引言
- 原文发布日期:2020 年 9 月 24 日
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- 作者:Simon Carless
- 编译:Pixmain Games
- 《The Riftbreaker 银河破裂者》Steam 页面
《GameDiscoverCo》是由“游戏推广专家”专家 Simon Carless 创办及撰写的游戏探索新闻栏目,定期关注“ 2020 年后,人们是如何发现和购买电子游戏”
《银河破裂者》如何在发售前积累 25 万 Steam 愿望单
一款游戏如何在发售前获得 25 万的 Steam 愿望单?
这或许是许多游戏开发者不敢想象的事情,但 EXOR 工作室开发的《银河破裂者》却做到了。
这次,我们有幸请到了 EXOR 工作室的 Pawel Lekki 进行交谈。Pawel Lekki 是经验丰富的 Steam 游戏开发者,制作过《Zombie Driver HD》和《X-Morph:Defense》等游戏。而 2021 年 10 月上线的《银河破裂者》,在正式发售的前一年就已经积累了近 25 万的 Steam 愿望单。
虽然从历史来看,EXOR 工作室的作品并没有在独立游戏圈里获得过艺术性的赞誉,但他们得到了许多 Steam 核心玩家的支持,足以让工作室在波兰良好运转。而他们的最新作《银河破裂者》也让 EXOR 工作室更上了一层楼,所以我也很好奇 Pawel 是怎么完成“25 万的 Steam 愿望单”的。
问: 请你介绍一下《银河破裂者》,并谈谈你为什么认为它会卖座,这款游戏的受众跟你之前作品的粉丝相同吗? 它是否有一些独特的创新点?
Pawel:《银河破裂者》是融合了动作 RPG、砍杀、基地建设、生存、探索、资源管理和塔防等多种玩法的游戏,我们粉丝认为它是《星际争霸》、《They Are Billions》和《暗黑破坏神》的结合体。
但《银河破裂者》是我们用自己的游戏引擎 The Schmetterling 开发的,它可以让我们在游戏里置入成千上万个敌人、数以百计的防御塔和庞大的基地,并实现非常精准且有即时反应的肉搏战。
我认为现在这一代玩家大都在寻找有丰富可玩性的游戏,就比如《堡垒之夜》,它有精细的战斗、基地建设和许多自定义内容。《银河破裂者》的设计目标之一,就是让玩家可以在游戏中体验各种不同的内容,把游戏限制在单一类型的做法已经过时了。
问: 从 Steam 页面公开到发布游戏序章,游戏的曝光是否做得很好,如果确实如此,你能确定是什么原因吗?
Pawel:我们在 2019 年 3 月 8 日通过 PlayStation 博客、 Xbox Wire 发布了这款游戏的 CG 预告片,并将它发送给了媒体,预告片最初的反响就非常好。
一天后,我们在 Steam 上发布了一个“每日特惠”,它指向一个自定义的 Steam 鉴赏家列表,里面有我们所有的游戏,也包括《银河破裂者》。
这样大概过了一个月,我们就积累了 8000 个愿望单,我们对这个结果非常满意,因为上一款游戏《X-Morph:Defense》经过九个月的宣传才积累到 10500 个愿望单。
之后,我们主要通过参加游戏展(PAX East、GDC、E3、Gamescom、PAX West),持续更新社交媒体(每周至少更新 2 次,目标用户为 Imgur 用户)和游戏直播(Twitch 和 Mixer)三大方式进行推广,并且从一开始就采取持续发布小更新,间歇穿插大消息的曝光策略。
在推广的过程中,最重要的事情就是跟流媒体和 YouTuber 们分享游戏 。实际上,参加游戏展并没有带来很多愿望单,但我们结识了许多主播,在后来 11 月 14 日发布了第一个预览版本时,一并将这个版本发送给游戏展上认识的这些主播们。
通过他们的直播和视频,《银河破裂者》获得很不错的反响,在接下来的两周里,游戏增加了 1.2 万个愿望单。直到 2019 年底,我们已经积累了 5 万个愿望单,这是我们的初始目标。
[Simon 注:愿望单的质量参差不齐是显而易见的,但从 2019 年《银河破裂者》的这个了不起的开局可以看出,EXOR 工作室对核心玩家有着天然的吸引力,并且也在尝试各种不同的东西,来积极地提高愿望单的数字。]
我们并没有止步于此。例如,我们在 2019 也有进行了新闻报道,尽管当时它带来的愿望单增长数微乎其微,不过在 2020 年初还是小有成效的,即便这期间我们没有出过一支游戏预告片。
直到 2020 年 3 月,我们决定把最终准备好的预告片给 PC Gamer 进行 24 小时的独占推广。这次合作非常有效,该网站以及其他后续文章中直接带了大量流量。
另一个在新闻报道上的惊喜是,我们收获了 Eurogamer 的一篇测评,这是因为之前我们参与了 Digital Dragons Indie Showcase 展会。
可以说,虽然参与展会不会得到太多及时的回报,但是展会后得到的曝光度还是非常惊人的。在 Steam 夏季促销前一天,既 2020 年 6 月 15 日,我们已经积累了共 9.5 万个愿望单。
Steam 夏季游戏节会根据游戏积累的愿望单数量展示即将发布的游戏,这正是我们的前期努力宣传真正得到回报的时候了。
参加此次活动,我们必须准备一个可以试玩的 demo,为了给游戏节专门定制个特殊体验,我们花了大约 2 个月的时间对这个垂直切片式的 demo 进行打磨。最终,《银河破裂者》成为 Steam 游戏节期间最受欢迎的游戏之一,额外增加了 4.2 万个愿望单。
Demo 的反响非常好,但只能在游戏节期间体验,所以我们还决定发布一个独立的游戏序章,包含额外的游戏内容和游戏故事背景。之后,我们花了六个星期来完善这个 demo,让它达到正常游戏发布的标准,同时还将游戏内容翻译成 10 种语言。
在发布游戏序章的前一天,我们已经积累了超过 14.6 万个愿望单,进入 Steam 游戏愿望单数量排名前 50。
问: 请阐述一下当初发布游戏独立序章和每日特卖时的计划,你们具体是怎么做的?以及最终达到了什么效果?
