版权说明
《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:
英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0),即“署名、非商用”
这本书历时四年,由 115 名志愿者共同完成。
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创世纪 2:女巫的复仇
在 《创世纪》成功之后,理查德・加里奥特(Richard Garriott)花了一年的时间来制作续集。在这段时间里,他自学了如何使用汇编语言进行编程,从而在图形多样性和规模上有了一些改进。
在那同时,加里奥特看了特里・吉利姆(Terry Gilliam)的《时光大盗》(Time Bandits, 1981),这是一部轻松的幻想电影,讲述了一个小孩子遇到一群矮人并使用魔法地图穿越多个时间的故事。之后,加里奥特才真正定义了《创世纪 2》。
受电影启发,加里奥特将《创世纪 2》的故事从魔幻之地索萨里亚搬到了地球上。巫师 Mondain 在前作被击败之后,他的徒弟兼情人 Minax 学会了时间旅行,并用她的邪恶爪牙充斥着地球的过去、现在和未来。不列颠之王召唤一位新的英雄站出来,复原 Minax 的邪恶行为所造成的后果。
为了完成任务,英雄使用魔法门穿越了五个时空——这将成为《创世纪》系列的标志性特征。和电影中一样,一张地图显示了所有的门以及它们通向的地点和时间。这个地图实际上是包含在游戏盒子里的实体粗麻布地图。当时,大多数游戏仍在粗糙的拉链袋中销售,加里奥特的想法被几家出版商拒绝,直到遇到 Sierra Online,只有他们同意制作一个带有地图的包装盒。
如果时间旅行对你来说还不够,《创世纪 2》也可以进入太空,让你参观我们太阳系的九大行星(当时冥王星还是行星!)。遗憾的是,除了一些复活节彩蛋,所有这些地方几乎没有任何内容或故事,甚至第一人称的地牢探险也大多毫无意义。
事实上,你将花费游戏的大部分时间与怪物战斗,寻找随机掉落的关键物品,咒骂不平衡的角色系统,直到你有足够的力量攻击 Minax 的要塞。
1983 年,Sierra On-Line 在 VIC-20 平台发行了《创世纪- 逃离德拉什山》 它与 Ultima 系列无关,但加里奥特允许 Sierra 使用该系列的名称。
今天对《创世纪 2》的讨论不多的另一个原因是,在该系列的未来续作中它的一些事件被重构了——解决了为什么索萨里亚的角色在地球上的混乱局面,以及由时间线改变的事件所衍生的任何情节漏洞。
《创世纪 2》的伟大构想令当时的玩家印象深刻,但是重复的游戏玩法和缺乏有意义的内容使其成为该系列中最早过时的游戏。
尽管如此,更伟大的事情还在后面。
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摩瑞亚
摩瑞亚(Moria)最初发布于 1983 年。开始的设想是俄克拉荷马大学 VAX-11 / 780 小型计算机的 Rogue 克隆版本(不要与 1975 年的 PLATO Moria 游戏混淆)。随着开发的进行,该游戏与之前的游戏开始有了很大变化:场景变成了托尔金的中土世界,目标是杀死炎魔。
更重要的是,《摩瑞亚》引入了一些功能,这些功能后来对于某些 roguelike 游戏必不可少:在地牢顶部有带有商店的城镇,滚动多屏地图,咒语,具有特殊属性的人造物品,角色类别和种族,以及需要携带光源。
在每次游戏开始时,玩家必须创建一个新角色。种族、阶级和性别是由玩家选择的,而其它相关数据和角色背景都是随机的(游戏允许重新随机,因此不必太担心这点)。从那时起,《摩瑞亚》就是纯粹的地牢探索游戏,需要偶尔回城一趟,以便卖掉无用的装备,购买更好的装备,补充食物和火把,以及鉴定未知物品。
最初的 Moria 是为 VAX11 / 780 计算机制作的,但其创建者共享了源代码,从而允许各种版本和移植,但必须保持其非商业性。
