对 Roguelite 的思考

作者:很纠结
2018-07-15
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近几年已经出现了各式各样的 Roguelite 游戏。平台跳跃+Rogue,俯视角射击+Rogue,第一人称射击+Rogue,卡牌+Rogue,战棋+Rogue,动作+Rogue。听起来,Rogue 更像是一种附加属性,可以往任何类型上加。在我看来 Rogue 更像是一种玩法框架,而卡牌、战棋、动作、射击这些元素才是在 Rogue 玩法框架上的交互内容。这里得引用我之前写的一篇文章《我对玩法含义的理解》,在那篇文章中我将“玩法”和“交互”区分开来。而在 Roguelite 游戏中,Rogue 就像我说的“玩法”,而卡牌、战棋、动作、射击这些元素则像我说的“交互”。

Roguelite 玩法

从 Roguelike 演变到 Roguelite,Roguelite 只继承下 Roguelike 的“随机性”,而相比较下,却增加了“周期短”和“明确目标”的特点。以下是我觉得 Roguelite 玩法之所以优秀的三个特性:

图1


快速的成长曲线

“周期短”让 Roguelite 就像是加快版的 RPG,加快了角色成长与难度提升速度,将 RPG 几十个小时的体验让玩家在两个小时以内体验完,让游戏产生爆炸式的体验。要点就是让玩家角色的实力迅速增强,让玩家产生自己已经无敌的错觉,而与此同时,为避免玩家脱离心流状态,也迅速增强怪物的能力。如果处理得不好的话,就会像是开发者亲自给玩家开了金手指,结果就是使游戏寿命真的只剩下两个小时。

大量的内容

要让游戏寿命延长必须维持住玩家的新鲜感,而“随机性”就是维持新鲜感的利器。所以每个成功的 Roguelite 一般都会有大量的道具、武器、装备、血统,因为保证“随机性”的前提是有大量的游戏内容。

明确的目标

Roguelike 演变到 Roguelite 最大的变化就是,Roguelike 一般都是无尽的,而 Roguelite 都会有一个明确的最终目标。明确的目标可以大大增加游玩动机,但达成目标的难度和游戏内容的多少之间需要有一个平衡。达成目标难度过大,而游戏内容过少的话,后期就会让玩家感到疲惫,可能会想通关而继续玩下去,但却因为没有新的游戏内容支撑,让游戏过程索然无味。目标难度过低则会导致打通关后没有了挑战目标,游玩动机会瞬间下降许多。

我觉得《以撒的结合:重生》在这方面做得尤为突出,每个关卡都会有一个明确的 Boss 作为目标。而每过完一关玩家都可以看到还剩下几个关卡,既有明确的最终目标,也可以避免当你以为还有下一关时突然告诉你已经通关了的失望(点名《杀戮尖塔》)。而提前把最终目标暴露给玩家又有一个问题,如果关卡数过少时,玩家通完关后就很难再提起兴趣去玩;如果关卡数过多,则会让玩家望而却步,感觉难以通关。而以撒却先把后面的关卡隐藏起来,第一次只要打过“妈妈”就算通关,第一次通关后才解锁后面的关卡,这样既避免让玩家觉得难以通关,又让玩家第一次通关后又有新的动力继续挑战。对于这样的安排我只能说一句:“完美”。

Roguelite 交互

交互的可玩性我觉得可以分三部分:操作感、技巧性和趣味性。操作感指操作手感,是游戏最基础的一种体验,一个游戏只有操作感达到及格线后才有可能是一个好游戏。技巧性是指游戏对玩家有无技巧方面的挑战,可分为策略技巧和操作技巧。趣味性是指这个交互本身对玩家有无吸引力,玩家觉不觉得有趣。

解谜类型就是典型的强技巧性,弱操作感,合家欢类型则是典型的强趣味性,弱技巧性,动作类型则是强操作感。对于 Roguelite,我觉得要想加强它的可玩性,应该从加强操作感和趣味性出发,因为以下两点注定它是弱技巧性的:

图2


战斗中的不确定性

由于道具、能力的随机获得,我们无法严格把握玩家的实力大小,玩家很容易就会脱离心流区域,要不所向披靡,要不力不从心。战斗中的不确定性可以缓解这种情况,即便你拥有顶级的装备,战斗中的不确定性也可能会让你瞬间死亡,这可以有效防止玩家无聊;即便你什么装备也没有,战斗中的不确定性也可能让你绝地反击,这可以避免玩家焦虑。而不确定性与技巧性是互斥的,当一个游戏不确定性过高时就会使游戏的技巧性降低。

降低技巧深度

因为 Roguelite 是不断重复游玩的,无法像其它类型一样事先安排好难度曲线。所以如果技巧深度太大的话,资深玩家会容易觉得无聊,新手玩家则容易感到焦虑(点名《挺进地牢》),所以最好的办法就是降低技巧深度。

以上。