引言
本文首发于董晶晖知乎专栏。
大家好,今天我将谈谈恐怖游戏的两个维度。
一直以来,心理学家试图找出大家喜爱恐怖题材的原因,各种理论说法不一。唯一可以肯定的是,大家对于恐怖类型的喜爱,超越了年龄和文化的界限。那么,恐怖游戏作为该类题材的一个分支,其创作方式是否有共通的地方呢?接下来,我将要从两个维度来进行分析。
狮子 老虎
恐怖可以通过危险的存在方式来划分,我大致分为两种:“狮子”和“老虎”。
“狮子”类恐怖,就如同非洲大草原,你可以在开阔地带看见危险生物。同时,你能清楚地划分安全区域和危险区域。比如,你是在观光大巴内,还是暴露在外。“狮子”类恐惧让人胆寒的地方在于,你可以眼睁睁看着危险降临。这种方式,将死亡以最直观的方式传递出去。你很容易感到无能为力,因此沮丧恐慌。
“狮”类恐怖,在游戏中的代表,便是巨大的怪兽和成群的丧尸。两者都是冷战时期,社会焦虑具象化后的产物。而战场本身,和非洲大草原,有着极大的相似性。
而从另一点来说,当观察者处于安全区域,“狮”类恐怖,便会转变为“狮之美“。因为安全距离的存在,让观察者无需担心生命安危。这个现象被称为“审美距离”,它由 Immanuel Kant 提出:
“当游客在一艘客船甲板,观察远方的雨雾时,这就是一个审美距离的体现。因为如果客船距离浓雾太近,游客观察浓雾的心态,将会由欣赏,变为对于自身安全的担忧。”
游戏和电影,常常通过审美距离,来展示恐惧对象。然后再打破这个审美距离,制造出恐慌。
比如在游戏《只狼》中,玩家从悬崖上第一次看见巨蛇,不禁会被其巨大的体型所震撼。当玩家跳到悬崖下的平台后,发现自己需要在不被巨蛇发现的前提下,穿行至山谷的另一端。此时,巨蛇不再是被观望的猎奇生物。它成为了玩家需要面对的敌人。”狮“类恐怖由此产生。
类似的例子,大家还可以从电影《侏罗纪公园》中找到。
关于“老虎”类恐怖,首先我们想象一下森林的模样:视野狭窄,光线阴暗,无数生物蛰伏其中。老虎虽然身材巨大,但是擅长隐匿于丛林中,盯住猎物,一击必杀。对于受害者来说,直到生命的最后一刻,恐惧才会降临。森林中,安全区域是非常模糊的概念。你无法得知是否有危险潜伏于四周的树木。
“老虎”类恐怖,在游戏中,常常表现为 Jump Scare,即突发惊吓。另外,森林空间会对应地转化为室内空间或者是狭窄封闭空间。尤其是在夜晚,推开一扇房间的门,和在森林中,拨开前方的灌木丛,本质上是相同的。和“狮”类恐怖不同的是,人面对“老虎”类恐怖,大脑负责逻辑分析的前额叶是处于宕机的状态。这时候人的身体,是由杏仁核控制。因而人的行为更多是按照本能在驱使。频繁的使用这种形式,会让人失去判断能力,并最终放弃当前的行为( 比如游戏中正在执行的任务 )。
而“狮”类恐怖,则能给玩家提供更多的思考空间。比如《生化危机 2 重制版》中,当暴君追杀玩家的时候,玩家完全可以通过计算自身和暴君的距离,以及所在房间是否被暴君闯入,来判断当前的安全区域。如同非洲大草原一样,羚牛可以在发现狮子向其奔来后,迅速判断逃跑方向。因为恐惧产生的肾上腺素,让身体变得更强壮,思维变得更敏锐。恐惧反而成为了战胜“狮”类恐怖的法宝。
所以在游戏中,适当地在危险区域和安全区域之间,增加缓冲区域,可以让玩家有较多时间( 其实可能就几秒时间 )应对“狮”类恐怖。恐惧刺激玩家生成肾上腺素。另外确保玩家前额叶不宕机。这样的情况下,就能实现正向循环。这便是战斗类恐怖游戏的秘诀。
其中一个例子,便是《求生之路》( Left 4 Dead )名为 Tank 感染者的现身机制。每当 Tank 靠近时,即使玩家因为地图中建筑物的阻挡,无法察觉远处 Tank 的位置。但是,游戏音乐的改变,和地面的剧烈震动,足以让玩家警觉。这如同大草原中,远方四散奔跑的瞪羚,和它们惊惧的叫声。
如此说来,“虎”类恐怖,是否一无是处呢?肯定不是,不然你无法解释东亚恐怖文化的流行。刚才我提到,“虎”类恐怖,容易让人丧失逻辑能力,仅凭本能行动。但是,如果你让玩家有一个很清晰的目标,或者必须要完成的任务。那么玩家是有可能在“虎”类恐怖中幸存。
我先拿电影《午夜凶铃》举例。影片女主角必须完成的任务,便是找到录像带死亡事件的真相,拯救自己的孩子。这个过程中,哪怕经历无数诡异惊恐的时刻,她都能坚持下去。而更有意思的是,每次的恐怖事件,创作者还在其中加入了更多的信息,从而让女主角每次被惊吓后,都能进一步接近真相。从这个角度来说,这也是为何《午夜凶铃》的评价会高于《咒怨》系列。因为《咒怨》就是属于纯粹的惊吓。影片中毫无安全空间,受害者在进一步解读事件之前便已死去。
换到游戏当中,这种恐怖事件,往往会被打造成谜题。玩家需要在和未知恐惧正面对抗,同时解开谜题,获取信息和道具,从而推动游戏发展。好的故事能让玩家对故事的发展有极强的渴望,从而在恐怖事件中坚持下来。而恰当地利用恐惧机制,能让故事的发展充满冲突,避免玩家感到无聊和脱戏。
