大家好,我是星轮。包括我在内的四个同学花了两个月的时间一起开发了一个小游戏《地心朋克》。如你所见这是为了参加网易今年的 minigame 竞赛而制作的,而在现在(7 月 1 日)这个时间点我还可以告诉你,我们并没有入围。
《地心朋克》最终并没能得认可,但我想这个项目还是有值得一提的部分,我打算在这里记录一些制作中的想法,免得以后忘掉。
初期构思
我们所选用的玩法可以被描述为受空间制约的模拟经营游戏,大概可以算是 3X(没有任何战斗内容),玩家控制一个在地心深处的空洞诞生的机械种族探索资源并发展科技,最终离开地底。而玩家面临的主要难题则是使用有限的空间平衡探索和发展。在这个设定基础上,我设计了游戏的初期美术风格。
关键词:机械/地底/工业
这是一张初期的概念图,我们用这些元素做了一个很粗糙的原型,用来验证一些想法。在一个阴暗逼仄的空间中,机械发着暗淡的光芒,在黑暗中寻找资源,在我的构思中整个游戏的氛围大概是这种感觉。
接下来我们细化了一些构思,我画了一些单位的草图来确定风格
在这一阶段,主要的灵感都来自于蒸汽朋克元素,黄铜把手,肮脏的履带和发光的煤油灯。
这张图是我对这个游戏的实际画面的设计,我个人比较喜欢乙方案,但根据其他成员的意见,最终使用的是甲方案,因为这种视角看起来比较符合逻辑。
在最开始的这个月,我们的时间表很松弛,每一个星期会用一两天稍微推进一点进度,主要工作还是在实验可行性和积累代码上(程序语)
发展
很快时间就变得紧张起来,第一个问题是,我是组内的唯一一个美术,就意味着我的效率很大程度上决定了整个游戏的制作进度,另一方面,我们中没有人懂技术美术,两个程序的主要工作放在了实现玩法和 ui 上,并没有时间解决美术的一些需求。在这种状况下,我想找到一种简单的工作流来快速的制作资源,最终选择了像素风格。另外一提,这个游戏的分辨率是 1280*720px,每个砖块大小是 100*100px,这是最开始设计的时候程序写的,后来也没去动,所有设计都是在这个基础下去做的。
接下来就是风格/功能这两个方面,我开始脱离蒸汽朋克风格,转向了另一种思路。我发现早期的机器人动画和特摄中的机器人形象其实很符合“机械文明”这个概念。比如像下图这种。
日本的早期机器人动画很多灵感于一些古代雕塑或盔甲之类,实际上是一种古文明+机械的混搭,。从这个思路来看应该很符合机械文明的定义。
而功能性这方面,我个人觉得对于可操作单位要做到足够的区分度,就用颜色+形状的差异化设计来完成。
于是最终的设计大概是这样,艳丽的颜色来自于早期的家用机游戏和机器人动画,我个人认为辨识度还可以,但也许会让人有幼稚的感觉。
基本上游戏的风格在这个阶段就定了下来,有一段时间我想要把整体设计成经典的 Old School 像素风(以 snes 为基准,控制颜色数量和砖块),但最终还是选择了现代像素游戏风格,设想过的磨损和老化也没有去做,因为时间比较紧张,并不能来回实验去调整风格,所以最终的这个风格是来回犹豫不定的结果,我个人会感觉有些难受。
接下来就是按这个基准去绘制其他元素
游戏中黄色作为主要颜色来暗示所有单位所使用的能量。
单位所在的地图和外部世界分成两个地图,外部包含资源和事件,需要探索,内部则主要进行经营管理来维持生存。外部地图的设计进行了几次迭代,最终的状态如上图。不同颜色表示不同地质(挖掘速度不同)最外部是一扇门,打开这扇门是通关条件。外部地图的一些设计来自三星堆遗迹。
我花了几乎两个星期多的时间来绘制 UI 和外部地图,这个部分的需求和实现方式在制作过程中不停变动,所以基本上都是灵活的进行修改。
动画
主策划希望所有的单位都配上 2 到 3 套动画,但从时间考虑我并无法完成这个工作量,所以最终每个单位只做了一个动画。除此之外也做了片头和胜利结局的小动画和一些附加动画。
收尾
最后做了一个展示用的视频,大家可以在这个官方网页上看一下。老实说视频没能把游戏机制解释的很清楚,各位多担待一下吧。
http://game.academy.163.com/activity/miniGame/2019/showcase/detail?id=166
比赛结束之后
游戏没入围,我很糟心,考虑到我的求职能力,这次几乎可以说是失去了最佳的一次进入游戏行业的机会。只能安慰自己这些天做了一些有益的思考和实践了(希望如此)。也不知道有没有讲清自己的想法,希望看过的朋友能谈谈,不过话说回来,失败的项目到底有什么可谈的,我也不知道。
那么就这样了,下次见。
很棒的概念,個人也很喜歡蒸汽朋克,加油,繼續完成
@powerblood:谢谢!
如果时间够的话一定会更丰富有趣,下一次也要加油!
@Megurine99:多谢!我未来可能很难有机会再参加此类比赛,所以感觉很可惜
作者的作品没有入围挺让我惊讶的,美术效果看上去很好,感觉挺可惜的,反而是我意外地入围了(本来想着不入围还能参加腾讯比赛),为此,我会尽全力打磨自己的游戏。
@ltmaster:多谢,游戏最后还是看玩法和体验,美术也只能加些分,就是感觉挺可惜的,当初应该再劝大家多打磨打磨机制。
你失去了最佳的进入行业的机会,而我以前则是完全没有机会。但是我现在却在游戏行业里了,这不仅需要运气和机遇,更需要不懈的坚持,加油吧!
@浑身难受:老哥头像牛逼啊
@星轮:只是个头像而已233
这就失去机会了?你是个美术的话,要入行还是很简单的吧?
最后的这个风格,感觉分分钟就要合体变身啊!!!23333真的没有以合体为卖点吗?
@ch7782061:怎么说呢,合体是我的个人趣味,与游戏机制无关,我当然希望游戏内能加入合体啊变形之类的,但目前的版本并没有做。
最近由 星轮 修改于:2019-07-04 11:50:33@星轮:对对对,看出来了。不过,您看,事情是这样的,一个产品,从视觉上上给了一种关联印象,这种印象使受众产生了联想,这是好事,这可以迅速聚焦到细分群体,可以提升期待值。但是,如果内容和一开始的关联印象有出入的话,就容易起反效果了。。
在您这个案例上我个人的感受就是:
入眼时—哇哦!这尼玛是《百兽王》吗!《六神合体》!?帅帅帅,想玩!
上手后—什么鬼?变身呢?合体呢?。。。。。。。。
老实说,我感觉您前头的设计风格让人觉得有味道,但是后面的设计看起来瞬间掉了好几个档次,我个人认为如果坚持用前面的美术方案也许会更好
@Beats:的确有可能。