游戏设计之路(2)——系列关卡设计流程

作者:AzureDream
2016-10-24
14 37 5

引言

上一篇文章对关卡设计新手(我)容易犯的错误进行了分析,但水平和阅历所限多有不周之处,感谢在评论区与我讨论的同仁,也感谢点赞和关注我的朋友们支持。爱你们。

最近我在尝试做一系列关卡。“一系列关卡”,就意味着在做每一个挑战时,我都得同时保证这个挑战有趣,又符合关卡结构和难度系数要求,还是当前玩家水平力所能及的。

Image01

理论

经过一段时间摸索,我总结出一套方法,可以比较快速地设计和构建系列关卡。这篇文章旨在用step1、step2……这种简单粗暴的方式记录和解释它,不过在此之前我要先阐释产生这个流程的思想基础。尽力简述。

先上我的系列关卡链接,通向Steam创意工坊

游戏是产生特定情感的系统

我不想为“什么是游戏”这个问题再增加一条错误答案,只是你得承认在玩游戏的时候大脑是情愿被骗产生情感共鸣的。

Tynan Sylvester 在《体验引擎》中提到,游戏通过几个特定步骤让玩家进入角色,再为高度兴奋的情绪赋予意义,从而产生特定情感。其中不断给玩家力所能及的挑战,令其进入“心流”达到忘我境界是第一步也是最重要的一步。因此,为了让这个情感生产系统完美运转,不让玩家“出戏”,关卡中挑战之间的平滑衔接(详见下一条)非常重要。

Image02

我正在《魔兽世界》做一个任务,突然因为点数不足被强制掉线,于是想也没想就买了月卡回去做完它。这就是“心流”的作用,在其中的我只关心完成任务得到的奖励,而不考虑接下来一个月还是否会动这个游戏。

视野范围决定挑战尺寸

玩家完成一个挑战后,大脑情报收集系统会在那个瞬间运作,此时的视野范围内需要有足够(且不冗余)的信息告诉他下一步做什么。这个过程发现于我对测试玩家们的观察,包括我自己,到达一个检查点后,会立刻去爬前面的梯子,而不关心自己有没有看到下一个挑战的全貌,也不关心这个梯子是干什么用的。于是我给这个挑战动了个小手术,把检查点向前移动几格,效果显著。

Image03

另外,没有目标或两个目标都会令人会产生困惑的情绪,即使是一瞬间,也很“出戏”。

这就解释了为什么大部分游戏谜题都是由几个子问题构成并且贪心可解的。停下来思考“全局”,不是人本能的思考方式,理性启动的瞬间会让你聪明很多,而首先你会意识到自己在玩一个愚蠢的游戏,比如《推箱子》。

Image04

挑战的难度升级方法

不是所有玩家都把连续折返二段跳的操作技巧烂熟于心,但他们可以被培养,最终能做出帅气的操作。为此,关卡需要提供难度递进的挑战。但是衡量几个挑战孰难孰易,经常要纠结于“连续二段跳和冰上折返跑哪个更难”这种问题。如何把一个挑战变得更难,也经常让人找不到方向。

我总结了一些常用的挑战扩展方向,画了这张难度扩展表格。用这张表对一个基础挑战进行如下一项或几项扩展即可得到不同难度的挑战,在我思考如何增加某个挑战的难度时,它也对我帮助很大。(以一个“在敌人干扰下,在水面上的多个1x1方块上,连续跳跃”为例)

Image05

游戏工业关卡和玩家自制关卡不同

《马里奥制造》因其千奇百怪的玩家自制关卡节目效果满分而火遍各大直播平台,但这些关卡的很多做法都是工业关卡的大忌,比如“信仰之跃”。“信仰之跃”指的是玩家站在地形 边缘而视野内没有任何目标,只能向下跳并且不知道落在哪里的情况。这种跳跃多半会让玩家在没有犯错的情况下死亡,而“死亡”——在没有特殊约定的情况下——应当是玩家犯错时的惩罚。

Image06

玩家自制关卡的乐趣是独特的,但它之所以独特,是因为传统尚在。

Tynan Sylvester 写道:

挑战的乐趣在于达成目标后掌控一切的成就感,和虽然失败却想再次尝试的期待感,而这种期待来源于玩家看到了成功的可能性,并且知道自己刚刚做错了什么。

我想工业关卡起码应该遵守和玩家之间的诸多默契,比如玩家犯错才会导致死亡,探索会给予奖励,出入口路径不同,不设计信仰之跃等等。

新鲜感、成就感、成长感的来源

关卡中元素的玩法无非是新元素新机制,旧元素旧机制,旧元素新机制。新元素新机制是陌生的,玩家一开始并不知道该怎么使用,也就不能因为自己的判断正确获得成就感,但是可以获得学习新知的乐趣。

旧元素旧机制指的是玩家已掌握的某种技能和机制,当他为了应对新挑战运用出来,并顺利通过,会因为受到肯定获得掌控一切的成就感。来源相同的成就感是递减的,因此游戏中需要不断出现新元素。

旧元素新机制的道理与新元素新机制相同,只是对已有的技能和物品升级时,玩家还能体验到自己的成长,这是与全新的技能或物品有所不同的。

Image07

几次尝试告诉我,一关中以成就感为主,辅以少量新鲜感和成长感能收到不错的效果。一次性出现太多新元素会导致玩家始终处于学习姿态,难以获得成就感进而失去兴趣,就像你的学生时代。(这还会快速消耗游戏寿命,让以后的关卡变得无聊,非常糟糕)

系列关卡设计流程(以 BattleBlocks Theater 为例)

Step1 了解角色能力

当你拿到一个新游戏,准备为它设计关卡,首先应该了解主人公能跳多高多远,行动时视野范围如何变化。因为它们直接决定每一个挑战的尺寸和难度,也间接决定了关卡的结构规划。掌握这些数据,并把它放在手边会让你节省大量调试时间。

下面是我列出的表格供参考:

Image08

Step2 确定基本方块和主线技巧

“基本方块”指的是组成基本地形的元素,比如我选择普通地面、水、云、和弹力方块(踩上去会把玩家高高弹起)作为基本方块,它们本身没有太多挖掘余地,易于掌握,并且能够协助丰富其他游戏元素的玩法或提升挑战难度(我管这叫“与其它元素相性很好”)。

此外,“基本方块”不参与关卡内容规划,不影响关卡元素丰富度。在制定这条规则之前,它们总会在我判断关卡新玩法多寡时影响我。

“主线技巧”是玩家掌握的第一个技能(大多是“跳跃”),要让与他相关的挑战随着关卡进度越来越难,而新出现的技能和元素则可能在一个靠后的关卡中仍然用法简单。

Image09

Step3 明确所有关卡中要出现的方块种类和玩法

“玩法”指的是玩家与游戏机制交互时产生的现象(引用自《体验引擎》对于“事件”的定义)。它既不是“机制”,也不是某个特定的“挑战”。比如水管方块“可攀爬”的机制,它可以产生各种难度的不同挑战,如果我只记下我在关卡中想要体现出这个机制,未免太笼统。而事无巨细地设计出每个挑战,比如“四个定时方块距离水面三格高,右岸有个敌人……”,同时还要保证关卡中的挑战加起来正好是地图的尺寸,这几乎是不可能的,而且一定没什么创意。

这一步我走了很多弯路,一直在理性和创意的分工之间找平衡,最终找到了“玩法”这个平衡点。其实就是把你觉得好玩的地方写出来,它不可能是全部,因为动手搭建关卡时肯定还会有新的灵感

Image10

Step4 为每一关分配新方块

我曾问某高人一个蠢问题:“关卡设计有什么技巧啊?”、

答:“每关解锁一个新技能啊!……其它的我们得聊几天几夜。(逃”

新元素(技能、道具等)第一次出现不会产生成就感但会产生新鲜感,满足玩家的求知欲,让他感受到自己的成长,不过求知欲总是小于去收获成就感的欲望(这就是你《英雄联盟》没耐心看攻略却愿意输一晚上的原因),所以关卡中新元素比例不宜过多,前面已经提到,不再赘述。

分配新元素时让相性好的元素一起出现,并考虑已经存在的元素。它们互相配合,会让你的关卡更加丰富。下图是我的分配计划,红线相连是同时出现并能相互配合的组合(新鲜感),蓝线是新方块与已经存在的元素相互配合的组合(成长感)。因只列出新方块,蓝线不全:

