本文原载知乎专栏,经作者巫东霖授权转载。感谢他为 2017 年华人作品总结做了重要补充。
受 indienova《2017华人独立游戏不完全盘点》启发,我也希望凑个热闹来个年终盘点,感谢 indienova 给我看到这么一篇有价值的文章,本文若有数据或观点上不严谨的地方,也请大家指出,我会修改删除的。
独立游戏以外,Steam 都有哪些国产游戏
这个问题,实际上我们可以登录 indienova 的游戏库里面查询,也可关注 SteamCN 一旁冷笑的帖子。这里就不必重复,感兴趣的童鞋可以自行查看。
但遗憾的是,由于 Steam 没有设立专门的“华人制作”或“made in China”字样,不同的制作人和发行商未必能够尽数收纳,所以像《侠客风云传》就没有收录在 indienova 的游戏库中,而像《侠客风云传前传》也未加上“华人制作”的 tag,因此也无法统计出来。另外,像一些非独立制作的国产游戏,如《轩辕剑外传穹之扉》、《新流星搜剑录》都未被收录其中。
既然独立游戏已经不完全盘点过了,我们不妨把眼光先放在那些没被收录的国产游戏,尤其是那些不被关注的商业游戏吧。
1. 一些试水海外的免费网游,尤其是大厂出品的
这些游戏有高调上架,然后被骂出翔的《龙魂时刻》(网易),也有一些相对低调,打算闷声发大财的《斗兽战棋》(上海骆拓这家公司可能相对低调,但如果是莉莉丝代理,开发《剑与家园》、《Heroes Tactics》的 Camex Games,大家估计就很熟悉了,对,就是这家)。这些游戏毕竟有试水成分,口碑和销量都不算突出,网易的《龙魂时刻》只有 35% 的好评率。至于骆拓的《斗兽战棋》则有着 89% 好评,而且 65% 以上是海外玩家给的。从海外玩家的反映来看,我们已经玩腻了的氪金套路,这世界上还有很多玩家觉得新鲜。只是,P2W(pay to win)玩法英美玩家比我们要反感得多。但不管怎样,《斗兽战棋》凭借其相对新颖优秀的游戏玩法,得到了不少玩家认同。
有意思的是,当我点开英文玩家中最有价值的评论,《斗兽战棋》差评居多,《龙魂时刻》反而多是好评,可能背后还有更深的故事。但这些事情还是交给大厂的运营去思考吧,我不想给太多主观评价。
虽然怎么想都不是什么好事情,但如果展望 2018,游戏出海的主战场变成 Steam 是迟早的事情了。独立游戏人的日子是变得更好还是更加糟糕,只有天才知晓。
2. 一些想再挣一波的国产单机,尤其是武侠题材的
这里面的名单可能大家非常熟悉了,《仙剑》、《古剑》、《轩辕剑》、《侠客风云传》等的各种武侠 RPG 陪伴不少玩家度过童年。这些游戏有着稳定且数量不少的受众,而且老产品普遍口碑质量不俗。借助 Steam 这个在国内兴起的正版发行平台再挣一波,这无可厚非。
而笔者虽然内心无数次吐槽厂商这种行为,但细想,无论登陆 Steam 是赚是亏,总算让制作人看到正版单机可以放上面卖。在 WeGame、杉果还没有成为气候,免费游戏逐步成为共识的今天,有这么一种尝试,总是好的。哪怕是亏了,再一次打脸那些不思进取的发行商(还有某些制作人),怎么说也是业界福音。更何况,像《侠客风云传》这种用心制作的游戏,推荐给国外玩家来玩,不也满足众多小粉红的心愿么?
