电脑 RPG 游戏史 #145:时光之塔、仁王

作者:CRPG通鉴
2023-11-30
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
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时光之塔

Event Horizon, 2017
Windows, Linux , Xbox One, PS4 等

原作者:LL,译者:克克

曾经有一段时间,攻略地下城是 CRPG 唯一的目标。《时光之塔》(Tower of Time)全心参照的便是这一时期:一队充满奇幻作品刻板印象的角色不断战斗,深入地下城尽头,拯救濒临灭亡的世界。这些复古要素中也有现代的部分——游戏里有半打左右的系统负责让流程更加随机。无论制作还是寻找物品方面,玩家在调整队伍时都会有很强的《暗黑破坏神》(Diablo)既视感。主角小队会嬉闹和争吵,探索过程中的一些对话事件发生时他们也会给玩家解决对话的不同选项。

战斗是游戏的核心支柱。小队在探索时光之塔时若触发战斗,会进入各种和地表世界[1] 完全不同的竞技场中。游戏很像带有动作元素的塔防游戏:面对一波波敌人,玩家需要思考战术,用好高消耗的非破坏性能力,比如召唤巨大的笼子拖住敌人再处理其他威胁。这也是《时光之塔》玩法的魅力所在。大多数战斗都会在四面八方生成敌人,很容易看漏;这就使得有回报或惩戒性的危机管理成为了游戏的核心。

不幸的是,这种玩法仅限于游戏早期。角色提升方式过多,敌人数量也越来越多,导致战术逐渐失去了意义:后期战斗总结起来就是玩家在被敌人淹没前尽可能快地打出巨额伤害。资源方面也很容易达到最优解,使得后期玩家更像是在打 MMO 技能循环,而不是周到地应用队友能力。因此,游戏性带来的体验在剧情结束之前就已经结束了。

游戏采用实时战斗。玩家需要合理安排角色站位和技能冷却时间,击退一波波敌人。

玩家可以随时在战斗之外返回主城。主城需要升级以提升角色等级,制作装备或者给装备附魔。

游戏于 2019 年添加了 RPG 精简模式(RPGlite),完全跳过剧情,专心攻略地下城。可惜这一模式并没有解决游戏性上的任何问题。

剧情也不是没有问题。游戏过度华丽的文风和低沉的环境音效很好地塑造了末日后的世界,但没能融合好科幻概念与奇幻叙事。《时光之塔》缺乏像《魔法门》(Might & Magic)系列那样把龙与生化人融进一个世界观的水平,内部逻辑时常站不住脚。

《时光之塔》里有各种新老游戏的影子。虽然游戏本身没能立起来,但玩家还是能不时喵到游戏里的可能性。正是这些可能性证明了虽然游戏不是同类型的必玩之作,但绝对不值得被历史遗忘。

__________

1 译者注:游戏中的“塔”深埋在地下,玩家需要从地表的最顶层开始深入地底。


相关游戏:

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仁王

Team Ninja & Kou Shibusawa, 2017
Windows, PS4 和 PS5

原作者:BF,译者:Lucian

2004 年,《仁王》(Nioh)作为一个多媒体项目开始了研发,基础是一部黑泽明未完成的剧本。多年过后,这个项目没有任何消息,游戏项目也慢慢从公众视野消失,可能是陷入了开发困境。然而当《仁王》最终在 2017 年亮相时,它惊艳地成为了 Koei Tecmo 最火爆的新 IP 之一。

这些年的开发历程中,涩泽光(Kou Shibusawa)和 Team Ninja 放弃了制作传统 RPG 的计划,转向辨识度高、吸引力强的动作 RPG。他们借鉴了 From Software 魂系列游戏的基本框架,并融入了暗黑破坏神的风格、按稀有度区分的战利品系统。

这些借鉴的元素和看似脑洞枯竭的选择可能表明,《仁王》在艰难寻找自身定位。但事实并非如此:抛开模板化的部分,就会发现战斗系统灵活多变,加上部分还原 17 世纪日本的黑暗背景设定,游戏其实有相当丰富的新内容。

游戏将真实的历史人物置于一个令人着迷的背景设定当中。主人公威廉 · 亚当斯(William Adams)为了寻找名叫精华(《仁王》中的经验值)的神秘资源,来到了战国末期妖怪横行的日本。一个西方人穿着武士的装束——游戏系统也有这种二元性,这不是很相称吗?

