电脑 RPG 游戏史 #126:女英雄任务 - 诸神黄昏的预兆、流放之路

作者:CRPG通鉴
2023-07-20
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
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女英雄任务:诸神黄昏的预兆

Crystal Shard, 2013
Windows 和 Linux

原作者:SS,译者:Nerdgamer-SH

就文字冒险类游戏领域而言,Crystal Shard 可谓是老熟人了。这家独立工作室自 2001 年起便开始制作这类游戏,但其中大多数都是使用“冒险游戏工坊”(Adventure Games Studio)制作的,而且还都免费。因此我起初对《女英雄任务:诸神黄昏的预兆(Heroine's Quest: The Herald of Ragnarok)》并不抱多大的期待。

然而我错了,它就像是一个雪乐山(Sierra)[1] 在 2013 年推出的平行宇宙版《荣耀任务(Quest for Glory)》[2] 一样,有着同样的 VGA 图像,只不过是体量更大,有着更多的 RPG 要素并且内容调整至北欧神话。这便是《女英雄任务:诸神黄昏的预兆》。没错,它就是这么棒。

任何《荣耀任务》的粉丝都能从中找到宾至如归的感觉。优秀的老雪乐山式交互界面,战士(Warrior)、女术士(Sorceress)、盗贼(Rogue)三种职业,以及与怪物间的独特战斗,这一切都再熟悉不过了。不过还记得这是一个平行宇宙的版本吗?所以除了游戏中的一些关于《哈利波特(Harry Potter)》、《霍比特人(The Hobbit)》以及其他带有现代元素的笑话之外,这游戏也是相当的新颖。

玩家所操控的女主角在一个异常漫长的冬季来到了一座小镇上,碰巧的是这个非比寻常的冬天正是诸神黄昏(Ragnarok)即将来临的预兆——一场由怪物和冰霜巨人催生的世界末日。当然了,拯救世界的重任就担在你的身上了,也不管你最初低于平均水平的身体状况和一件装备都没有的事实。

游戏冒险部分设计得相当扎实:任务大多符合逻辑,鲜有需要靠臆测来解决的问题。此外,关键的任务会标记在你的地图上,所以你永远也不会迷失方向。大多数任务都有着多种解决办法,每个职业也都有着各自的任务和目标。因此每玩一种职业就像是在玩一款遵循着相同的情节和背景,但差异巨大的不同游戏。所以你可以轻轻松松地玩上至少好几遍。

角色扮演部分的设计也是经过深思熟虑过的。你能否解开某些谜题通常取决于数个属性和技能,而这些属性和技能会在你使用它们的冒险过程中,自然而然地得到提高。

战斗方式与《荣耀任务》一到三部颇为相似,只不过本作可以根据你的职业、技能和道具提供更多的选择。

游戏采用了与《国王密使 5》(King’s Quest V)和《荣耀任务 3》等雪乐山游戏近似的交互界面。

《女英雄任务:诸神黄昏的预兆》可以在 Steam 和开发者网站 http://www.crystalshard.net/ 上免费下载获取。

也因此,爬树可以提升“攀爬”(Climb)技能和“力量”(Strength)属性;释放“炎之盾”(Fire shield)将会提升相应的技能和“魔法”(Magic)属性,而与随机的怪物战斗则会提升几乎所有技能和属性——前提是你得活下来。

最后还要提一下昼夜循环系统,以及你必须要经常监测的寒冷、睡眠、饥饿这三种状态。糟心的是,它们虽然在一开始提供了一些挑战性,但之后便会沦为单纯用来分散掉你的注意力和防止你快速通关的绊脚石。

但不管怎样,《女英雄任务:诸神黄昏的预兆》都非常优秀,我鼎力推荐给每一位冒险游戏爱好者——特别是那些喜欢《荣耀任务》游戏系列的人。

__________

1 译者注:雪乐山公司(Sierra Entertainment)是一家专门制作和出版电子游戏的公司,成立于 1980 年。雪乐山的前身是在线系统公司,于 1980 年成立,创立者为 Ken Williams 和 Roberta Williams,他们一起在家里进行游戏的制作和公司的管理。他们发行的第一个游戏是《谜之屋》,是世界上第一个图像冒险游戏。
2 译者注:《英雄传奇》系列是雪乐山于 1989 到 1998 年期间开发的冒险解谜类游戏,系列共有五部。游戏将冒险解谜中加入了采取了即时制战斗系统的角色扮演要素,并且在当时同类型游戏中极为大胆地采用了角色导入系统。


相关游戏:

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流放之路

Grinding Gear Games, 2013
Windows 和 Xbox One

原作者:TF,译者:CodeATA

在设计之初,《流放之路(Path of Exile)》就将自己定位为一款“绝不会金钱决胜(pay-to-win)”的免费游玩(free-to-play)动作 RPG 。《流放之路》在测试阶段就收获了 250,000 名玩家,2015 年注册用户已增长至超过 1100 万人,而这一数字直到今天仍在持续扩大。

在这些惊人的数字以及时至今日仍然活跃的玩家社区背后,一大推动力是《流放之路》对创新不懈的追求以及开发者对玩家反馈的重视。

显而易见,这款游戏的灵感来自《暗黑破坏神 2》,它抓准了很多粉丝觉得 Blizzard 在该系列第三作中所欠缺的要素:氛围与复杂度。花上几个小时斟酌技能、物品和属性,尝试给自己打造一套完美的构筑,《流放之路》巧妙地糅合了新旧设计趋势,把这种体验再次带给了玩家。

