电脑 RPG 游戏史 #11:创世纪 4:圣者传奇、飞车武士、神戒传奇

作者:柴觅游研
2021-03-25
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0),即“署名、非商用”

这本书历时四年,由 115 名志愿者共同完成。

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创世纪 4:圣者传奇

Origin Systems, 1985
Amiga, C64, Apple II, MS-DOS 和 Atari ST

这是一部年代久远的游戏,它最初是为只有 64K 内存,CPU 仅能跑到 1MHZ 的 8 位系统设计的。尽管如此,《创世纪 4(Ultima IV)》取得的成就却是令人惊叹的。

游戏开始时创建角色的方式很是新颖:一个吉普赛女人用类似塔罗牌算命的形式向玩家提问。她会向玩家描述一些情景,每个情景都有两种可选答案,且它们并无对错之分。

开发者设计这些问题的目的是为了衡量玩家的精神面貌、道德准则与伦理观念,并以此给出最适合玩家的职业。游戏里的每个职业都象征了这八种美德之一:英勇(战士)、荣誉(圣骑士)、灵敏(游侠)、谦逊(牧羊人)、诚实(法师)、自我牺牲(修补匠)、怜悯(诗人)以及公正(德鲁伊)。

创建一个法师、战士、诗人或任何其它职业,并重复此流程:打怪、刷装备、直到拯救世界——对于许多游戏而言,这就是全部了。但在《创世纪 4》里,这只是玩家漫长的灵魂之旅的起点,而这场旅程旨在让玩家利用上文中提到的八种美德来完善自我,最终成为圣者(Avatar)。

月亮之门赋予了玩家快速旅行的能力,船只则能带你前往难以直达的区域。

针对本作有一个由粉丝制作的 DOS 版本升级补丁,该补丁对《 创世纪 4》 的画质、UI 界面与音乐进行了改善。

《创世纪 4》给出的游戏目标无疑是空前绝后的,其它游戏的目标都只是要玩家成为一个更强大的战士或施法者,而实现这一目标的手段就是战斗,这就不难理解为何其它的 CRPG 中会有如此多的战斗安排了——因为战斗是让角色升级的主要途径,在某些游戏里,它甚至是唯一的途径。

为了证明游戏中的勇气美德,玩家肯定会在《创世纪 4》里进行战斗,但别忘了——勇气仅仅只是一种美德,要想获取其它七种美德,则取决于玩家在游戏里对待他人的反应与态度。

必须要说的是,在玩家选择开始了本作的旅程之后,就再无退路了。每种职业所对应的“八美德”(指从美德中得到的启蒙)的获取都极为困难且是非永久性的:游戏会追踪玩家的一举一动,一旦玩家的行为有失德行,就会失去已获取的“八美德”启蒙,因此,只有真正的圣者才能完成此游戏。

《创世纪 4》同样采用了开放世界设计,玩家几乎可以在任意时间,去任何自己想去的地方。此外,本作的流程设计也并非线性,游戏拥有丰富的支线任务和收集要素,并且在大多数情况下,玩家都可以按照任意顺序完成它们。当然,随着游戏接近尾声,剩下可做的事情也自然会变少,而在那之前,玩家将拥有极大的选择权,可以自由地决定要去何处或干什么。

虽然战斗并不是本作的主要内容,游戏仍然安排了足够多的回合制战斗,本作的战斗难度经过了精心调整,以确保玩家不会被敌人轻易碾压,尤其是在游戏的初期——你完全可以大胆去探险,而不用担心突然蹿出来一大群兽人把你干掉。值得一提的是:如果敌人遭受的伤亡过多,他们也可能逃跑。

在游戏流程中,玩家并非孤身一人,随着流程的推进,玩家能召集七位同伴加入到队伍中,他们象征着其余的七种美德,而在这趟旅程中,每一位队友都会发挥到重要的作用。需要额外说明的是:升级可不是本作的重点元素,你所能达到的最高等级也只有 8 级。

游戏的关键从不在于你获得了多大的力量或多强力的武器来赢得胜利,而在于这些思考:你学到了些什么?从始至终你都获得了怎样的智慧?而这是否意味着你现在就是解决问题的最优人选?

