游戏设计入门#2: 游戏核心

作者:LilyYooooo
2017-07-19
18 16 1

前言

时隔大半年终于回来填这个深坑的第二瓢土了。本文中将梳理一些涉及游戏核心框架的理论与概念以及我个人的理解希望可以带来些参考价值。

规则与核心玩法 Rule & Gameplay

规则是大多数人理解游戏的开始。

“我们来玩个游戏吧。”

“好,怎么玩?”

这就是规则。

1

简单来说“怎么玩”包含了两个层面的意思:

1.玩家可以采取哪些合规行动
2.这些行动会带来什么结果

  • 即时结果会如何改变游戏状态
  • 最终结果如何导致输赢

“规则”指向的是游戏的核心玩法游戏的立根之本。游戏的存在超于规则之外,不是规则塑造了游戏而是游戏定义了规则。一个游戏的规则可能会有所变动但皮毛上的改变可能并不一定会影响其核心改变。两个游戏乍一看感觉截然不同但我们可能会说他们其实本质上的体验是相似的。

游戏是低效率的简单来说就是给自己添堵:)。明明从A点到B点我们可以直线走过去但我们非要按照地下画的方格子根据数字一个个跳过去。“规则”起于“限制”,费老劲绕了一个大弯去达到本来可以很容易达到的目标是为了体验这个过程。而限制创造出了玩的体验。
2

那么我们遵循这些限制又是为了什么呢?“目标”让玩家知道他们可以在游戏中试着达成什么他们做这些是为了什么。没有目标玩家就不知道什么时候他们可以停止执行这些规则哪里是结束。然而并非所有游戏的目标都是清晰可量化的很多体验向的游戏目标宽松而模糊。目标是引导玩家塑造体验的一种方法,告诉玩家做什么意味着什么,暗示玩家他们可以怎么沉浸他们要怎么看待这个世界。

“限制”与“目标”塑造了对玩家的“挑战”,而玩家通过不断尝试分析这些“挑战”得出自己相应的”策略“并不断提高自己确保这些”策略“尽可能接近最优选择的能力。这些构成了一个游戏的核心玩法。

因而广义上的“规则”也可以这么理解:

限制 目标 >> 挑战 >> 策略 核心玩法

决策与反馈 Decision-Making & Feedback

上一篇文章中我们曾提到玩家玩游戏的过程其实是做选择的过程,有“输入”也有“输出”才能形成一个完整的交互循环。而我们常说的反馈“Feedback”就是我们跟玩家沟通的重要环节。很多游戏中出现玩家不能理解设计师意图,对游戏状态失去掌控的情况都是因为在信息传达方面出现了缺失反馈做得不够到位造成的。

Decision > Feedback > Decision

游戏是由一系列这样的小循环组成的。“Players need to be able to ‘read’ the game”

玩家需要知道他们的决定带来了什么影响才可以指导他们后续的决定。

Game Design: Creating play experience fueled by player consideration & interaction

玩家越能够清晰的了解游戏的状态以及他们的行为所带来的影响越会觉得他们更有掌控力,则沉浸而专注的的机会会更高。

3

不确定性带来乐趣 Uncertainty

不确定性是使游戏变得有趣的重要因素之一。如果玩家对于每一个选择都能准确执行其最优解,那么游戏便失去了玩的意义。策略趋同的现象也是我们在设计中应当注意避免发生的。不确定性较弱的游戏竞技性可能会较强游戏感觉比较干涩。而不确定性太强则容易让人觉得混乱失去其可控性让玩家感到无能。

游戏通常需要塑造的是一种不确定感,而不一定是真随机。比如,随着可能性的复杂度提高由于人类的计算能力有限不确定感也会随之提升。而间接的交互影响是提高游戏不确定感的重要方式之一。

在动态相互影响的系统中玩家通常只能明确的看到其行为带来的直接影响往往只是冰山一隅,而那些行为带来的对整个系统的潜在长期影响才是游戏的核心乐趣所在。它们不在玩家直接控制范围内,而需要玩家通过观察和尝试推导出其中的关系链这便形成了所谓的经验与策略。

正负反馈机制 Snowball & Catch-Up

正负反馈机制是游戏设计中非常重要的部分也是很实用的方法。此处的“反馈”跟上文中“决策与反馈”中的“反馈”不太一样。上文更强调的是信息沟通意义上的反馈而此处则更强调系统针对游戏状态变化作出的主动反应与调整。在英文中常被称为Positive & Negative Feedback Loop

