【他人世界末】初次制作独立 AVG 游戏,需要注意什么

作者:8AStudio
2020-07-13
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当大家看到这篇文章的时候,我担任制作人的游戏《他人世界末》已制作完成并通过审核,于 7 月 11 日正式在 steam 上线。首发折后价 28 元。


其实无论最后游戏反响如何,能成功制作出来对于我已经是一种胜利,所以在这里记录一下我自己制作过程中的一点心得以及经验教训,希望可以帮助之后有兴趣做独立 AVG 的人少走弯路。


一、开组前准备

① 面对现实。

AVG 游戏的制作难度相对是比较小的,但在我疯狂赶进度的情况下,我这部游戏还是做了将近一年半。所以在开坑前,请仔细思考自己是否有时间精力扑在这个短期看不到回报,会给你的生活增添额外烦恼,最后做完了也大概率石沉大海,本都回不了的事情上。而且制作团队的核心成员最好都有本职工作或稳定的收入来源。

② 明确自己想做什么类型的 AVG。

这包括它是主打萌系还是主打剧情,风格是偏日常、搞笑还是正剧,是否有悬疑之类的特殊要素,是否多结局,流程大概多长,甚至是是否需要其他游戏的元素。如果你希望这个游戏能卖得出去,那还要再考虑目标的玩家受众是什么人,是否有能够吸引到发行商的噱头等等。

二、选择合适的合作模式

大部分人做独立游戏都是基于“我有一个 idea”,不过这个“idea”能不能实现,和这个“idea”本身的关系不大,跟去实践这个“idea”的人关系更大。

AVG 游戏或者说视觉小说相对其他游戏类型而言,实现的难度比较低,总的来说,要制作一个完整的 AVG 游戏,剧本、美术、程序、脚本这四项是省不了的,这四项一个人全包是完全可以做到的。假如你只是想做一个试试水,那除了 UI 我不是很确定是否有开源素材可以用,背景、音乐、音效都能去素材网站买或者找免费素材,如果预算很少的话配音也可以省略。

但假如你想做一个比较精致的游戏,那还需要原创 UI、原创背景、原创音乐、配音以及专业的音效处理师。当然,对特别强的人来说,这几项也是阔以一个人全包的。如果你没这么强的话,可以继续往下看看。

这里我将独立游戏的制作团队类型分成约稿式和组群式两类,当然不排除有其他类型,但我个人不了解的这里就不提了。大家可以看一下哪种模式更适合自己。

A. 组群式

这是比较理想的合作模式了,你刚好能找到一群志同道合的合作伙伴建个组,大家也都有足够的热情、能力和毅力完成一款游戏。或者,你刚好特别有钱,能供得起一批有能力的组员直到游戏做完。

我自己本身没在组待过,但看过一些其他游戏做黄了的案例,再结合自身经验,我感觉组群式合作最需要注意的部分其实是人际关系。

整个组的人要非常明确游戏的制作节奏,是效率优先型、正常输出型、还是“拖延无所谓只要做出来就行“。第三种比较适合一群朋友一起自娱自乐,不伤感情。所以如果你是按照前两种心态来做游戏,首先在物色组员时请尽可能确保对方是个情绪稳定、情商正常、诚实可靠、有责任心的对象。能力和责任心不可兼得的情况下,选择责任心更强的那个。一部游戏制作起来短则一两年,长则不知道,这中间你可能遇到各种各样的突然情况,避不了天灾,尽量避人祸。

其次,一定要有个拥有最终拍板权的话事人,TA 得是一个能把握企划整体走向的人。当然,这个话事人本身不能是个 SB,否则他拍板把组员全拍没了也是完蛋。话事人的身份必须在项目建立初期就明确给组内所有人知晓,他既得听得进不同意见,又得在大家七嘴八舌的时候有魄力毒菜,受得了委屈,也有能力服众——这种能力要么是制作层面某方面的硬实力,要么是情商高超说服点满,总之减少无谓的纷争是提升制作效率的关键。

在这个基础上,有个做事细心负责任的辅助是最好不过了。还是那句话,尽量避人祸。
当然,我相信还有许多想做独立游戏的人是和我一样,既没钱也没人脉的,这种时候就可以采用约稿式来组队了。

B. 约稿式

《他人世界末》的制作模式是把游戏制作过程中的各项工作拆分成订单分别网上找人下单约稿,这会比较适合缺乏人脉的新人制作人参考,但相对的,这个模式对制作人的压力会比较大。如果用烧菜举例的话,就相当于主催去菜市场帮你买了所有食材,它们有的经过简单处理,有的需要你自己宰杀,有的是刚从地里挖出来的,还有的你可能还得自己先继续培育一段时间,你需要独自对这些材料处理加工再最后烧成一桌菜。

