综合讨论组

创建于:2016-06-18

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这是一个可以畅所欲言的小组

把格斗游戏中的格挡系统移植到清版过关ACT中,究竟是不是一场灾难?

bzzera 2019-12-26

各位资深清版过关爱好者,资深卡普空IGS早期作品收藏家,横板动作游戏策划、程序、制作者们:

泥们好。是这样的,在某一个时候一个夜晚我家,我大腿一拍,我觉得:一款优秀精致的、有自己特点的、可重玩价值高的清版动作游戏,也许应该有一个防御键。按住防御键时角色无法移动,同时按下方向键上为站立防御,按下方向键下为抱蹲防御,分别可防御敌人的上段和下段攻击。很简单对吧?那么剩下来,我唯一想不明白的问题就是,这么容易实现的一个系统,为什么那些经典的清版ACT都没有拿来用呢?

一夫当关,万夫莫开当然是清版动作游戏中最重要的游戏体验,在敌群中闪转腾挪怎么着都比杵在原地防御流畅得多,但是,传统的清版动作游戏已经被当代玩家抛弃了!如果不寻求改变的话,这类游戏就算出了精品,也只有部分老玩家买账,很难吸引到新鲜血液。上一个比较热门的游戏是什么?可能是战斗狂怒FightN Rage,再上一个呢? 忘了!俄国母亲洒热血,也许...2016年的作品。详细分析了近年比较热门的几个清版动作游戏后,我有一个惊人的发现,他们有一个共同的特点,就是----没有防御键。

震惊之余我花了一个礼拜做了一个表格:

游戏名:                             发售时间:                 steam评价:                   是否有防御键:

俄国母亲洒热血               2016年9月5日          特别好评 (2,604)                       否

双截龙 彩虹                     2014年2月7日          多半好评 (1,495)                       否

无耻乱斗                          2017年12月15日      特别好评 (737)                          否

战斗狂怒                          2017年9月20日        特别好评 (955)                          否

热血物语:地下世界           2017年2月28日        多半好评 (1,578)                       是(延续系列传统)

热血少女物语                   2019年9月5日          特别好评 (803)                          是(延续系列传统)

看不出任何名堂,倒是得出一个很简单的结论:可以有,但是没有必要。不甘于此的我试着归纳一些防御键可能带来的问题,使用排除法来寻找答案。

·防御键让玩家角色过于强大。不成立,和闪避功能类似。

·防御键比较鸡肋,可有可无。不太成立,恰恰相反制作者可以设计出它的重要性。

·防御键拖慢游戏节奏。可能成立,比起闪避,防御可以原地挡下攻击后继续输出,不需要移动,相反应该是加快了游戏节奏,但是如果玩家位置没有改变的话,可能会引来敌群的连续攻击导致被围住。

·防御键让清版游戏玩家感到不敬。可能成立,有时候开发者看重和忽略的事情和玩家往往是相反的。比如你们有没有手机之类,举个例子。

·防御键提高游戏难度。可能成立,像“完美防御”这类设计,确实变相提高了游戏难度。但这属于可控范围。

·防御键破坏了系列悠久的传统。可能成立,但新游戏没有这样的顾虑。

·防御键不符合人体工程学。不成立,如果按键不够用的话,我们可以通过取消跳跃键,或者取消攻击键来给防御键腾出位置。

·防御键让游戏变得过于复杂。可能成立,我听一个朋友说的,他说:你搞个游戏搞这么多教程干什么啊?干脆搞满两个小时让别人来不及退款好了啊?

·防御键侵犯了其他游戏的知识产权,会降低游戏的口碑。可能成立,这个年代的动作游戏使用防御键(或防御的变种),玩家很可能会直接把你归到魂类游戏里去,先入为主的观念一旦形成,你就很难再有什么自己的特色了。

·防御键可以有,但是没有必要。这是目前我能想到最有说服力的一条理由!那么事实真的是这样的吗?我是不是可以这样说:是开发者的懒惰杀死了防御键?

 
三页 2019-12-26
盐与避难所?
 
茶多酚 2019-12-27

对清版没什么心得,以格斗游戏玩家的视角来强答一下

我觉得可能是“有了格挡就会要求玩家要用到格挡,会提高游戏中【防御】的重要性,而清版游戏玩家可能不喜欢”


有了格挡和闪避两种手段,设计上就会要求玩家使用不同的方式应对不同的攻击,会要求玩家“一定要用到格挡”,如果说只靠闪避或者只靠格挡过关没有太大的阻碍,多出来的手段就会显得多余

要求玩家根据场合选择【防御手段】,会使得【防御】的重要性比只能闪避要高很多,如果不要求玩家“一定要用到格挡”,设计上甚至可以完全把【防御】放到一边不管

而【防御】,可能不是大多数清版游戏玩家想要的体验

而闪避和移动紧密结合,很难剥离闪避做出只能格挡的游戏,那么就只能剥离格挡了

 
coldshake 2019-12-29

防御功能能丰富游戏的可玩性,但还是需要设置得当才会起到正常作用,需要游戏迁就它(减少敌人数量、各方向一起防御、增加与敌人独处的空间,利用地形等),不是它迁就游戏(为了使防御功能显得不鸡肋而修改敌人数值,逼迫玩家不得不防御、减少敌人数量导致清版过于乏味,没有畅快感),

 
Rusty 2020-01-02

不一定有防御键但有防御的传统清版游戏还是有一些的,也不乏名作:圆桌骑士,龙王战士(盾系角色),龙与地下城(盾系角色),战斧3,电精,变身忍者,三国战记。既然卡普空早在91年的圆桌骑士就有设计防御,然而后面的作品有没有防御看心情,那么显然是市场选择的结果,如果有防御的清版游戏投币率一定高于没有防御的,比如圆桌骑士、龙王战士投币率就是比三国志、名将高,市场调研反应玩家就是喜欢有防御键的清版游戏,那么防御肯定早就成为清版游戏的标配了。偷懒更不可能是理由,后期清版游戏要素逐渐丰富,制作各种必杀技、道具、魔法所花费的人力可比加个防御功能要多得多,为了偷懒反而应该把道具键之类的换成防御键。

 

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