游戏中共有七种职业:野蛮人(Marauder)、决斗者(Duelist)、游侠(Ranger)、暗影(Shadow)、女巫(Witch)、圣堂(Templar)和贵族(Scion)。基础属性只有力量(Strength)、智慧(Intelligence)和敏捷(Dexterity)三种,而且都和职业的职能息息相关上:三种职业专注于一种属性,例如游侠仅依赖敏捷;三种职业是“混合型”职业,例如圣堂依赖力量和智慧;贵族则是全能职业。不过,只要满足了属性要求,任何角色都可以使用全部的道具和技能。

游戏中的一些地图大量使用了谜题和陷阱,其危险程度堪比一场首领战斗。

《流放之路》盈利主要依靠售卖装饰性物品和改善“生活质量”的功能,例如额外的存储空间或者角色栏位。游戏还出售赞助包,购买者可以获得实物回馈以及特殊待遇,例如可以设计一款物品。

大多数动作 RPG 的设计通常围绕两个主要特点展开:主动技能和战利品。在《流放之路》中这两方面相互交织在了一起,因为所有的主动技能都来源于技能宝石(Ability Gem),而技能宝石要插入到装备的凹槽里。此外,你还可以使用至多五颗辅助宝石(Support Gem)来调整一项主动技能。你可以让火球术(Fireball)在目标之间弹跳,分裂成多个,冻结敌人,吸取生命或者在近战爆击时自动释放——甚至可以同时产生以上所有效果!

这一系统带来了极大的定制自由度,而游戏最大的特色——被动技能树(Passive Skill Tree)为此提供了完美的补充。

《流放之路》的一大特色是庞大到让人望而却步的技能树,有多达 1325 个节点!这里有各种各样的被动增益,不仅有增加属性和伤害的效果,还有更激进的变化,例如把所有的回避(Evasion)转化成护甲(Armour),使用生命值(Health)释放主动技能,或者把最大生命值降低到 1 点但获得对混乱(Chaos)伤害的免疫。所有的职业共享同一个技能树,只是在不同的位置开始。因此,玩家可以专注于附近的节点来获取与职业紧密相关的增益,也可以穿越整个技能树来混合不同职业的增益。

在刚上手游戏时,可能会对这庞杂的技能树感到不知所措,但无论构筑是好是坏,你总是在学习、在蜕变——下一个角色会玩得更轻松,而你永远不会感觉自己在浪费时间。

这一点至关重要,因为《流放之路》是一个注重可重玩性和长期体验的游戏。这款游戏主打的是巨大而充满挑战性的终盘游戏内容,而这一部分还在不断地增大。到 2017 年末为止,《流放之路》推出了七个扩展包,增加了诸如挑战联盟(challenge league)、新 NPC、玩家藏身处、腐化(corruption)等新系统。缺点就是这款游戏有些内容过剩,而且上手初期让人望而生畏,不过开发者一直非常关注玩家社区。

我们发现的问题是,由于采用了无职业系统,你可能只需要玩一到两个角色——你懂的,一个你想玩的,然后可能再玩个第二角色。这感觉就不像《暗黑破坏神》里那么酷了,在那个游戏里玩家一般都会想玩一遍所有的职业。[……]玩家不需要创建一个游侠(Ranger)角色,因为他们只需要玩个带弓的女巫(Witch)。这就是为什么我们加入了升华(Ascendancy)职业。

Chris Wilson
 《流放之路》制作人兼主设计师

《流放之路》力图在各方面进行创新,这其中就包括了战利品掉落。就连“白色品质”的物品都有价值,因为它们可以用于打造强力的独特物品。

《流放之路》的主线内容最初只有一章,后来增长到了四章。玩家需要在三个不同难度下完成全部主线才能进入到终盘部分。社区反馈认为这个设定太重复了,开发者听取了意见并重做了整个系统。他们移除了难度设定,转而把章节的数量翻倍——重复利用了美术资源和地点,但是添加了一些视觉改动和困难得多的新战斗。

最近的另一个改动是升华(Ascendancy)职业,这是在终盘阶段为的专精系统,它提供了强力的新游玩方式,不过和每个职业绑定。尽管游戏大体上是无职业的,但这个系统让玩家有更多的动力去尝试所有的职业。为了解锁升华职业,玩家必须通关帝王迷宫(The Lord’s Labyrinth)。这是一个有一定 roguelike 元素的迷宫,里面遍布陷阱、财宝和极端困难的首领战,而且玩家必须在不死亡的前提下通关。

由于游戏中不存在货币,在线交易采用以物易物的形式。开发者刻意没有加入游戏内拍卖行,因此玩家通常利用www.poe.trade 这类服务来列出自己希望进行的交易。

除此之外还有很多有创意的机制,例如游戏中不存在货币,富有深度的打造系统,带有特殊词缀的随机地图,随击杀填充的增益药水……等等。《流放之路》中的每个系统都让人感觉眼熟,但同时也提供了有趣的新变化。

《流放之路》要求全程联网,在城镇内其他玩家是可见的,你可以在这里交易、创建队伍或者发起 PvP 挑战。这让整个游戏世界生气蓬勃,即使你是独狼玩家。不过那些寻求更高难度挑战的玩家也可以选择自力更生模式(Solo Self-Found),回避所有的在线交流。

所有这些机制和特色最终都服务于《流放之路》的核心竞争力:玩家选择。没有角色能够擅长所有事情,即使是最好的构筑和物品也不行。每个选择都带来了权衡,而最终的结果就是一段独一无二且值得回味的游戏经历。

庞大的被动技能树包括了 1325 个节点。一些节点提供微小的属性增益,而另一些能够极大地改变角色游玩的方式。


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