以我自身举例,我们这个游戏的制作起源是主催在网上看了我写的小说版《他人世》,私信我说想要合作,他负责承担游戏的制作成本,物色参与的人员,其他全部我来把控。我和主催是否有酬劳取决于游戏发售后是否回本,其他所有参与的人则按工作内容实时结算酬劳。由于报酬结算这部分是由主催负责的,所以我这边无法告诉大家各项工序通常的合理报价范围,只能跟大家说下怎么找到这些合作者。

技术类大佬大家可以去相关论坛直接发帖招募,或是找之前做过 avg 游戏的大佬直接私信问。

画师、配乐的物色相对复杂一些。

途径一是翻以往发布过的,你觉得风格接近的游戏,去找 staff 表里那些画师/乐师/配乐团队直接私信问接不接稿,二是去画师/乐师比较活跃的网站物色,找画师可以去米画师、lofter、微博,配乐的话瞄准做同人音乐的社团、或是原创音乐比较多的新人。像我们的配乐就是直接联系踏云社的。

选途径一的话好处是对方有参与游戏的经验能省不少事,而且他们可能自身也有圈内的人脉和粉丝基础,自带一些流量,缺点是相对新人要贵。选途径二的好处是,你够有本事和运气的话,能埋伏到刚刚出道但潜力无限的新人/暂时被埋没的金子,他们的报价会是比较友好的,但缺点……大家想想应该能明白。

另外要提醒一点,也许你会觉得和对方签好合作协议可能会有点约束力,但其实在预算有限的情况下,你那点酬劳给不给对大部人来说真不是什么大威胁,所以在物色人选阶段找到有责任心、靠谱的人就很重要。

三、如何找到合适的画师/配乐

在尽可能控制成本投入的情况下,如何找到尽可能合适的画师/配乐团队呢?

1. 对游戏的整体风格有明确的概念。

如果你今天觉得这个画师的画挺好看的,明天看那个又觉得不错,这样是没有尽头的。首先有个明确的风格倾向,再按照那个倾向去物色符合的画师,这样会比较节约时间。一部基调明确的游戏,画面、配乐、文字风格都应是一致的。

2. 经常刷刷同人圈子,多发掘潜力新人。

除非你特别富,否则稍微有点粉丝基础和名气的画师你一定请不起。多留意那些会进行原创创作的画师,通常原创作品不像同人作品那样可以获得原作人气加成,但很能体现画师自身的创作喜好和创作能力。

3. 物色到画师后记得先付费试稿

这个环节非常之重要。除了能建立双方的合作信心以外,有的画师根据你的要求绘制原创角色时交的草稿和以往作品的差异会非常大。另外,你还可以通过这种初步对接估一估对方是不是鸽子属性的人。还是那句话,当能力和责任心只能取其一的时候,取后者。每个画师都有自己的脾性,虽然有的画师可能画画水平确实不错,但不一定适合合作。你不会希望合作方是个动不动失联一个月,就算偶尔现身也是这周说有点忙下周说电脑坏了再下周说自己抑郁症了不要逼我的人。本作在制作过程中因为合作对象不靠谱而踩过的坑这里就不一一列举了,反正你们绝对不会想体验的。

4. 需求文档写的越详细越好

人物设计其实是个要求很高的工作,不是所有人都有能力,就算有能力,画师自己的喜好也不见得会和你一致,而且约稿的合作方式也决定了大部分画师没有精力也没有必要在画之前先读完你们的剧本,像《他人世界末》里很多被列 staff 表里的很多人其实根本不清楚自己参与了一部什么样的游戏。

因此你在提交需求的时候,要先确定哪些东西是可以让画师自由发挥的,哪些元素是一定要在的。以立绘为例,我会给出这个人物的形象要求、配色要求、服装参考、气质参考、动作参考,CG 的话我会把构图草稿直接画好。最后主催拿着这要求去网上找画师约稿。

需要注意的是,有时候你会觉得一些要素(比如服装款式、配色等等)自由发挥没事儿,但交稿以后又会发现好像出入,所以前期需求还是提得越细越好,这样也节省画师的时间,减少返工。

5. 给出明确参考

给参考不是说要让对方照抄,参考的目的是让画师或者创作曲子的人更了解你的需求。尤其是配乐这一块,叙述是很抽象的,能拿出具体的曲子让负责配乐的同学有个参照,会让你的要求描述听起来更具体且易于解读。当然如果你对音乐有一定了解的话,也可以在曲子的风格,使用的乐器上给出建议。

