【译】闯入游戏开发 #8:策划(设计)

作者:凌岚
2020-12-18
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编者注

凌岚对免费书籍 Breaking into Gamedev(闯入游戏开发)进行了授权中文翻译,并将译文转交给 indienova 代为发布,分享给希望接触游戏开发却无从入手的爱好者们进行学习交流。indienova 会将译文分节成多篇文章更新,对整书感兴趣的朋友可以直接到下方的链接下载整书。同时,任何排版问题、翻译错误等意见建议,欢迎直接评论留言。

这本指南的作者 Steven Harmon 是一名至今(2020 年)有着八年开发经验的 USC 游戏设计本科在读学生,可以在 Steam 找到他开发的两款免费游戏:Awkward Dimensions ReduxGriptape Backbone

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*中文版有部分视频链接失效,建议中英都下载

#8.1:好的设计师能从各处获得灵感

尽管 3A 游戏工作室更倾向于有着较深的知识、精通某一方面且对游戏开发的其他方面有全面了解的 T 型人才,但独立游戏开发者却不同。在策划(设计)方面,对游戏开发有帮助的不仅只是基本的开发知识技能(美术、编程、音效、音乐等),其他领域的知识,从人文学科到“科学养鸭”或“水下编篮”之类的一切知识技能都会有帮助!

关于游戏开发的广泛知识不仅可让你在开发上自给自足,还能让你和团队中其他人员高效地沟通。通常美工不会和程序员沟通,反之亦然,但策划可充当两者沟通的桥梁。

如果你所了解领域的仅仅只有游戏,那么你的游戏很可能不会太有意思。被其他游戏所启发是挺好的,但对于创新来说,从游戏之外的事物中获取灵感就是很重要的了。如果对某个小众领域有着丰富的知识,比如“动物标本剥制术”,那就把它运用到你的游戏中吧!比方说,如果你是个动物标本师兼游戏开发者,你可能会去通过拍摄让人联想到维多利亚时代的标本师 Walter Potter 的作品 的定格动画照片去捕捉你独特的游戏艺术。这个建议是免费的!

#8.2:厕所

游戏策划到底是干什么的?什么是策划(设计)?Liz England(育碧多伦多工作室的策划)会用“门的问题”来自问自答,而我更倾向于使用厕所作为我的参考点,去回答当策划在游戏项目中接近厕所时会问自己的问题。

  • 游戏里会有个厕所吗?
  • 为什么有?为什么没有?
  • 如果有的话,在哪?
  • 游戏中一共有多少个厕所?
  • 平均多久玩家才会接触到游戏中的第一个厕所?
  • 厕所在游戏中能够互动吗?如果能,如何互动?或者只是做出来看看的?
  • 你会如何让玩家知道厕所是可互动的?使用“旁白”式的 UI?鼠标悬停时的高亮?抑或是因为游戏中所有东西都是可以互动的,因此玩家会通过联想知道这个东西也是可以互动的?
  • 你能在这个厕所中大小便吗?还是说这个厕所是有其他用处的?例如《辐射:新维加斯》里用来喝水,《英雄不在》里用来存档,《无主之地》里用来洗劫战利品。
  • 可以用于将角色所吃的食物排出吗?间隔时间是多久?
  • 是只用简单地长按一个键就能排便,还是说需要一连串特殊的操作才行?
  • 在厕所之外的地方有排便限制吗?
  • 你的角色能与排泄物互动吗?比如《永远的毁灭公爵》中玩家能捡起并扔出小公爵,同时玩家的行动也得到了——打破第四堵墙的——公爵画外音的认可。
  • 如果厕所在互动时做了不止一件事,它是否会在游戏中始终提供相同的选择,还是会根据厕所的类型、位置、角色进展或故事情节而有所不同?
  • 如果与厕所交互时有多个选项,玩家如何选择执行哪个示能(affordance)?
  • 敌人会在厕所被刷新出来并奇袭玩家吗?
  • AI 会有上厕所的时间吗?一个隔间里能装几个 AI?当厕所被 AI 使用时门会被锁住吗?锁多久?
  • 在键盘和手柄上的物理互动是如何反应或代表人们在真实生活中与厕所互动的行为的?
  • 能把马桶圈提起来吗?马桶盖呢?
  • 如果能,那这个开关的动作是有个动画来切换还是直接显示出结果来?
  • 有动画的话,如果有东西挡住了马桶盖合上或盖住了马桶盖使其无法打开,动画是会被打断停止,还是穿过这些物体,还是把它们推开?
  • 你能与关闭阀互动吗?
  • 如果能,它会禁用冲水的发生吗?或是连接到了其他的什么东西上?
  • 你能拿走水箱盖吗?
  • 在拿走水箱盖后,是否能看到水箱里的真实冲水机制?
  • 水箱里有没有什么惊喜或彩蛋?
  • 能冲水吗?
  • 如果能,冲水是否启动了一种粒子特效、声音和动画,让小便水平下降,让水变得清澈? 是否还能够与场景内的其他物体互动,用物理模拟将其他物体一起冲下?
  • 在冲水系统已经工作时,如果你再次按下冲水会发生什么?
  • 冲水 100 次能不能解锁什么成就?1000 次呢?
  • 当冲水一定次数后会触发什么事件吗?比如吵到 AI 或者造成损坏使其堵塞或者溢出水来?
  • 如果水溢出,会有可以将接触物体冲走的物理驱动模拟吗?
  • AI 会因为溢出的水而滑倒并受伤吗?会不会有个清洁工 AI 出来,放个“小心地滑”的标志?其他 AI 会用寻路功能避开上述的区域吗?
  • AI 将使用什么类型的寻路算法来避免溢出物?
  • 按冲水按钮的行为能视作在用摩斯电码交流吗?这会是什么谜题的一部分吗?
  • 厕所是个死路吗?还是说它后面会有个密道/传送门?
  • 你的角色有性别之分吗?洗手间门口有没有性别标志?
  • 男厕女厕有什么不同吗?
  • 男厕女厕间会有一扇有破洞的墙使它们便于通行吗?
  • 在虚拟厕所中会有上厕所偏见吗?可以站着也可以坐着吗?
  • 你认为游戏中的厕所会呈现什么价值观(文化、政治等)?
  • 这些价值观是通过与厕所的互动来传达的吗?
  • 关于环境叙事,厕所都表达了些什么?
  • 厕所的尺寸大小?
  • 厕所旁边有扶手吗?如果没有,你的游戏世界里没有残疾角色吗?
  • 与厕所互动的用户界面是否有颜色或图案的区别?色盲玩家能像非色盲玩家一样轻松地与厕所互动吗?
  • 在你表现厕所时是否排除了一部分玩家?故意的还是无意的?
  • 何时是你停止问自己游戏中关于厕所的理论问题,并继续做游戏的其他部分?