只是从销量来看, 17 年上架的这些游戏里,确实不能说是优秀,假如 Steamspy 的数据没问题,卖得最好的也就《古剑奇谭》,5万份不到的水平,且不说有多少是因为捆绑销售廉价购进的,而后续 bug 不断,发行商也没太花心思在海外这部分。感觉这部分连最后的情怀都燃烧殆尽,所剩无几了。所有事情看上去都是那样的顺乎自然,无可厚非,因为做生意总是要挣钱的,但这个结果怎么看都让人觉得心寒
3.一些 DEMO,尤其是 VR 游戏
这些游戏就很多了,数不过来,也无法尽数统计。这些游戏有相当一部分是作为独立游戏,通过绿光计划上架 Steam 的。但绿光已经没有了,可以搞事情的阵地又少了一块,笔者个人感觉,取消绿光更多是对独立游戏严酷的爱,而不是残忍的害。有很多 DEMO 性质的游戏因为完整性很难作为一款正常游戏看待,所以也可理解为什么没有被包括在 indienova 的游戏库里面吧。
尽管如此,一些优秀的 DEMO 还是能够得到大家认可支持;而那些不负责任的,拿着投资人的钱随便烧的 VR 游戏,我觉得就这样好了。除了感慨忽悠能力是这个不成熟的业界最强大的武器之外,好像也没什么好感慨的。
这里面虽然有很多遗漏,但也有不少值得盘点介绍的作品,例如台北海洋技术学院学生团队制作的《龙之罪》,就是 DEMO 性质明显,但口碑效果不错的一部作品。
至于 VR 游戏则比较难评价,因为不是专业的游戏测评人员,我不了解一款 VR 游戏的制作难度,但仅从主观判断来看,这些游戏大多内容缺乏,玩法乏味(不仅是国产 VR)。这些游戏中,像《冰原传说》或许作为街机效果不错,但作为一款 PC 端游戏,内容量实在过少,以至于只能当做是 DEMO 来看待了。而据了解制作团队原来是做企业宣传片的,16 年才开始做游戏。16 年的 VR 热潮到底带进了多少小公司,融了多少钱,有多少还没上架的 DEMO,我很好奇,尽管这个已经在本文范围之外了。
4. 一些没发现到的游戏,尤其是 RPG maker 和小黄油
没发现到,所以没法盘点。但可以说的话倒是有几句。
绿光计划构成了 Steam 游戏地下生态无比重要的一环(例如触乐网报道的 Steam 绿光消失之前),在这个庞杂的体系下面,缝隙极多,不少游戏笔者没有接触或了解到。但笔者比较确定的是,这其中或许就有不少 RPG maker 制作的游戏和专打擦边球的小黄油。如果仅仅作为一个文化观察者而言,我非常乐意看到这些游戏存在,无论是在 RPG maker 论坛夹缝中生存,抑或是依仗 Sakura game 中出灿烂的樱花,都是一个非常有趣的亚文化现象。更何况,笔者也曾是一个 RPG maker 的爱好者。
但作为一名业界观察员,大量存在这系列游戏,怎么看我都不认为是健康的现象。这不是因为这些游戏本身不好,而是这些游戏缺乏一个恰如其分的发行环境,所以大幅集聚在 Steam 上面。尽管我不认为这样会像某些人说的“早晚毁掉 Steam 和独立游戏”如此严重,我相信市场和监管这两武器的威力。但想想 66rpg 的关闭,以及艹猫游戏通过“全年龄”推广不断挑战法律底线,把这些事件串联在一起,看到的是这个领域发行监管的混乱,优秀的东西虽然能够通过市场得到筛选和识别,但分类管理才能够让资源更好地展现给最需要它的人,什么都放一起,早晚出事并不是什么危言耸听。
国产 Steam 游戏表现怎样
查漏缺补只是为了让我们对国产 Steam 有更多维的视角,说完那些没有囊括的游戏,我们不妨回到我们国产 Steam 这个大话题吧。
同样是不完全统计,依据 Steamspy 数据,笔者共搜集整理了 145 款 17 年 Steam 国产游戏。从品类分布来看,这 145 款游戏都是以小游戏为主,休闲解谜的有 36 款占了24.8%;其次是动作类(横版动作为主)有 31 款,占了21%;紧接着的是各种类型 RPG(RPGmaker 为主),有 22 款,占了 15%。比较突出的是,AVG 作为独立大类,拥有 19 款游戏,占 13%;VR 游戏也有 10 款,占了7%。
市场表现就没办法像品类分布那样明显计算了,技术有限,这里我只能获取游戏的累计销量,无法计算玩家是打折抑或全价购买,更无法计算玩家在里面有没有内购消费,因此下载量能够反映的内容有限。
这 145 款游戏(包含免费游戏)累计下载量为 218 万次,游戏总时长 2333 万小时,累计登陆 198 万人次(天啊,竟然是2333!!(#^.^#))。光看数据可能什么都看不出来,不过粗略估算下,这些游戏合在一起,在这一年平均能够玩上11小时,成绩还算可以,毕竟不可能奢望能够和《绝地求生》这种现象级的游戏进行比较。这样的成绩不算可喜,但也并不丢人