四、如何尽可能提升各流程效率

关于具体制作这一块,每个组采用的制作模式不一样。我当时是把剧本全部写完之后才开始后面的工作,但有的组是把写剧本和其他工作同步进行的。

无论哪种模式,制作过程中都难免会发生一些变化,比如我们这个游戏一开始程序上是打算做成套模板的小成本游戏,后来投入越来越大,以至于初期的立绘、CG 全部经过多轮返工,除此以外,对于细节问题的修整也导致本作五百多张立绘每一张都起码被反复输出过 3-5 次不等。初次制作游戏的制作人常常会面对工作需要返工的情况,想要少返工,一是对质量的把控标准要一致,二是要非常仔细,三是要及时整理收到的全部资料,做好备份。

第一点很好理解,就是你确定了要做到 80 分,就不要看见 79 分的质量觉得也凑合能用,一时凑合了,整体成品出来后,你还是会因为违和感而不得不找人返工。

第三点也很好理解,不要太依赖别人,自己多做备份,多做整理。否则你在问人要东西的时候大概率要面对“有这东西吗?”“我忘了存在哪里了”“我不小心删掉了”“找不到了”的回复。


第二点可以给大家举一些例子。

我在整理立绘的时候遇到过的问题包括常见的局部填色不满、背景没抠干净、涂色溢出、部分图层半透明、角色大小比例不一致、表情差分后作画失误、命名版本错误等等,而且很多立绘问题你不扔进游戏里运行是很难发现的,比如画师有时候用了正片叠底或者叠加图层,你拿到 PSD 改背景色检查也不会发现有任何问题,导出 PNG 了就会发现各种申必问题。

下面拿出几个我实际遇到的情况给大家玩玩大家来找茬,下面这张立绘多了一根线,你们看得出在哪里吗?

让我们放大一些有问题的部分

还看不出来?让我们给它加上背景↓

不止这个,这套立绘还有一个问题,请看右眼


我们再来试一个,这张立绘有一个没擦干净的地方,在哪里?

让我们放大那个被漏擦的地方↓

还是看不出来?那我们加个底色

是不是觉得太小,不改也不要紧?

事实上虽然只是一个小点,放游戏里也足够显眼了。

再来一个。

下面这张立绘有一个没擦干净的地方,猜猜是哪里呢?

这其实是个深色的色块,所以加个白底来让大家看的更清楚。

如果眼睛够尖你应该已经能看出来了。再看不出来也不要紧,放游戏里就会原形毕露。

我不巧眼睛不够尖,所以发现这个问题的时候游戏都已经进最终测试版了,而这种问题通常就是原稿 PSD 文件自带的问题,即便是这么小的问题,都意味着一整套立绘都要重新导。而这套立绘之前已经因为漏光啦、脖子粗细啦、眼球问题啦等等问题反复导出起码十次以上了,我又能怎么办呢,笑着活下去。


再来一个,这张立绘有大量问题——

看不出来那我们加个背景色——


在收集背景需求的时候,主催还给过我这种乍一看没啥问题,仔细看会发现上面有水印两个字的奇妙场景。


再看这张,这是本作许多立绘都会出现过的经典问题,漏色。

看不出漏在哪儿吧?那我们换个黑背景。

好像还是不明显?那我们换个特殊颜色背景——

现在发现了嘛?

单独看,这些问题都非常的小,画师交稿的时候意识不到,我们检查 PSD 的时候不仔细看也看不出问题,但是一导出立绘,扔游戏里,就是大胆妖孽我要你原形毕露。诸如此类肉眼难以察觉,但是放到特殊背景下就会突然让人心脏骤停的问题还有不少,我有时候睡觉做梦还会梦见测试游戏的时候立绘又出现了什么奇怪的 bug。总之现在我也不确定我是不是都检查出来了。反正凡是能看出来的我都尽量改了。

为了避免大家走我这样的弯路,关于立绘导出请遵循以下几个原则:

a. 收到源文件后,白色背景、黑色背景、绿色(或其他对比色)背景分别叠在 PSD 图层的最底部验一下有没有哪个图层有漏擦、漏色类的问题。

b. 在画师用了正片叠底或者叠加图层的情况下,方法 1 仍然会漏掉很多问题,这个时候就要试导一张 png 出来,叠放到几个有代表性的场景里,看看是否存在其他问题。

c. 前两条可以解决大部分问题,但依然会有新问题出现。对此,你只能不断测试。所以,有条件的话,每个组最好有一位细心的同学专门负责这一块的内容。虽然乍一看,这种机械的工作多找点人每个改一点最后合起来的效率会更高,但更多的可能是你改了问题 ABC 让人改一下 D,结果对方交上来的稿子改了问题 AD 没改 BC,最后还是得全部自己弄。我们这儿一共就两个人改过立绘,都经历了 N 次返工,更不要说多人参与的情况下了。

