这大抵是一个以中国 90 年代背景的互动叙事类游戏,主要还是偏故事一点
当然在没有实际内容前这些都是瞎想
前记
起源
假定你是一个手脚敏捷的小男孩,身后有一只壮硕的大狗在追你。你跑到楼梯口,这时应该上楼梯还是下楼梯?“我觉得应该上楼,如果下楼的话,大狗可能和你跑得一样快。上楼的话,大狗庞大的身躯将成为劣势。不错,跑上楼你会比较吃力,但是大狗会更感到吃力”
《黑客与画家(Hackers and Painters: Big Ideas from the Computer Age)》
如同这个例子所示,对于大公司来说,他们就像大狗,在玩法游戏性,开发模式上探索的开销往往是吃不住的,而我们这种小独立游戏创作者就像小男孩,可以尽情尝试,因为我们失败得起,相比大公司,我们失败并不会损失太多。这种类型的游戏我也是第一次尝试,充满了好奇与期待,一切都是陌生的,所以这也算我的一个探索之路
《怪谈》最早的想法来源,是在《该村》做崩之后,暗暗叹息一个游戏的故事是多么的重要
当时的想法是做一个 2D 的,但是由于种种原因,被搁置了
在《Deliverance》弃坑后,从中学到了很多经验,例如:3D 游戏工作量比 2D 小多了,画面惊艳、代入感还贼强
之后,在一天夜里,和原故事作者苏苏打完游戏,百无聊赖之际,聊出了《怪谈》系列的第一个游戏的设计。
准备阶段
最早做的是可行性探索,摸一摸技术上的坑,踩一踩
- 人物建模(次时代模型)
- 服装建模(次时代模型)
- 场景建模(次时代模型)
- 服装动态模拟(引擎+插件)
- 人物面部动画(对话,神态)
- 美术设计(靠我强大的朋友们)
- 剧本(靠我强大的朋友们)
- 编程(这个没问题)
捣鼓了一波后,就让苏苏开动笔了,在漫长的等待后,拿到了第一版的故事。接下来,找到了几个什么都不会的朋友,虽然大家都是外行,但是依旧很热情地帮忙。
着笔
初期故事是很短的,对一个游戏来说当然是不够的
于是又是在一个夜里,找到了白告,两人一起商讨剧情,扩展出了一系列的设定,基本上把后期的内容给定下来了。再之后,花了一个晚上,把故事大纲给定下来了。白告则是换着笔法在细写在剧情(我见过最硬核的码字作者,只用手机的笔画输入)
大纲一定,感觉还像那么一回事儿,虽然不是很吸引人,但是说不定做出来很棒呢?
(这里就不放大纲了,免得剧透了游戏剧情)
10月
第一配角建模 & 定妆
可能是 10 月最激动人心的时候吧
定妆照出来后,大家都坐不住了,有人开始称其“老婆”,连苏苏都心动了,开始考虑为其修改剧情(果然是颜值可以逆天改命吗?),我们内心善良的主角风头都被这个妹子抢走完了,变得无人问津起来
头发难题
很快,当大家都沉迷于该角色美色之中时,我发现了第一个问题,就是头发的点、面数实在是太多了。角色本体的点数大概是2万个,而头发的点数是 40 万个……什么概念呢?就相当于头发一出现,就在屏幕里多了 20 个角色,大大增加了渲染的负担。
于是我找到了负责场景建模方面的学习建模一个月的范同学,让他去解决头发问题。
我们的头发模型可能是做 CG 用的,全是一根根的,看起来非常真实,于是范同学决定用手拔!
拔了约莫一个上午后……
晚上,又继续拔,不过这个时候意外出现了
果然……在现在的工业化生产时代,传统的手工劳作的效率是非常落后的,于是我们开始寻找新的技术方案
一天后,我们的范同学突然宣告,头发已经拔好了,我们都惊讶他是否用了某种高科技辅助
范同学暗暗骂道,“这个后面的那一坨头发最离谱,那一坨中间还有一大堆头发,外面根本看不到,我把它删成了空心的窝窝头”
还没等我们缓过神来,很快就迎来了下一个难题……
头发难题 2
正当信心满满导入 unity 时,发现头发导进去竟然长这样??
无比美丽的秀发变成了条状的面条,这是无论如何都不能忍受的。然而在我调尽各种 shader,参数后依然没有把我心中的效果给做出来,甚至还去 asset store 上去买了个头发 shader,但是结果依然不尽人意,啊啊啊,我都已经抓狂了,范同学也唉声连连,表示无可奈何
被逼无奈的我,决定从源头找问题,unity 的漫反射贴图往往都是一个,而我们这个有两个贴图,一个是漫反射,一个是透明通道,然而 unity 用的是 argb,就是说把透明通道直接加到漫反射贴图上。我开始想的是用 PS 把两张图合成一张,但是又想到有些参数不是那么好控制,于是决定自己写 shader(多亏上个暑假学过一点图形学知识,接触过 shader),但是发现有个更好用的东西,那就是 shader graph,这不就是连连看吗?
头发物理效果
这个开始做的时候是真的没有头绪,之前也没有接触过,我第一个想法居然是用布料模拟来做,然后弄了半天发现弄不出来,想了想,要不就算了吧,反正这头发也不长。但是一想到其他游戏都实现了,我实现不了的话,多少有些挫败感。于是开始了我最拿手的—资料收集。google 翻遍全网的资料,大概了解到如下几种方法:
- 类似布料的柔体物理模拟(一般是引擎自带的功能,u3d 我就不去折腾了)
- 做动画的时候把头发动画一并加上(这个确实是好办法,做出来的效果也比较逼真(连续放着动画的话),但是想到我这个点和面数,做帧动画的话导出体积肯定非常大)
- 用骨骼动画/动态骨骼模拟(这个算是比较理想的了,貌似王者荣耀也是用的这种方案?性能消耗也蛮低的,但是不知道效果好不好)
- 其他方法来生成的头发可以有物理效果(NVIDIA 的海飞丝技术 Hairwork 什么的,还是不去折腾了,我这头发挺好看的)
最后我去试了第三条,原计划如果失败就去用第二条。之后又去下载了 Maya 2019,大概看了下基础教学视频,加上以前有3dmax 基础,于是上手挺快的,直接去学了骨骼、IK 和蒙皮。之后就试着做了下:
不得不说,效果还真不错。这里插一句,感觉西西(这个配角的名字)变鬼的时候,就可以直接把贴图删了,绝对像鬼 φ(>ω<*)
10 月总结
走了非常多的弯路,踩了很多人物、衣物、动画上的坑,大概摸索出一条正确的路了。接下来的计划是先完成场景建模,不知道 11 月能不能搞定,主要场景还是小镇和山,不过都已经找到了相关的素材,但是还是得手动改很多东西。
还有 3 天半期考试,虽然我还不知道老师都讲了些什么内容(课差不多都逃了),但是我一点都不慌,能过的!奥利给!!!
这样的颜值真实,情感丰富起来很有味道
模特好可爱,哪里找的