理查德・加里奥特,
 《创世纪 4》项目领导者

用吉普赛人的塔罗牌来创造你的性格。你的选择永远是正确的……适合你的。

尽管前面几部作品的对话系统很有限,但对话一直都是《创世纪》系列的特色。本作的对话系统特点在于:人们会因为喜欢、信任、或尊重你而告诉你一些情报——这些信任或尊重是玩家通过游戏行为赢得的,你离成为圣者的伟大目标越近,人们就越有可能告诉你重要的情报。

放眼诸多游戏的任务设定,一种像这样的所谓“交换条件”式设计已经十分泛滥了:“所以,你想知道这把 +30 强化的秒杀之剑的位置吗?那首先你得前往可怕的滑稽之兔所栖身的巢穴,然后把老旧的大鼓(不带电池的)给我取回来。”但在《创世纪 4》里,你不会是任何人的“跑腿员”。

游戏里的人们从来不会把玩家当宠物狗,让你去找回遗失或被盗的物品,而且他们也不会叫你去帮忙——你在游戏里所学会的一切、获得的一切都是为了你自己。

由粉丝克里斯・霍普金斯制作的《创世纪 4 第二章:老兄,我的圣者去哪了?》是对《创世纪》 系列的恶搞作品,它的故事发生在《创世纪 4》 与《创世纪 5 》之间。

至于游戏的结局,也许那才是《创世纪 4》中最具批判性的部分,正如我的一个朋友所说:“这是唯一一个以读书为最终目标的游戏。”游戏的结局并非是要你去打败愚蠢的反派或(再一次拯救世界),而是让玩家深入地下城,去阅读一部名为《终极智慧法典(Cdex of Ultimate Wisdom)》的书籍。当然,还有其它的游戏也采用了非暴力的结局,但没有一部拥有像本作这样的原创性。

尽管如此,这款游戏对于现在的一些玩家而言是无法接受的:游戏的画面过于原始和简陋,没有任务追踪、游戏日志、小地图、出色的掉落物和详细的教程,保持耐心和记笔记才让你精通这款游戏的关键,因为玩家有太多的东西要去学——你最好也学一学。最终,你将会在游戏末尾的地下城中经受重重考验,以确保玩家能够真正明白成为圣者的意义。

虽然本作的设计有着它的年代感和诸多不便,但如果你正在寻找的是一种独特的游戏体验,而非一味地“砍砍砍”或是无尽的支线任务,那么经受了多年岁月洗礼的《创世纪 4》对你来说,将仍是一部独一无二的出色作品。

游戏中并没有单纯地安排完成目标然后获取奖励的任务,你要去做的事情是成为(并保持)有价值的人。

《创世纪 4》引入了七位可招募的同伴,他们也成为了系列中重要的角色。


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飞车武士

Origin Systems, 1985
MS-DOS, Apple II, Amiga, C64, Atari 8-bit, 等

反乌托邦未来式的 RPG 设定往往都会燃起很多人的兴趣,尤其是在两部 70 年代后期的经典 Cult 片《死亡车神(Death Race 2000)》和《疯狂麦克斯(Mad Max)》)被允许复映之后。在 1980 年 Steve Jackson 巧妙地将飙车电影改编成了 TRPG(桌面规则角色扮演游戏)《飞车大战(Car Wars)》并大获成功。游戏讲述的是如何如何改造并驾驶自己的毁灭战车横穿末世下美国的故事。而《飞车武士(Autoduel)》则是 Steve Jackson 与 Origin 合作推出的一款改编自《飞车大战》的 CRPG。

你可以乘坐巴士,或者自驾(前提你能在途中活下来的话)周游游戏中的十六座城市, 甚至可以光顾 Origin 在曼彻斯特的总部。

想要制作出《飞轮武士》中最强的战车,必须从从重量、速度、货仓再到武器搭配以及装甲装载等众多选择与因素上进行搭配考虑。

《飞车武士》 由 Chuck Bueche 和 Richard Garriott 制作,这是他们在《创世纪(Ultima)》)系列外少有的尝试。

尽管《飞车武士》是一款授权改编作品,但是与原作游戏还是有一定区别的。原作《飞车大战》基于回合制,而 Origin 从 Midway 在 1983 年发售的热门街机游戏《间谍猎手(Spy Hunter)》中获得灵感并将其改编成一款采用卷轴滚动式移动,通过摇杆快速反应操作的驾驶类街机游戏。

