《混沌银河 2》是我在 Steam 发行的第三部独立游戏作品,不久前刚结束半年的 EA 期, 转为正式版,过程中一直在高强度地和玩家们在 Steam 社区、QQ 群、Discord 讨论游戏内容、接收反馈建议、确认修复 BUG。这次我已经不想再多讨论游戏本身,不如说说这两年开发过程中的一些印象深刻的事吧。
随着开发单机游戏的经验增加,我也积累了一套制作游戏的流程方法论,并且在《混沌银河 2》进行了一次实践:
总之,这是一个长达一年半的瀑布式开发计划,而我也基本按时间表开发完成了。
在第二阶段基本完成后,大约是 2021 年春季,我就在 Steam 建立了商店页面,并上传了几张游戏概念图。由于前作《混沌银河 1》拥有一些老玩家基础,所以这次一周内就积累了 3000 多愿望单。当时我看到 Gamera 的叶千落老师做的分享,只要 6000 愿望单左右就可以进入愿望单榜,在上线前获得巨大流量。那么,接下来我还有一年左右时间,达成 6000 这个目标还是比较轻松的。我计划用大约半年时间完成 Demo,参加夏季的 Steam 新品节,差不多一年后正式上线 EA。
然而,在这时候我错误估计了开发难度。由于修改了大地图格子的算法,导致整个寻路体系都无法沿用 1 代的代码,在夏季新品节开始之后,我还在拼命熬夜修改和测试。因为过大的压力和长时间工作(最多连续 40 小时),甚至在虚弱时被风吹导致了面瘫。我只好向 Steam 客服申请退出这次新品节,客服很 Nice 地在后台进行了操作,还劝告我多休息。
总之,认识到人力还是有限的之后,我休息了一个月左右,每天就到夏日花海中散步看书,难受的面瘫也逐渐回复了。接下来两个月里我每天只工作六个小时,很顺畅地完成了 Demo 的遗留问题,甚至还完成了一套新的战斗动画表现方式。等到 10 月,终于参加了 Steam 的秋季新品节。
这次新品节的表现还是很成功的。在我直播演示游戏的两个小时中,最多有 800 多观众同时在线观看,第一天结束后,愿望单总数超过了 6000,顺利进入了 Steam 愿望单榜。
接下来,我又花费了半年多时间铺量美术,终于在 2022 年 7 月底完成了 EA 内容。
这时候,《混沌银河 2》已经拥有 10000 左右的愿望单,上线前四天,游戏就顺利进入了 Steam “热门即将推出”榜。等到上线时,愿望单已经冲到两万多。EA 首周,我就跟打了鸡血一样,每天工作十几个小时,更新二三十条内容修改和 BUG 修复。热心的玩家从 Steam 社区、QQ 群、Discord 等各种渠道给我建议和 BUG 报告。一周后,版本终于稳定下来。
和大多数国产游戏不同,《混沌银河》系列的用户非常国际化,美国玩家的人数占比达到 30%多,收入占比接近 50%,还有大量来自其他英语国家和欧洲国家的玩家。中国用户的占比约 25%,收入占比约 15%。在之前上线《混沌宙域》和《混沌银河 1》时,这种情况有些出乎我的预料,现在我想,或许是因为和《混沌银河》同为宇宙回合制大战略的《基连的野望》《银河战国群雄传》等老游戏,东亚玩家玩得很多,所以很挑剔,而且对像素风喜好度较低。但这些游戏当年很少进行欧美本地化,因此欧美玩家有新鲜感,也不排斥像素风画面,更乐意付费和给出好评。所以即使在显得较低的 Steam 评论数下,《混沌银河》系列的实际收入和 5-10 倍评论数的其它国产游戏收入相当。正如我之前在知乎想法中提到的,20 美元 1 万套 = 30 人民币 5 万套。虽然和做手游的利润没法比,但对个人独立开发者而言,我现在终于可以确认,自己可以像一个体面的艺术创作者一样站着挣钱,而无需哭穷卖惨了。
在半年的 EA 中,如果维持像首周一样随叫随到的紧绷状态,是无法制作较大的内容的,而且我的身体可能又会出问题。因此我尝试着劳逸结合,每完成一个大内容后,该休假就休假,并且坦荡地告诉玩家朋友们。和玩家们一起享受给整个游戏不断添加新内容的过程,对我是一种很新鲜的体验。因此,这半年时间里,我的压力始终没有太大,还完成了从未做过的自定义角色和自定义势力等大型新功能。这也让我对之后的游戏更有信心。
多年前,我参与过一些商业游戏开发,要么是几十人的中等项目,快速换皮;要么是几百人的大型项目,反复折腾,往往陷入办公室政治大过开发本身的泥沼。对我而言,一个项目在立项初期就规划清晰,瀑布式开发按计划完成,和玩家和谐互动度过运营期,几乎是梦中也不可得的理想乡。在我做游戏的第十五年,做独立游戏的第五年,终于(一定程度上)实现了这个理想的状态。这除了个人愿望,恐怕更多的还是来自 Steam 平台和平台上玩家的支持帮助吧。除了深深的感谢,我还能再多说什么冗余的废话呢?
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