Pawel:我们在 8 月 5 日 22:00 直接发布了序章 ,没有在我们的频道上发布任何特别声明,也没有做任何事前宣传。这个时候,我们在中国的合作伙伴 Surefire Games,也开始在中国大陆的社交和媒体渠道进行营销推广活动。
8 月 6 日,我们推出了为期 2 周 EXOR 工作室特卖活动,并以“每日特惠”形式获得了 24 小时的 Steam 首页推广。我们还更新并启动了《银河破裂者》demo,作为 Steam 主页面的一部分,让游戏序章和 demo 都变得一样了。
从 8 月 5 日到 9 月 24 日,《银河破裂者》序章下载量达到 18 万次。
其他值得注意的成绩:
- 《银河破裂者》demo 下载量达 11.5 万次(EXOR 工作室特卖期间 2 万次 + 夏季游戏节期间 5 万次 + 通过 AMD 新闻栏目 1.3 万次 +自然下载 2.3 万次)
- 超过 29.5 万人下载了《银河破裂者》序章和 demo
- 《银河破裂者》序章好评率达 95%
- EXOR 开发商促销期间,《银河破裂者》获得了 5.6 万个新增愿望单,截至 9 月 21 日累计 23.5 万个
- 《银河破裂者》序章本身就获得了 1.8 万个愿望单添加和 7900 个关注
- EXOR 工作室特卖期间,我们现有产品的收入比上一次 2019 年 12 月 4 日的每日特卖高出 30%
- 在 Steam 上的曝光也吸引了大量的外部流量,比如 Lirik 的 Twitch 直播 (他在 Twitch 上有 260 万粉丝)
问: 促销活动带来的热度过后,游戏又回到了什么样的愿望基准率呢?有比以前多吗?你认为这是由于 Steam 本身的曝光度,还是更多的人通过直播发现这款游戏,或两者都有?
Pawel:说实话,在这次活动之后,我们很难确定一个愿望单的基准比率了。因为我们从那时起,就一直在进行各种促销活动,到了 9 月 21 日,每天有 400 个新增愿望单,而在序章发布之前每天只有 80 个。
当《银河破裂者》在 Bilibili 上被一个中国主播直播时,或者在 Gamescom 期间,我们愿望单都会出现高峰。此外,还有许多难以确定来源的外部自然流量,或许很多人只是和他们的朋友谈论这个游戏,而这也增加 Steam 的自然流量。
[Simon 注:我认为,一个游戏可能表现良好的真正标志不仅仅是“你是否从一个功能或演示中获得了一次愿望单高峰?”,也是你在没有太多推广发生时的每日自然愿望单增长量,并且前者与后者的数字都要相当不错!]
问: 你似乎有非常多渠道和方法来推广游戏,能谈谈用了多少人力做这件事吗? 是每一种渠道都要把握,还是有侧重点?
Pawel:从项目开始,我们有一个全职的社区经理(Piotr Bomak) 。他制定更新计划,并发表在我们所有的社交媒体上。
我们的开发主干还会进行每周两次的开发直播,开发团队也会抽出时间来展示一些“正在开发”的内容。例如,Piotr 和程序员一起花几个小时抓取精彩的屏幕截图。除了我和我的弟弟,在我们 14 人的开发团队里,至少有 2 个人一直直接从事市场营销工作。
另外,我们从项目一开始就与外部公司合作了,尤其是 PR 拓展。Agnieszka Szóstak 的团队负责我们所有的新闻发布,完成与传统媒体和主播的大部分接触。
然后在序章发布以后,我们也开始与 Surefire Games 合作,在中国进行营销推广。
问: 你对产品的发布有什么期望或计划吗? 你期望愿望单转化率为多少?
Pawel:我们的上一个游戏,《X-Morph: Defense》累积了 10500 个愿望单,发布第一周愿望单的转化率为 0.7。对于《银河破裂者》,我们的初始目标为累积 50000 个愿望单与 0.4 的愿望单转化率。
不过,目前游戏愿望单已经超越了我们最初目标的五倍,而且可能会做得更好,最终的转化率是未知的,但应该没问题。
[Simon 的笔记:感谢 Pawel 如此透明地提供数据,和阐述迄今为止的进展。 我知道其中一些内容可能让人感觉像是“很多人喜欢的游戏自然会积累很多愿望单”,但我认为里面还有一些值得学习的东西,例如 Imgur 的帖子,良好的中国推广,不懈和广泛的促销活动…… ]
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