主线任务负责推进故事剧情,支线任务可以获得稀有装备,并通过击败特殊 Boss、完成特殊事件来挑战你的技巧。

《仁王》开发组在 2016 年通过游戏试玩版和调查问卷收集了玩家意见。超过 85 万名玩家游玩了 demo,为游戏带来了诸如增加关卡内的捷径、取消武器耐久度等改动。

当然在游戏初期,快节奏的动作和频繁的微操之间有一点脱节,但这些系统可以很好地互补。玩家刚进入游戏就要面对险恶的环境和凶残的敌人,他们会在死亡时随机掉落大量装备(大多数都忠于历史设定)。寻找更好的装备是明智的选择——这里危机四伏,敌人反应迅速,威廉在战斗中途可能还要停下来以获得喘息之机,因为攻击、格挡和闪避都要消耗“气”(Ki,精力)。然而,反应迅速的玩家可以在战斗合适的时机使出“残心”(Ki pulse),恢复一些消耗的精力。

玩家可以自由选择游玩风格:《仁王》提供大量风格各异的武器。太刀、双刀和大斧出招节奏不同,使用锁镰、长枪和大太刀等更加奇异的武器时则需要注意攻击距离和时机。选择进攻或防守策略时,架势系统(上段、中段、下段)进一步将游戏复杂程度提升了一个台阶,还有武技让玩家在连招中切换架势。

远程武器(弓箭、步枪和手炮)是近战武器的补充。有趣的是,远程武器爆头可以造成惊人的伤害,但弹药稀少。每种武器都有对应的被动技能(Mystic arts),为玩家提供独特 Buff。游戏同时还有熟练度系统,通过使用武器提升。

升级可以提升属性,并在武士、忍术和阴阳术三个技能树上解锁新技能。威廉还可以使用消耗品或符咒来暂时提升能力,或者清除“常世”(yokai realm),在“常世”中,精力消耗速度变快,敌人更加危险。

那种在砍杀游戏中获得的乐趣已经在很多游戏中得到了体现,这让那些并不完全熟悉动作游戏的玩家们有机会获得强力的掉落装备,游戏的吸引力也因玩家体验的优化而提升。玩家们愿意长时间地反复游玩游戏,许多受苦游戏(masocore titles)呈现出的普遍问题也得到了缓解。

安田文彦(Fumihiko Yasuda)
 《仁王》《仁王 2》总监

架势系统很有深度。新手可以专注于自己喜欢的架势,进阶玩家则可以在连招中组合架势,以高攻击力的上段架势起手,再切换至下段迅速闪避。

威廉还可以从数种守护灵中选择一只召唤,为他提供加成。守护灵可以明显提升攻击力并提供一段短暂的无敌时间。

剧情在主线任务间以宏大(甚至很复杂)的电影化叙事展开,虽然威廉可以与 NPC 互动,但在对话和选择方面却没什么可做的,《仁王》是一款直截了当的线性游戏,但内容却很充实。

玩家可以进入世界地图,随着剧情的推进逐步解锁任务。其中一些是支线任务,但所有任务都可以反复游玩(独自进行或是用常世同行功能联机)。每个区域都有不同路线和收集品,大多数任务最后都是一场艰难的 Boss 战。

游戏通关后可以在更高难度下反复游玩。游戏有一个不重要的类似部族的系统,玩家加入正确的武家可以获得额外奖励。游戏还有一些玩法,比如和死亡的玩家战斗,完成道场挑战,寻找温泉,分解和制作装备等。如果只是想随便玩玩,上述这些就不是必须的。

游戏主要乐趣在于探索复杂的新区域,面对愈发强大和奇怪的敌人,因此 DLC 带来的新内容很受玩家欢迎。

新版本还加入了人物幻化的选项,让看腻了威廉的玩家使用更好看的人物皮肤。

不出所料,《仁王》很快就公布了续作,在第一部两年后正式发行。游戏缺点十分明显:资源、动画甚至关卡都是直接照搬前作,但这似乎无伤大雅。《仁王 2》全盘吸收并发扬了前作最出色的核心特色——它更有吸引力,重点更加突出,功能更加完善。

玩家用完全个性化的角色开局,使得本作向硬核 RPG 靠拢。变化成多种妖怪(yokai)的新能力让玩家可以使用妖怪技和妖反,战斗系统因此变得更加丰富。

随着游戏重点完全放在角色个性化和战斗上,续作的整体基调从史实向架空(甚至荒诞)转变。这些改变很符合《仁王 2》紧张的游戏节奏,和前作相比更加多样化和难以预料。但尽管有这些改变,它仍让人感到和前作太过相似。

不论如何,《仁王 1&2》都是打磨细致、内容丰富的动作 RPG。它们为一个更具创新性,生命力更持久的系列打下了坚实基础。

游戏复杂的装备系统有诸多特色,比如用颜色区分的稀有度等级,套装,锻造,重铸词条,改变外观等。

《仁王 2》的主人公是个性化定制的,可以妖怪化,并使用已取得的敌人技能阻挡特定的攻击。


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