独立游戏开发

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在 GMS2 中实现动态遮罩效果(译)

这是一篇小教程,内容不多,但是效果很酷而且十分实用。

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口袋中的电音——Auxy Studio 介绍

Auxy Studio是iOS平台上一款很容易上手但也很有深度的免费编曲应用,在此推荐一下。

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Indie Design Vol.7 《死神来了》——新式解谜游戏的尝试

《死神来了》在其中反倒就显得格外“清新”,对于“死亡”主题悖论式的处理方式十分有趣。

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自学画像素画#2: 二维平面像素介绍

第1章已简要引入了像素的概念,本章将具体介绍二维平面像素(Pixel)。

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游戏设计工具 #5:Postmortem

If you're not learning from your mistakes, or even better, learning from other people's mistakes, then your next project will have a rocky future at best.

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我的关卡设计流程

完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps。

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适用于 Unity 的语言本地化方案

由于现在在做的游戏是面向全球用户的嘛,那势必要准备一套本地化解决方案。下面的几项都是已经可用了的功能,不过可能易用性和健壮性上还有提升空间。

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自学画像素画#1:什么是像素

像素即组成图像的元素,而像素画特指利用像素点阵原理绘制的数码图形,它是像素应用中最常见的一种表现形式。

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给猫看的游戏AI实战 (三):基于状态机的 AI 系统

前一篇文章举了一个视觉感知的例子,感觉和AI的关系并不很大,今天尽量把上节课学的东西利用起来,然后再让AI能够根据情况分解问题,让敌人看起来有点智能,不要太弱了 ╮(╯▽╰)╭。

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用 CCST 方法论分析关卡设计:《荒野之息》篇

今天早上在通关《荒野之息》的水神兽 vah ruta 时,体验到了明显的 CCST 设计方法,所以在此记录一下,以便理解和学习。

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浅谈 Unity 开发中的分层设计

在最初的时候,我在开发的时候并没有分层的概念,也没有所谓的复用代码,写过的项目代码也是用完之后就不会再碰,下次需要做新项目的时候就从头开始写。后来做了更多的项目之后,发现有很多代码可以进行重用,层级结构开始发生了一些变化。

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游戏可以从传统创作学到什么(试举两则)

游戏并不是石破天惊的从零到一的媒介,而是沿袭了诸多传统创造,目前的借鉴似乎更多从软件设计开发角度来聊。这里试举两则从传统创造延伸过来的讨论,仅供参考。