叙事的介绍

不同类型的故事设计、游戏实例,以及它们的幕后运作

●选择与后果:价值、例子,以及如何写好

Week4: 有力的贯穿线

对于一个好的叙事游戏最重要特征的讨论:一条有力的贯穿线。

术语定义:

●玩家必须始终知道他们下一步要做什么,否则他们就会停止游戏主人公的问题应该是属于私人的,情感化的,同时有趣的,也常常与待解决的世界大问题相呼应

●让玩家意识到自己自己的动机/贯穿线的技巧:游戏环节长度的考虑

Week5: 长篇叙事

对游戏中用于驱动和推进故事的实际载体的探讨。

●长篇叙事:它们是什么?叙事元素和迷你游戏的独特形式(大量例子展示)

●它们在游戏中的目的优秀叙事长篇的设计原则

●复杂的叙事长篇是怎样的

Week6:游戏叙事的制作


故事是如何在一个典型的工作室环境中产生的

典型的制作阶段及制作故事的方法:

●构思/比稿概念

●前期制作制作

●后期制作DLC/拓展

●直播服务

Week7:畅所欲言

依靠内部反馈网络的重要性,及具有社会责任感的叙事带来的重要价值。我们将以问答环节作为收束

反馈网络

●为什么需要征求反馈(好评与批评,沟通与政治)构建一个反馈网络

●游戏叙事中的社会责任问答会

Session 1: The Basics

An introduction to the state of game narrative in the industry.

●Jeffrey Introduction

●What kinds of games have stories?

●Influential and award-winning story games and studios

●Quick definition of some jargon

○Narrative Strategy and/or Story Design

○Narrative Feature

○Cinematics or NIS

○Game Design

○Player Fantasy

○Pillars

○PC and NPC

●Roles for Writers in the Industry

Session 2: Similarities

An exploration of how writing in video games is the same as writing in other media.

●What is the same?

○Story Structure and terminology (basic 3-act + related concepts)

○Hero’s Journey rundown

Session 3: Differences

An introduction to interactive narrative and other ways video game stories are different from other forms of storytelling.

●Video game stories frequently have different forms:

○Linear

○Non-Linear

○Full Completion vs. Optional Content

○Procedurally Generated

○Emergent

●Choice & Consequence: Value, examples, and how to write good ones

●What else is different?

○What you can/should portray is different

■The game design limits and controls what you can portray

■The word count limits what kind of story you can tell (dictated by recording budget, which equates to voice actor cast size)

■NPC and combat factions consume the character budget

■Heroes are on a sliding scale from totally undefined to fully authored

“Play, Don’t Tell” vs. “Show, Don’t Tell”

■Technology limits what can be depicted

□Instant loads to other locations

□Characters touching/embracing/kissing

Eating

□characters or things breaking/dismemberment

○Just being a writer is different

■The story is usually not the star (the gameplay is)

■Station of the writer on a typical team

■Progressive collaborative creation instead of Writer is Dictator

■Tools for writing can be weird and/or totally unique

■Writers are the least technically skilled team member

■Localisation is a writer’s hell

○Players frequently take long breaks from their game; many stop playing right in the middle and never come back

○Conditionals/variables to control and power interactivity

○Differences in plot structure (short first act, extensive second act, short third act; or potentially a tangible multi-act structure)

Session4:The Forceful Throughline

A discussion of the most important feature of a good story game: the forceful throughline.

●Define terms:

○Problem: something the hero wants to solve

○Motivation: why the hero wants to solve the problem

○Throughline: a combination of why and how the hero pursues the problem

○A successful throughline is one that uses a strong, unavoidable motivation to compel the player to continue and complete the whole story

●The player must always know what they are doing next or they will stop playing

●A note about players who stop playing (the 10% number)

●The hero’s problem should be personal, emotional, and interesting. ●Also frequently paired with a grander world problem that needs to be solved

●Techniques for keeping the player aware of their motivation/throughline:

○Objectives

○Quest Journal

○Load Screen Updates

●Considerations for play session length

Session5:Storytelling Features

An exploration of the actual vehicles that games use to drive and deliver a story.

●Storytelling Features: What are they?

○Individual forms of storytelling elements

○Their purpose in games

●Examples of interesting storytelling features

●A note on Environmental Storytelling

●Tenets of designing good narrative features

●What it’s like to write for narrative features

●ASSIGNMENT: You will design one of two projects. Take your pick:

○Project 1: Write a one page summary of a story idea

○Project 2: Write a  one-page design for a creative narrative storytelling feature.

○You can choose either project. Submit your project in two weeks.

Session 6: Game Narrative Production

How story is produced in a typical studio environment.

●Typical production phases and how story is produced:

○Ideation/Pitching

○Concept

○Pre-Production

○Production

○Post-Production

○DLC/Expansions

○Live Service

●Localization is hell

Session 7: Buncha Random Stuff

The importance of relying on and wielding an internal feedback network and the critical value of socially responsible narrative. We’ll finish up with a Q&A session.

●Feedback Network:

○Why you should ask for feedback (good ideas and critique, communication, and politics)

○Building a Feedback Network

●Social responsibility is armor for your story and your career

●Q&A


总结

该系列课程将分为7部分,对在游戏行业工作的编剧一角进行详细的介绍与探讨。在建立了讲故事的基础认知后,该课程将讨论游戏写作与其它媒介写作的主要区别,互动叙事的基础知识,强有力的贯穿线的重要性,以及叙事功能设计的复杂性,并会展示制作叙事游戏的最佳实例。

完成本次课程,您将收获

游戏编剧行业情形

游戏编剧专业术语

行业角色分工

游戏写作独特性

互动叙事能力

游戏长篇叙事重点

游戏叙事具体写作方法

游戏写作的能力

一个游戏编剧体现的能力不单是在专业技能上,比如在此次课程中会涉及到关于互动叙事的技能,其实在其他相关行业中都有着举足轻重的位置。玩家/观众/消费者在各自的感受世界中,对某种体验的评价是极其敏感的,体验是受到许多联想和结果影响的,联想则包含了情景、行为、结果、情绪等概念,对于他们而言,同样的情景模式随着次数的增加,体验也会反比下降,而互动叙事的特点就在于该叙述手段的抽象化。把沉浸感受发挥到极致,这种能力无论是在游戏,影视,或是目前的新媒体行业当中都是值得一直研究的。

再比如游戏长篇的叙事能力以及整个作品的贯穿线,这些不同于传统类型叙事的方法,在游戏作品中其重要性就会被放大。掌握其存在的目的和设置的手法,是游戏写作当中从入门当专精的必经之路。

完成本次课程后,学员将掌握职业游戏编剧的关键知识,可以轻松应对影视、游戏等泛娱乐行业所需的编剧技巧。

报名信息Register Information

开课时间:3月25日

课程日期:3月25日-5月6日

北京时间每周六上午9:00-12:00 

温哥华时间每周五下午17:00-20:00

上课方式:线上直播授课(飞书平台)

报名时间:即日起报名,早鸟价到3月10日

定价:5500元

早鸟价:5000元  (早鸟价截止时间3月10日)

其他优惠政策

两人同行享受学费原价的8.8折,三人同行享受学费原价的8.5折;

温影毕业校友或短期培训班老学员,凭温影培训证书最终付款可再优惠300元。

报名咨询: 樊老师 微信号:fanyiboqq111

                 联系电话:021-56331022

报名方式:长按识别下方二维码填写报名信息,并按提示缴费,若有任何问题,欢迎咨询Image title

(转发自:原日志地址

近期喜欢的会员

 

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册