Image11

Step5 关内计划

系列关卡的难度递增,一个元素的玩法难度递增,这都没错。但是在同一关中同一个元素的难度应当恒定。这是我的体验经验。我曾在一关中让可攀爬的水管出现三次,第一次是普通攀爬,第二次是折返跳跃攀爬,第三次是一些无法描述的困难操作。

我以为自己很好地递增了难度,但测试结果却不尽人意。因为玩家看到第一个攀爬挑战,就确定了这关中攀爬的大致难度。后面遇到困难时,会怀疑自己是不是忽略了什么关键道具和机关才让这里变难。

关内计划重点是计划关卡内的新鲜感,成就感,和成长感对应的挑战内容大致是什么。我会用三个不同的标识分别标记它们,在本子上写很方便:

Image12

Step6 关卡结构规划

预先设计好每个挑战并让他们严丝合缝很难。但是从关卡设计表中随机取出元素搭建关卡又会导致关卡结构混乱,通关路线复杂。搭建开始时肆意挥霍空间,最后又捉襟见肘,血的教训(三角是起点,圆圈是传送门):

Image13

总结教训后,我发现只要从step5的关卡计划表中找出几个影响关卡结构的关键挑战,并给他们提前留下空间,就能做出结构工整的关卡了。比如从泥泞的墙面上下滑,我需要一块贯穿地图上下的垂直空间,那么我事先画出一片区域给它;然后我的某个连跳挑战需要一片有一定高度的空间,那么就再给它空出来。下图三个红色框是我预留空间的挑战,黑色框是我游刃有余做的环境设计:

Image14

可以看到这个关卡结构工整路线清晰,每个挑战的尺寸也恰到好处,是我的得意之作。

预留空间的挑战搭建完毕后,在剩余空间中完成其余挑战的搭建。它们都对地形没有特定要求,甚至会受到地形需要的启发,诞生有趣的创意。

Step7 遵循情感曲线设计挑战

关卡通过情感曲线控制游戏节奏,让玩家不会一直处在紧张状态下而感到疲倦,也不会因为太无聊而厌烦。《体验引擎》中介绍,有这样一条情感曲线,普遍存在于文学作品影视作品和游戏中:

Image15

以一场球赛为例解释它,双方先是试探性地攻防,打出一波小高潮。取得优势的一方采取防守战略,劣势方不断尝试进攻屡屡受挫。时间即将耗尽时,劣势方孤注一掷,双方进入白热化的争斗,最终一方确立优势,比赛进入垃圾时间。

一场《英雄联盟》比赛也是如此,对线期,辅助和打野在野区引发几波小团战,之后劣势一方采取保守战略,打钱发育,比赛回归平静。直到双方都有机会打大龙时,围绕大龙的博弈推动比赛进入白热化,大龙争夺战一触即发,最终得到大龙的一方获得绝对优势,赢得比赛。

这里要特别说明的是较低的情感强度可以由简单的挑战导致,也可以由愉快的挑战导致。我的做法是让第一个挑战简单,而最后一个挑战愉快,这样能收到不错的体验。

图中1框中是简单的二段跳挑战,2框中是精确连续飞行挑战,并不简单却很愉快。

Image16

近期点赞的会员

 分享这篇文章

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

  1. 賞天の落葉 2016-10-24

    你还少考虑一点,也就是玩家自身的道具运用,这个会活用很多关卡就会简单很多,所以像我就有在设计一个道具运用系列,当中就是希望玩家学会活用自身道具,不过还在设计之中,并没有多少关,传送门:http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=607690223

  2. rayriver 2016-10-24

    这个系列对我等新手帮助很大,希望作者继续写下去~

  3. 实践出真知,关卡设计本身就是一件富有挑战并可以收获成就感的事。

  4. Tangbao 2016-11-25

    Poor lab machine don't have Chinese input keyboard !
    I was doing video games this semester and was just planning for my final coursework and found this very good and helpful for a beginner like me. There is some analysis and theories which are quite educational.

  5. sTarrr_/A/ 2017-08-24

    感谢分享,这些实实在在的创作总结出来的经验很受用,再次感谢。

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册