只是,具体到游戏来看,赢者通吃的头部效应也还是比较明显的,145 款游戏,销量前 5 就已经贡献了 40% 的销量,排在后面的游戏销量不足 3000 的有 64 款,其中还有 6 款因为玩家极度不活跃而无法预估其下载量。
这一点倒是出乎笔者预料。我们都说互联网行业是典型的赢者通吃,但这更多是因为智能机时代用户的信息入口非常单一,掌握信息入口就等于全部流量。但单机游戏并不存在完全的赢者通吃,因为相对 0 门槛的网游,用户需要迈过付费的门槛,需要更多依据自己需求来进行选择,受信息和社交挟持的几率较低。也因此,被同质化的用户在单机游戏面前再一次还原为活脱脱的个体,每个人的游戏偏好可以更具私人性,不存在一个《王者荣耀》一般的万物起源,也不存在 LOL 一样的天下第一。
以上,只是披着自由主义外衣的美好理论。事实的情况是,直播热潮为 Steam 送来了超过 800 万的国区吃鸡用户,通过 YouTube 主播带动让《人类一败涂地》半个月新增了 100 万销量。根本原因虽然得归功游戏自身的创意和品质,但谁都不能否认,单机游戏也越来越受传播热度影响。光是做产品就已经精疲力竭的独立游戏团队,恐怕需要花更多的力气来卖吆喝了。互联网链接一起的影响力已经延伸到单机游戏了,人与人之间的线上链接更加紧密,这不仅给从业者带来挑战,也是对未来社会走向的挑战。
另一个赢家则是蜗牛 USA 的《黑暗与光明》。严格来说不算是国产游戏,虽然是蜗牛,但毕竟是家在洛杉矶的公司,员工大多数也并非中国人。在国内顶着半成品的骂名,在海外还是赢得了一定的口碑,加上 29.99 美元一份的 3A 卖价,怎么想最挣钱的要数蜗牛了。
但其他上榜的游戏其实也是赢家,排名第三的是腾讯旗下工作室的《死神来了》。这 11 万的销量恐怕没办法和腾讯的其他游戏作比较,但 95% 的好评率,某程度意味着“只要是腾讯的一定是垃圾游戏”的政治正确被推翻,投资者可以相信和放胆让腾讯做更多尝试,这个不仅对腾讯内部,对整个业界都释放了非常良好的信号。
排名第四的《返校》作为独立游戏代表,非商业性游戏获得这么高的关注和销量,尽管有不少玩家是因为敏感话题而接触游戏,但游戏的美术风格确实让笔者觉得眼前一亮。排名第五的《武器店物语》,同样是独立游戏,不过前者是独立团队,后者则是独立制作人的作品。如果有更多优秀的发行商能够扮演椰岛、独游网的角色,沟通制作人和市场,相信会有更多优秀的制作人得到公众和市场的认同(虽然我觉得我这句话就是废话╮(╯▽╰)╭)
《英魂之刃》是网龙开发、腾讯代理的游戏,曾经月流水上千万。但现在国内已经有王者了,出海成果在数据上也显示出来了,Top1和 Top2基本凉凉。
第三名《斗兽战棋》是口碑不俗,虽然氪金深坑被人嫌弃,但应该算是免费榜中的赢家,毕竟不充钱怎么知道坑有多深→_→。排名第四的是《龙之罪》,DEMO 作品,做到这个水平,很不容易了。第五名有点出乎意外,三国题材的类炉石策略卡牌,名字也很6,叫做《炎黄战纪之三国烽烟》。虽然亮点不算突出,就是那种很老实地把炉石和三国杀融为一体的微创新。找准市场突破点,通过免费吸量,吸引了一堆用户。但也和传统手游小厂类似,一波流,涌进第一波用户后退散迅速,而且平衡性较差,在普遍厌恶 P2W 的海外市场,玩家吸引力一般。这也算是小厂出海 Steam 的一个优秀范例,尽管不算特别成功的例子,但在如此浓郁的中国风下依旧拥有25%左右的海外下载,值得研究的点恐怕也不少。
纵观这么多国产 Steam 游戏,今年最让人瞩目的恐怕并非腾讯网易这些大厂的出品,而是一遍又一遍刷爆我们眼球的各色小黄油。粗略统计了一下,由17年 SakuraGame 代理发行的 steam 游戏有21款,总销量170万,其中四款来自国人出品,总销量25万。这数量说多不多,但说少估计也不少了,毕竟国产 Steam 游戏的总销量也就 218 万,而且还包括一系列免费游戏。
而纵观发行商的表现情况,SakuraGame 也表现突出,从抓取的数据来看,SakuraGame 共发行了地狱少女、流浪者、且听琴语 GR、三色绘恋四款游戏,虽然主要依靠三色绘恋带动,但其营销搞事的能力,通过炒作话题,带动自传播的能力,估计大家也看到不少。
至于其他厂商,大多都是我们熟悉的对象,即便到了国产 Steam 这个冷门领域,腾讯网易蜗牛莉莉丝这些一线准一线大厂始终如影随形,专注老牌单机的网元圣唐和新游时代,也在 2017 年加入了战场。
Psycho-Pass!
转载的时候能不能至少编辑一下链接啊。。每个链接都要到link.zhihu.com再跳转目标网站。。zhihu被我限时屏蔽了,所以每个链接都需要手动编辑,真心麻烦。
小黄油统治一切!