正负反馈机制的设计使得游戏系统能够根据实时的游戏进程状态做出针对性的动态调整可以很有效的帮助加强游戏的沉浸感。简单来说他们分别是用于正向加强及反向修正的调整型机制。

4

“正反馈” (Positive Feedback) 也被称作“滚雪球”机制 (Snowball), 即促使游戏状态在当前变化方向上继续推进,用于加强优势促进积累扩大差距使强者更强弱者更弱。而与之相反“负反馈” (Negative Feedback) 也被称作“追赶”(Catch-Up) 机制即把状态往当前变化方向的反方向拉,用于稳定系统减小差距保持平衡减弱强者优势帮助弱者追赶。

比如在LOL中打小兵或者很多游戏早期的开荒发育系统就是一个正反馈机制打得越多发育得越好英雄就越厉害。又比如在一些格斗或者动作游戏中,如果玩家打出了一个有力攻击通常会使对手“硬直”, 这时候他们无法动弹乘机便可打出一连串后续攻击加强自己的优势造成更大伤害。

5

有时候我们会称赞一个游戏好玩是因为它有翻盘的机会,即使暂时落后于人不到最后一刻或许都胜负难分,而那些提供给落后玩家赶超机会削弱胜者优势的机制就是“负反馈”。比如在LOL中杀人越多者如果被杀掉此人的人就会拿到越高的奖励这样极大的帮助了落后者更快的追上也拉低了胜者的优势。

6

因此优秀的正负反馈机制设计能够有效的帮助设计师把控游戏节奏调整平衡性优化玩家体验。具体来说他们有以下效用:

  • 负反馈使游戏稳定更平衡
  • 正反馈打破稳定格局加大不平衡
  • 负反馈可以延长游戏
  • 正反馈使游戏趋向结束
  • 负反馈帮助后来者
  • 正反馈放大前期优势巩固前者地位

而何时何地如何使用他们就取决于设计师想要怎样的游戏体验了。简单来说,如果觉得游戏结束得太早或过长结局太确定或者太不确定在游戏中取得优势太容易或太简单都可以从正负反馈机制上下手做出改进。在《Rules of Play》中Eric和Salen是这样描述的:

“You should strive to create meaningful play at all moments, where the game outcome is uncertain until the end and every action a player takes can help determine that outcome in an integrated way. In general, players that play well should be rewarded with victory. But perhaps there is always a chance for a dramatic turn of events at the end.”

就是一切都以保证“有意义”在游戏的任何时刻都存在为指导。不到最后一刻结局都是不确定的玩家的所做所为都能够帮助他们影响这个结局。通常来说玩得好的人应当得到胜利而戏剧性的翻盘机会也将一直存在到最后一刻。但是同时也应当小心这些设计,如果过硬会使游戏失去不确定性玩家会觉得丧失了对游戏的控制。比如:

“反正不管我怎么玩都无法取得很大优势”

“反正我总能赶上去的随便玩吧”

简单来说就是不要让玩家感觉到“被设计”。

此外不只多人游戏,单人游戏中也会出现这样的动态适应性调整系统,比如动态难度调节系统(Dynamix Difficulty Adjustment, DDA)会根据玩家的表现实时调整游戏的难度AI的难度等以适应不同能力水平的玩家。

结语

学习理论知识并不意味着就能做出好游戏而前人总结的经验不是对思考的限制而是引导。个人认为了解理论知识的好处在于凭感觉和经验做出设计判断时更有迹可循更能理解直觉的来由,在遇到问题时也更容易知道该从何处下手寻找解决办法。

推荐几本书。

这些书都是谈论关于游戏设计基础方面的知识。文中只是挑选总结了一些个人认为比较重要的内容做了一下整理。实际上的情况还要复杂的多若想更多的了解值得一读。

7

《Rules of Play》,作者Eric Zimmerman & Katie Salen

8

《Characteristics of Games》,作者George Skaff Elias, Richard Garfield, K. Robert Gutschera

41-Heu4VfaL._SX382_BO1,204,203,200_

《A Game Design Vocabulary》,作者Anna Anthropy, Naomi Clark