呐喊吧印度人!!!

创建于:2019-04-10

创建人: sdjdasha

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做游戏的苦闷,说出来让大家乐一乐吧( ̄y▽, ̄)╭

行百里者半九十

无有人 2025-02-24

    回头一看,距离上篇开发日志竟然一年不止了!?啊……别说发售,游戏到现在都还没完工,要命啊,真的要命。为什么做得那么慢呢?或者问,为什么时间过得那么快呢?我也不知道,“时间”这一概念对我来说已变得越来越模糊。当然,与学生时期不同,现在的我已是不折不扣的社畜,效率与精力自然不可同日可语。等游戏正式发售后,再来好好总结吧~现在还是先来汇报一下这一年来的进度与心得。


定稿。定稿。定稿。

    剧情文本,可以说是《她毕业了》我最看重的地方,花的功夫也是最多的。抛开视觉小说天然注重“剧本”的缘故,更实际的出发点是剧本乃我为数不多能靠努力去提高的领域,程序需要跟玩法结合,很难拉得动;美术更不必讲,我天赋烂爆了,我真的不会画画,别说跟大神比,就美术联考的平均水平我感觉都很难达到;音乐想都不要想,没有童子功不行的,何况独立完成一款游戏已经很吃力了,实在没有多余的时间钻研音乐制作了。而剧本/文本我是觉得可以通过努力提高的,至少能到相对读得下去的水平。

    具体到《她毕业了》,我确实想借此表达一些心绪,加之视觉小说的属性,文本的重要性再怎么强调也不为过。我实在说不清自己修改润色多少遍了,可我还是会觉得“不够好”“不够理想”。这种感觉其实很难传达,或许有过创作经验的朋友会有所体会,到底一个作品修改到什么程度就该停下,可能不同追求的人取舍不同。但我真的很想达到尽善尽美的地步,哪怕我心里清楚以我目前的水平,这是不可能的。整部作品的文本量其实很少,3w字都不到,完全不像一款常规意义上的视觉小说。显而易见,随着修改越来越多,效益也只会越来越低,接近于零甚至有越改越烂的风险。


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    本来,我抱着“算了,就这样吧,等其他工作完成后就自然而然发售”的想法,决心不能再浪费时间在文本上。可有一次检查某个章节的演出时,我还是忍不住手痒改了一下。这时,突然心里传来某个声音“嗯,对味了,这就是最终版本”,我便顿悟到什么,把整个故事都通读润色了一遍,正式定了稿。当然,不排除发售前会做极少数的调整,但不会再像之前那样漫无止境地润色了……

    说到这里,也不得不谈及文本量与质量的问题,3w都不够的字数在大多数人眼里都实在太少了,更何况视觉小说动辄就10w起步。若是说出去,人家可能会认为《她毕业了》是玩票性质或者大学生作业;若是再说我已经学习写作五六年,拿出手的作品就这点字数,人家还以为我吹牛大王或脑子进水;若是最后还补充道,从动笔到定稿,花了接近三年的时间(虽说也要兼顾工作与游戏开发),那更是作何想法?但我不得不澄清,这真的是一部作品,尽管可能因为种种原因,它与市面上常见的作品都不太一样。至于我本人的写作水平嘛……等作品发售后我也会详细复盘写作的过程,供大家评判。身为作者的我自然认为过得去,达到了市场的平均线,算是对玩家负责。有人会问,你这么多年有没有认真学习,平均线你就满意了!?只能说入门不易修行更难,你以为我不想写得像莎士比亚那么好么……

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停滞……停滞……停滞……

    这几年我都是业余开发游戏,不得不说影响开发的变量蛮多的,比如私事、加班、生病(一个重感冒就能落下不少进度)……不一而足。下班后,有时还要重新寻找开发节奏(当然你也可以说我惰性太强,我很难否认这一点咳咳)。还有一点就是斗志的消磨,当你游戏开发几年都还没有发售,难免意志会有所消退,毕竟能像杜尚那样十几年搞一个作品的人终究是少数。大部分人都需要一个及时的反馈来激励自己。最后一点便是计划总是赶不上变化:

    第一篇开发日志发表后,我就计划着换份工作,当时想着的是去手游中厂,做AVG演出方面的策划(毕竟其他工种我也不会),结果连面试机会都没有holyshit。再后来经过重重碰壁,很幸运地找到一份游戏策划助理的工作,按理说,进入如我所想的游戏行业后,我应当很开心,并珍惜这来之不易的机会,毕竟我早已不是应届毕业生,也没有任何从业经历,更没有一款作品成功发售。


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    可换皮页游的类型加上压抑苦闷的氛围,我还是选择了主动离职,紧接着是自来到人间以来最难熬的时光。幸好,还是有惊无险地度过了,兜兜转转半年多,我还是回到独立游戏开发的轨道上,下班后利用小小的闲暇时光慢慢捣鼓。怎么说呢,很多事情真的不像自己想的那样,我进入了梦想中的游戏行业,又放弃了它。朋友问我为什么要选择放弃,完全可以选择积攒经验,再跳到新的环境,我觉得有道理,我只是不想忍受(当然也可能是微薄的薪水不足以让我忍受233)。对我来说,进入游戏行业固然是我想要的,但做出自己心中的作品才是最重要的,这或许也是游戏相对更工业化的创作(比如电影)的好处,它可以靠自学捣鼓出来,无需依赖更大的组织。


发售?发售?发售?

    所以,何时才能发售?我也很想知道这个问题的答案,感觉每一年都打算今年发售,结果一看,纳尼,5202年都来了!?隔壁老王家的孩子都会打酱油了???当沉浸开发的时候,我总想着这段时间要推进较多的进度,结果到最后才发现没多少,或者只是弄好突如其来的工作(bug或细节修改)。但现在,心态复杂,难以言说,有时觉得没什么,有时又倍感焦虑。诚然,没有营收压力(零成本开发自然没有压力),但总觉得拖下去不好,又或者我着实太菜了,所以才做得那么慢,尽管我也知道艺术创作有时就是需要耐心。然而,一个念头总是挥之不去,我其实并不适合开发游戏,花那么多的时间却只得出一点点质量的作品,想必大多数人都会给出一个实用的建议:认清现实,放弃幻想。不知不觉,离奔三也没几个年头。讲真,活到这个岁数,我不由觉得人的寿命或许太长了,长到让人无所适从,让人有充足的时间思考“人的一生应当如何度过”这个问题。如果大家的寿命都很短,或许快乐会更多一点吧哈哈。怎么说呢,有时我看到同龄人的脚步就不免焦虑,可有时又想到康定斯基、马蒂斯,甚至摩西奶奶等较晚成名的艺术家,就释怀一些吧。说到底,终究是有点不甘吧,不是指外界的名利,只是就艺术/创作层面,想要努力能够得到回报。哪怕谁都知道艺术不是锻炼身体,不是跑多少圈、跳多少操就能减多少卡路里。


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总结

    古人云,行百里者半九十,形容做事越到后面就越艰难,如同爬山一样。游戏开发不像爬山,有具体的高度标在那里,返工、额外工作、外界干扰、团队纠纷等等都是家常便饭,因此项目管理可以说是重中之重,我也明白了为什么欧美游戏界会将游戏制作人和项目管理者分开,一个游戏项目能按时按质完成真的十分十分不容易,远超大部分人的想象,特别是体量较大的团队。对于个人而言,就算一切条件妥当,坚持也是一大考验,我想,这或许才是游戏开发最大的难题。

    最后……春宵苦短,一起前进吧!

(转发自:原日志地址
 

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