这款游戏(以及其他受其启发的游戏)主要集中在战斗和探索上,没有 NetHack 的基于物品的谜题或 ADOM 的任务——就像之前的 Rogue 一样,目标都是在对抗成群怪物的同时到达地牢的深处。《摩瑞亚》的等级(城镇除外)不会继承——当你重新回到你访问过的地牢时,它会从头开始。
《摩瑞亚》的界面与 Rogue 有点不同,游戏区占据了屏幕的右侧,角色信息放在左侧。也有一些图形上的区别,比如墙壁用“#”表示,楼梯用“不等号”表示。
游戏通过文本终端(通常可以通过 Telnet 或 SSH 远程玩游戏)进行,并通过键盘进行控制。这种控制方案对于笔记本用户来说可能是个问题,因为大多数版本的《摩瑞亚》都是用数字小键盘控制的,而不能使用方向键或 VI 式的键位来控制。
不幸的是,《摩瑞亚》 是早期的 roguelike 游戏,它存在许多与玩家在 Rogue 或“创世纪传说”(Hack)中可能遇到的相同问题:游戏很难,困难到你无法为自己做好最坏的准备。
这使得玩家在任何游戏中的生存都大大依赖于随机数生成器的摆布,但《摩瑞亚》则更具难度了:在开发游戏时,每个新版本都是对那些已经成功击败前几个版本的老玩家的挑战。结果,《摩瑞亚》的高难度使它变得不那么受欢迎,即使对于以前玩过 roguelike,对程序生成的关卡、永久死亡和高难度没有意见的玩家也不是很喜欢这款游戏。
我倾听了很多玩家的声音,并不断改进游戏,以解决问题,挑战他们,并让他们继续下去。如果有人成功获胜,我会马上找出怎么赢的并“增加”游戏的难度。我曾经立下 flag 说这个角色是“无敌的”,结果一周后,我的一个朋友就击败了它!他的角色“Iggy”被放入游戏中作为“邪恶的 Iggy ”,并且永远存在。当然,我也加入了他取得胜利的的那一招。
Robert Alan Koeneke,
Moria 的创作者
这款游戏在 1987 年被最初的创造者罗伯特・艾伦・科内克(Robert Alan Koeneke)抛弃后,一直以 Unix Moria(或 UMoria)的名称存在。多亏这个移植版本使用了 C 语言编写,新玩家可以在不同的硬件上玩 Moria(与其名字相反,UMoria 可以在 Unix 以外的系统上玩,例如 MS-DOS)。这是到目前为止最受欢迎的《摩瑞亚》版本,也正是这个版本启发了诸如《风之城堡》,《Angband》甚至《暗黑破坏神》等游戏的创作。
如今,《摩瑞亚》和 Umoria 的人气已经被衍生游戏远远超过了,尤其是 Angband(事实上,由这款游戏所编纂的 roguelikes 的子类型经常被称为 Angband-like)。令人遗憾的是,人们忽视了 CRPG 历史上如此重要的游戏,但原因却很容易理解:Angband 极其忠于原始 Moria 的游戏玩法和游戏设定(尽管这一次玩家的任务是击败 Morgoth)
同时对其进行了极大的改进和扩展。这是一个更好的游戏,虽然仍然具有挑战性,但不会劝退部分经验较少的玩家。
虽然每个对 roguelike 类型感兴趣的人都应该玩几次《摩瑞亚》游戏,以体验这一流派历史上重要的一部分,但从它衍生出来的游戏很可能会有更多的乐趣。
Angband
Angband 诞生于 1990 年,但目前仍在积极开发中。它的玩法和视觉风格与《摩瑞亚》相似,但它有更多的敌人(包括 Boss 怪物)、法术和物品,以及更长的地下城,同时更加平衡和精简。与《摩瑞亚》的单色外观形成对比的是,Angband 赋予不同的敌人、物品和 HUD 元素不同的颜色。值得注意的是,它还易于修改,因为它的所有数据都存储在文本文件中——这导致了许多变体的产生,如 ZAngband 和 Mangband,并帮助普及了 Moria/Angband 这样 roguelike 的类型。
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