总结

策划的工作就是去思考每一件事,以及每件事是如何创造并影响游戏体验的。“游戏策划的角色第一应该做的,最重要的事情是,为玩家发言。”—— Tracy Fullerton, 《游戏设计梦工厂》


厕所有什么迷人之处?

即使是像游戏中的厕所这样微不足道的东西,策划也必须给予最大的关注。厕所通过将现实世界中如此平凡的事物与虚拟世界联系起来,让游戏世界变得更加真实可信。厕所是很好的游戏设计。有关游戏中的厕所的更多详细信息请访问 ToiletGameStudies.org

#8.3:Q&A: 玩家的游戏测试

游戏结果

作为开发者,我们有时会忘记身为玩家是什么感受。我们如此专注于创造游戏,测试、迭代它们,以至于我们失去了那种在不提前知道游戏结果的情况下玩游戏的感受。这同样是表演艺术中常见的现象。当演员扮演他们的角色时,他们是如何在事先就知道剧本中会发生什么事情的情况下,让自己仍然保持质朴的呢?当开发者如此贴近他们的作品时,如何能够保持客观呢?答案是让那些从未玩过你游戏的玩家来进行游戏测试。

如果作为开发者只做内部测试,那我们将毫无疑问地只能得到狭隘的观点,结果我们就只是在为自己做游戏。得到玩家反馈对于游戏设计和修订来说是非常重要的事,并且越早引进新玩家测试越好!请记住,针对不同结果,游戏测试的重点不尽相同。


焦点小组测试

让一个你以外的人(不关心你的游戏的人)拿着简短的稿子向一群陌生人介绍你的游戏(同时以一种冷静的语气声明他们不存在个人偏向),问他们用户画像问题,如“你都玩什么游戏?”,“你喜欢这些游戏的什么?”,“你最近购买的游戏是什么?”。在游戏测试结束后,玩家们会给出他们所有真实的反馈。这是很有帮助的,因为你作为开发者,在这样的场合下不会亲自出面去为你的作品辩护、解释或道歉,这样就不会影响游戏测试的神圣了。此外,如果你能够隐蔽地拍摄参与者们(在他们的同意下),你将能够看到游戏中特定时刻的真实纯粹反应。缺点:这种方法需要时间和资源来组织。


用户测试

不要关注玩家是否喜欢这个游戏,要关注它的合理性。关注玩家是否能够轻松的学会游戏机制并取得进展,而不会卡关或感到挫败。关注用户界面是否设计得够直观。记录他们的游戏行为和反应,并做一些行为分析,如他们探索路径的热度图、特定区域的时间、眼球追踪和鼠标追踪。另外,如果他们能接受的话,让他们在玩的时候大声说出他们的想法。然而,请记住,最好的反馈是玩家的行动,而不是他们的话语。行为不会说谎。这个测试也最好由第三方组织。

非正式游戏测试

如果你有几个朋友或者家人在你身边,也许他们甚至并非“游戏玩家“,不过这总比没有游戏测试来的好。非正式测试也许并不足够客观,你的密友可能会给你过于严格或不够严格的反馈。这儿有两条非正式测试的主要做法:第一条是递给他们游戏后保持完全沉默(没有例外),在一旁看着并将 bug 和问题点做成笔记。他们会看起来很迷茫,打断你的游戏,并向你求助。但你不能屈从于诱惑!将自己埋在你的笔记本里吧。