比如《寂静岭 2》中,玩家需要在停尸房里面,完成一个谜题。我当年玩到这里的时候,一直害怕停尸房存放的遗体会突然起身。这种“薛定谔式的恐惧”谜题,让我解题的过程,充满了汗水的滑落,和心跳的重击。
《生化危机》之父三上真司,则善于使用“游戏对比度”来营造恐怖氛围。《生化危机》属于战斗类恐怖游戏,游戏中充满了大量的“狮”类恐怖。玩家经历了肾上腺素消耗战之后,对于恐惧的阈值会增大,从而对各类刺激感到麻木。三上真司便利用“游戏对比度”,将“虎”类恐惧加在“狮”类恐惧之后。比如玩家战胜了一个 Boss 之后,拥有了短暂的休息时间。之后会有一个强度不高的“虎”类恐惧出现。但是玩家此时已经放下戒备,肾上腺素水平已经恢复正常。此时如果面对恐怖事件,即使恐怖力度不大,但是在前后对比之下,其杀伤力不容小觑。
主动性 被动性
最后我再谈谈恐怖的“主动性”与“被动性”。 刚才其实我已经提到了恐怖的主动性。这里,我针对的是恐怖的客体,即人自己。
人物因为某些原因,主动参与到恐怖事件中去。现实中,这类行为很常见。比如探险家,便是”主动恐怖“的常客。为了探索未知的区域,发现隐藏的宝藏,探险家深入森林腹地,并遭遇不明怪兽的袭击。当参与者是主动”接受“恐怖事件,各类”虎“类恐怖便不容易显得莫名其妙。因为这都是探索未知区域所能预料且接受的代价。探险家遇见不明事件后,很容易往“危险”的方向去解读。
而”被动恐怖“,则是恐怖事件自发降临到人们身上。这可以是突如其来的瘟疫,亦或沉睡的古兽苏醒。游戏《寂静岭 4》,电影《女巫》和漫画《漩涡》便是典型。注意,这里不是指人物毫无作为。他们可能本身在进行某个事件( 比如检查空间站,迁移到新的土地 )。
游戏在这类设定下,恐怖事件如果没有通过很好的方式呈现,玩家便会让不知所云。如果事件再以 Jump Scare 的方式出现,那么玩家在经历几次大脑宕机后,之后恼怒地关掉游戏。
正常情况下,这些恐怖事件,往往是以未知的面貌呈现。玩家甚至无法在第一时间判断事件的危害性。通过这种方式,恐惧的降低是一个“软着陆”的过程。玩家首先判断出哪些事件有危害性,再解读这些事件背后的逻辑,最后才能发展出应对的策略。
这个过程,对应着游戏中玩家的学习过程。这个设定很有意思的地方在于,“被动性”很可能转变为"主动性“。这个转变契机便是”主动性“是解决问题的钥匙。比如漫画《进击的巨人》中,墙外的巨人是未知的恐怖生物。被迫在墙内防守毫无前景。调查军团的墙外调查才是解决问题的途径。
玩家在游戏中,拥有交互的权力。如果能让玩家自己找出战胜恐怖的途径,这势必是极佳的游戏体验。比较常用的办法,就是让玩家通过主动面对恐惧( 比如战斗 ), 从而获取更多的资源。另外,设计师可以将叙事加入到环境中,玩家可以通过探索新的区域,了解背后的故事和游戏的世界观。
最后,我用一张图来总结上述内容:
今天的广播就到这里,感谢您的阅读。我们下期再见!
本人最近新开公众号“六十和二四的世界”,除了分享游戏随笔,同时涉及电影话题。各位若有兴趣,进来坐坐。
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《发条橙》和《局外人》还有帕拉尼克的小说集《肠子》似乎放不入文中的“狮虎”模型?
最近由 方程 修改于:2021-05-31 07:36:48那些故事中并不是“不确定”,也不是“未知”,而是“不可控”或者“无能为力”给人带来恐怖。
它们给出一种明确的不可解状况:人物在故事中受苦,读者被公开告知一切,就像是一上来就被作者剧透了整个过程才去开始读故事。人物遭受压力不是因为在信息、资源、力量或策略上处于弱势。读者遭受压力也不是因为看得见接下来的威胁或者猜不到接下来的威胁,而是因为无法对付任何威胁。
模仿文中的比喻,“狮子”可怕是因为剧烈凶暴的侵略性,“老虎”可怕是因为阴险狡猾的未知性,那么《发条橙》的可怕就像“鸡笼”和“猪栏”一样是因为毫无余地的确定性了。
“恐怖事件如果没有通过很好的方式呈现,……玩家在经历几次大脑宕机后,之后恼怒地关掉游戏。”
我玩Outlast 2时就是这情况。故事序盘我还以为只是个邪教故事,哪知道中盘开始,要素突然暴增,瘟疫啦虫灾啦性侵啦神孕啦乱伦啦凌虐啦脑姦啦……怪力乱神一箩筐,我的大脑于是直接就宕机了。
“为了探索未知的区域,发现隐藏的宝藏,探险家深入森林腹地,并遭遇不明怪兽的袭击。当参与者是主动‘接受’恐怖事件,各类‘虎’类恐怖便不容易显得莫名其妙。”
最近由 方程 修改于:2021-05-31 07:49:45感觉这段就像是在说《全职猎人》的奇美拉蚁篇和《来自深渊》嘛;虽然它们都有恐怖元素,但却很少有人认为那是“恐怖类”漫画,恐怕就是因为主角的角色立场是“探险家”吧。