独立游戏开发

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Ustwo Games:《纪念碑谷2》怎么用交互讲故事

主创团队莅临中央美术学院,并做了关于《纪念碑谷2》的故事叙述技巧的分享,对于我们理解 ustwo game 的创作思路,《纪念碑谷2》的设计流程以及游戏叙事的未来可能有极大的帮助。特此将分享概要整理出来,以飨诸位。

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作曲宅 #2:老司机和弦搭配技巧

本期我们讲一讲C大调旋律中简易和弦伴奏的配平方程~

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Daily Pixel第一周:像素画初尝试

一个美术的自我修养之路——第一周

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利用GPGPU计算大规模群落仿真行为

在 Ante 的 session 中,他的演示主要是利用多核 CPU 提高计算效率来实现大群体行为。那么我就来演示一下,如何利用 GPU 来实现类似的目标吧。

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基于高度的纹理混合shader

纹理混合是非常常见的着色器需求,在很多实时游戏中都需要它来实现复杂的地面纹理,这篇文章写了一个基于高度进行混合的shader,分享一下自己的理解。

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从零开始手敲次世代游戏引擎#2

上一篇我们写了一个最基本的 Hello Engine,并用 Visual Studio 的命令行工具,cl.exe 进行了编译。

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SketchUp:简单高效的关卡设计软件

不开玩笑,SketchUp 与 Maya、3DMax 等 3D 建模软件各有所长,本质一样,优势是软件体量小、学习成本低、可满足关卡设计的需求。

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Unity3D插件开发教程 #4:获取地址组件

前几天做导出安装包插件时,遇到了个问题,我需要获取地址,可是每次都要手动填入(复制粘贴)地址是个很费时不讨好的事,所以我就写了一个获取地址的小组件。

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从零开始手敲次世代游戏引擎#1

我计划通过一系列文章的分享,完成并展现一个手敲版游戏引擎的制作过程。

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Visual Assist 特性和技巧 (2017)

偶然间了解到新加的静态分析功能之后,我这两天下载了最新版本的 VA,发现比自己用了好一阵的老版本多了不少新东西,就想试着集中梳理一下。

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在 Unity 中打造纯像素画面的2D像素游戏

提供一个在Unity中渲染纯像素效果的实现方式。

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Unity3D 插件开发教程 #3:制作拾色器 ColorPicker

今天要做一个颜色拾取器,用于同时显示16进制,归一化颜色值,32位颜色值。