五、制作独立游戏,你最好尽可能全能

全能不是指你可以替代每个人的工作,而是指你能处理每项工作中遇到的问题,这同时也是提升效率的关键。很多事情大家一起做会更快,但也有很多事情,你一个人做才更快。

其实要求也不是多高,只要你有一些 PS 使用基础,最好稍微会一点画画,会一些简单的代码就可以解决大部分问题了。

像是我的游戏在初版做完的时候,各种小毛病小问题是非常非常多的,比如立绘放错、文本框和人命框的 bug,漏换行,漏换页等等。这些简单的问题我自己其实不用专门去学,大致看一眼代码也知道怎么改,但要是按照我总结问题、反馈给对应的成员去执行、再检查反馈的的流程来,这个游戏明年大家也看不见,因为光是把要修改的部分详细列出来、且要确保对方理解时不会有障碍,就非常花时间。

我们在制作的过程中,是完成一条线,我就测试一条线,然后脚本同时继续写下一条这样的模式。在测试过程中,我一般会同时开着脚本编辑框、PS 和 PR。PS 是用来修改测试出来的立绘、背景问题、制作游戏中需要的但缺少的素材,PR 是用来处理一些简单的语音问题(通常是同一句话里 CV 有重复读的内容漏了剪)。所以等我检查完一条线的时候,剧本调整、基础错误、素材缺失、素材加工等问题都能同步做完。然后我再把自己解决不了的问题列出来给主脚本以及程序做调整。等全部调整完后,再找主脚本系统检查一遍效果。当游戏基本没有大问题后,就可以找一些玩家发码做细节测试了。

另外就是一些很难找到明确归属,沟通对接起来会比较绕弯子的工作,最好也能自己做。像是《他人世界末》里有许多手机短信的界面、聊天记录的素材、打游戏的素材,找专门人做的话工作量不大但沟通量很大,不如全部自己来。又比如一些新功能追加后需要的按钮,以及原本按钮样式的调整,自己做的话一天半天就能做完,而且可以直接在游戏里测试效果,实时自己修改相关代码或者 ICON 尺寸,找人修改的话这些步骤花的时间就不可控了。

总之,做游戏的过程中你会遇到许多很累很麻烦的事情,不过它确实可以帮你克服惰性,因为大部分时候你能依靠的只有自己,而你自己愿意投入多少精力,都会实时通过游戏的结果反馈出来。

六、总结

相信每一个做过游戏的人都会说,这段日子是人生中难得的经验。当一件事占用你生活的时间足够长,它会成为你生活的一部分,你那段时间记忆的重心,你的喜怒哀乐和游戏都会互相作用,你生活中发生的每一件事,都会和它冥冥之中产生联系。

无论在制作过程中遇到什么事,关于“要将这部游戏完成”的这一点我都从来没有犹豫和动摇。我并不期待每一个玩了这部游戏的人都能理解这部游戏,也不会奢望它会大卖,对我来说,做完它,就是我给自己交出的答卷,我自己感到满意,那这件事就是成功的。

在我看来,做独立游戏的幸福之处就在于它是完全属于你的东西,你不用妥协,也不会被左右。所以,假如你想开始做一部独立游戏,请记得,只要对得起自己,就足够了。


最后再贴一次商店地址:他人世界末 On-looker on Steam

虽然宣传得挺不上心的,但是该走的流程还是走走,毕竟回本真有点难:

2020 年 7 月 11 日登录 steam,首发折后价 28 元。

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8AStudio 

《他人世界末》绝赞发售中 

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参与此文章的讨论

  1. InkiumGames 2020-07-14

    你好!之前在NGA看到你的游戏推广,内容读来十分详细诚恳。虽然有点玄学,不过当时觉得能写出这样文字的制作人写出来的剧本也一定不会差,发售后果然好评率销量双丰收~

    非常同意【大部分人做独立游戏都是基于“我有一个 idea”,不过这个“idea”能不能实现,和这个“idea”本身的关系不大,跟去实践这个“idea”的人关系更大。】这段话。我觉得对于现阶段的国内大多数独立游戏开发者而言,最大的问题不是技术或创意问题,而是人事和项目管理问题,一支充分磨合精简的团队以及优秀的决策能力能够让你无需在很多不必要的地方消耗能量和资源。楼主这篇文章确实是开诚布公的经验之谈,感谢分享!

    (最后捉个打字错误,游戏现在首发折后价是28元)

  2. 像素罐头FF1 2020-07-14

    哈哈,的确。很多小问题,自己顺手改了效率更高,结果主创变成了打杂的。

  3. LTaoist 2020-07-14

    帮助很大,感谢分享!

    祝游戏大卖!

  4. oldfoxljs 2020-07-15

    蓝姨加油~

  5. MaxAlex 2020-07-19

    感谢分享,加油!

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