基于原作,《飞车武士》有着丰富的车辆改造系统,你可以选择各种车型(小型、货车、皮卡、豪华跑车之类)并装备各种底盘、装甲、悬挂、武器、轮胎以及发动机。

本作的亮点就是打造战车时的快乐。制作一辆跑得飞快而且可以埋设地雷的飞车,亦或者购买一个可以使用镭射武器的大型发动机都让人感到愉悦。游戏中还加入了强大的部位破坏系统,无论是武器、轮胎、装甲还是玩家都有自己的生命值。暗示着车辆没有护甲的一侧被击中后,你也可能很快就会阵亡。

游戏中你可以在美国东北部自由行驶,狩猎那些亡命狂徒并掠夺他们的车或在竞技场中完成任务。在游戏后期你可能会感觉无聊,但是如果你获得足够高的声望的话,就可以解锁 FBI(联邦调查局)的最终任务。

可惜的是,《飞车武士》采用的卷轴式移动和战斗设计过于落后,这也许对于 1985 年那会儿来说还不错,但还是缺乏 3D 视角驾驶所带来的那种沉浸感。然而,游戏最大的缺陷就是极高的游戏难度。尽管这让游戏中的战斗充满着挑战性,但“永久死亡(permadeath)”功能实在是丧心病狂,除非你不嫌费劲备份存档,否则玩家角色一旦死亡,游戏会强制删除你所有游戏记录迫使你重头开始。

如果你喜欢高难度的挑战(或者不介意经常手动备份存档文件)的话,你一定要试一试《飞车武士》,尽管后来也出了很多同类型的游戏,但没有一款可以与这款经典游戏的复杂性和可玩性媲美。


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神戒传奇

Strategic Simulations Inc., 1986
Atari ST, DOS, Apple II 和 C64

作为早期 CRPG 之一,《神戒传奇(Rings of Zilfin)》可以让你领教到游戏可以做到多么的与众不同。本作采用了轻 RPG 机制,并独特地融合了《国王密使(King's Quest)》风格的冒险方式与街机般快节奏的战斗设计。

游戏的主题情节依旧是比较俗套的“拯救世界”,但这过程又更曲折一些。大概讲的是,邪恶的主宰者 Dragos 得到了传说中的“神戒”之一,并以此掌控了 Batiniq 世界。而玩家的目的就是得到另外一枚“神戒”,彻底消灭主宰者 Dragos。

游戏世界被划分成数块区域,例如村庄、森林、山脉、地牢和沙漠等,而玩家需要做的就是穿越这些地区收集物品、购买装备、同 NPC 交谈、寻找线索再偶尔与敌人作战什么的……

游戏中的许多战斗都需要玩家与敌人一招一式地在地面上战斗,玩家可以挥砍、近距离用法术或使用弓箭攻击敌人,而面对空中敌人单位时,玩家就要像《太空侵略者(Space Invaders)》那样从下至上地射箭或发射法术飞弹发动攻击。

而玩家的每次攻击行动都会消耗一定耐力,耐力控制就成为了你在执行攻击、施法、旅行等行动前所要考虑的第一准则。幸运的是,路途中你可以遇到许多带有回复效果的神奇蘑菇以及治疗者。

然而,凡事都不能尽善尽美,虽然《神戒传奇》世界观独特,但仍然还是有个致命缺陷,那就游戏中无法快速旅行。没错,这就意味游戏中大部分时间都将耗在地图移动、道具收集以及与敌人战斗当中。重复总会令人厌倦,尤其是在你不得不横跨很多区域时更是如此。虽然游戏大后期会得到传送法术并可以节约很多时间,但是能坚持玩到这阶段的玩家恐怕寥寥无几。

夜鸟可能会出现在你的旅途中。你必须以射击(就像《太空入侵者》一样)的方式迅速击落他们,否则他们会呼叫更多的怪物。

城镇和村庄提供商店、疗养院和酒馆等场所。与 NPC 交谈将为你的任务成功提供重要线索。

这真的非常让人失望,尤其是在其他部分设计精良的情况下。哪怕考虑到是为了 CRPG 新手而作,这游戏都显得过于简单。不过考虑到《神戒传奇》是著名的《英雄传奇(Quest for Glory)》系列游戏前身,这一切就都解释得通了。

《神戒传奇》的制作人 Ali Atabek 于 1989 年开发了《魔法之烛(The Magic Candle)》系列,使得他那些有趣的游戏创意焕发了第二春。


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