第二种方法是像平常一样与他们交谈,像你只是在分享一个完成的产品,只是在玩游戏一样进行游戏测试。买些食物,邀请他们过来,就这样。可以问他们一些问题,比如……

  • 总的来说,你认为这款游戏怎么样?
  • 哪些地方感觉对,哪些不对?
  • 你喜欢什么,不喜欢什么?
  • 你能毫无困难地上手游戏吗?游戏里有什么令你困惑的地方吗?有没有什么东西是你希望提前知道的?
  • 你会如何向他人推荐这个游戏?


#8.4:Q&A: 来自其他开发者的反馈

来自其他游戏开发者的反馈是非常棒的,因为开发者们通常能用更充分的词汇来提供特定的反馈,并且可以用逻辑推理来支撑他们的想法。一些像“你应该加些喷气背包和龙“这样潜在的无用反馈将会被有逻辑的建议和具体的步骤规划所取代。不过还是要注意!虽然你应该保持开放的心态,倾听别人给你的所有反馈,但也要有所保留。不要立即否定一个想法,而是要用二八定律来过滤它们。如果你能很轻松地实现它,并且可能获得巨大回报,那么就去做吧!最重要的是保持你的完整的艺术理念,不要因为太多不同的意见而毁了你的作品。


一个在策划方面不太流行的观点

记住!你比任何人都更了解自己的能力和游戏,也更喜欢艺术,有时去展示和与他人交流游戏的走向还为时过早。虽然许多策划提倡在接触美术或代码之前就进行纸笔游戏测试,但这可能并不适用于所有类型的游戏——这可能只是他们头脑风暴的方式。尽管在网络平台上发表你的想法是挺好的,但有时最私人的事情——尽管可能有点粗糙——是在真空环境中发展成熟起来的。我并不是不提倡与他人一起测试你的游戏——事实恰恰相反。花点时间去考虑让谁来测试你的游戏,以及在游戏开发的哪个阶段能接受他们这样做,但你也要勇敢一点。


一次感性的打气

每部游戏都是你自己的一部分,所以很难将它直接推向外界。游戏就像孩子。将它们直接推向世界是有点可怕的事情,因为他们会受伤,你也会受伤。尽管很多人说不要将你自己与你的作品相关联,但我们很难不这样做。作为开发者和艺术家,我们倾注我们的所有到作品中, 并将我们自身从剥夺我们的所有权和生命之源的作品中分离出来。如果你过于关心你的作品,那么你就是你的作品,这真的很棒,是值得庆祝的事情。人们仍会批评你的作品,相信我,他们会的,但这没关系。如果这些批评是有建设性的,那么接受它,如果不是,无视就好。想想是谁提出了那些批评,想想他们的观点,偏见,可信度和语境。你不能取悦所有人,尤其是在网上。你必须修炼出一副厚甲。每个人都有他们自己的观点。你不妨直接将你想在世上看到的游戏做出来,因为如果你喜欢它,那么其他人也会。

#8.5:Blockmeshes 是你最好的伙伴


灰盒、白盒,随你怎么叫——它是立方体

通常在策划为关卡创建了粗略的布局后就要开始环境美术建模了,但这会花费大量时间。而这些Blockmesh块状布局可以快速建模、进行游戏测试和迭代。他们对于建立视觉语言、节奏和关卡的流程非常重要。Blockmesh 不需要是灰色的,使用不同的颜色去测试场景灯光会给艺术家(你)一个更好的起点!


推一把玩家

  • 远处的大型地标为玩家提供了前进的目的地。
  • 开口处会自然地吸引玩家的注意力,所以使用环境中的视觉线条,如管道、石头、栏杆、被摧毁的汽车等,将玩家的视野挤压到一个视觉焦点上。
  • “阀门(Valves)”通常被用于 boss 战区域,但你也可以安排一个急速坠落(big drops),用来防止玩家原路返回,并停止渲染之前的场景环境,无缝加载关卡的下一个区域。
  • 避免使用空气墙,而是用锯齿边缘作为符号与玩家交流,让他们避免进入这个区域,并用直边和圆边邀请玩家。
  • 玩家就像训练有素的猎犬,如果你以收集品的形式留下面包屑,他们就会跟着走。外在动机这时如同内在动机一般有效,引导玩家到他们的兴趣点。
  • 在洞穴和废墟等光线较暗的环境中,光亮和圣光是标示出入口的好方法。
  • 动态环境元素——如动物、角色和爆炸等——是直接吸引玩家注意力的另一种方法,只有在当美术定稿后,导航指引方面还存在问题时才应该使用它们。

Blockmesh 是 3D 关卡与整个游戏设计的重中之重。尽管有些游戏的艺术风格已经是低多边形(low poly)的了,但在着手环境美术之前先将布景块状化,对你的工作流程总是有好处的。