电脑 RPG 游戏史 #152:贪婪之秋、天外世界

作者:CRPG通鉴
2024-01-18
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
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贪婪之秋

Spiders, 2019
Windows, PS4, Xbox One

原作者:PFM,译者:LightningChris

我总是觉得每发布一款新的游戏,Spiders 工作室都能提升他们的制作价值以及游戏机制,但同时也会损失一点他们的自我。虽然他们的游戏总是有着 BioWare 工作室的影子,但真正让他们之前的游戏脱颖而出的是一种重视剧情呈现的方法,他们以此来描写那些更细微或是更模棱两可的背景设定。因此,他们的故事可以针对更加私人的冲突进行描写,或是寻找一些别的大公司会一笔带过的主题。

接着 Spiders 就发布了《贪婪之秋》(GreedFall),一款致力于填补 BioWare 最近留下的空缺的游戏——很多人对此表示满意,但我仍觉得有所缺憾。不管是从 BioWare 的叙事规模和角色塑造上来评价,还是从 Spiders 引以为傲的魅力点来评价,这款游戏似乎都缺少了一些暗黑风格。

战斗非常的魂类,不过只有近战武器是这样的,枪械武器无视了很多战斗机制。

虽然《贪婪之秋》提供了很多故事选项,但最大的决定因素还是取决于你完成了多少那种重复的支线任务,以此来取悦派系和同伴。

《贪婪之秋》有着三个受现实历史启发的派系,他们共同殖民了一座名叫提尔· 弗拉迪(Teer Fradee)的岛屿。这个岛屿混合了美国、爱尔兰与澳大利亚以及别的国家的元素,复刻了这些国家在地理大发现时代的风格。

在游戏的设定中,这个岛屿的征服者都有着魔法。因为一场神秘且看似超自然的瘟疫,每个人都在寻找解药,在这过程中互相使绊子。游戏中关于殖民主义、政治斗争以及身份认同的问题都被刻意回避,而着重强调了一个环保主义的故事,最后使其显得既主题分散又非常荒诞。

同样的话也能用于评价游玩体验上。游戏的核心还是战斗系统,你一直与两个同伴一起战斗,同时还可以暂停游戏来评估情况。角色成长系统还是那熟悉的战士/法师/盗贼搭配,但是职业设置非常的不平衡,导致玩家最终都是根据游戏难度来进行选择,失去了个人表达的空间。而且,这些选择对游戏中除了战斗以外的其他因素一点影响都没有。游戏带有另外一套天赋系统,如魅力与勇气,这些天赋可以用于对话系统中,但最终其用途却显得很无关紧要,只能决定你和多少敌人战斗或是拿到的战利品丰不丰富。

游戏叙事也没好到哪里去,因为玩家选择的后果并不是很显著,毕竟大部分时候你就是提尔弗拉迪小岛上的工具人。更糟糕的是,《贪婪之秋》里决定游戏重大抉择的依据是你完成了多少支线任务,而不是在不同派系中选择不同的立场。

因此,整款游戏就像一个“科学怪人”,从不同的游戏种类中缝合了不同的元素——这也是 Spiders 工作室的通病。在《贪婪之秋》中他们将游戏打磨得质量更高了,因此市场反馈也很不错,但在这个过程中他们依旧丧失了那种说不上来的神髓[1] ,而那些神髓才是让其游戏具有潜力的因素。

__________

1 译者注:这里原文是 je ne sais quoi,是一个法语句子,直译为“我也不知道是什么”,在英语中其指代一种说不上来的好东西。


相关游戏:

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天外世界

Obsidian Entertainment, 2019
Windows, PS4 Xbox One 和 Switch

原作者:FE,译者:Or. man

虽然距离《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas,2010)发售已过去多年,但是它依然是玩家们交口称赞的现代经典,也是史上最佳 RPG 之一。有《新维加斯》珠玉在前,再加上贝塞斯达(Bethesda)制作的《辐射 4》(Fallout 4,2015)和《辐射 76》(Fallout 76,2019)表现一言难尽,也难怪黑曜石(Obsidian Entertainment)会渴望重铸当年的辉煌。

《天外世界》(The Outer Worlds)就这样承载着大家的希望诞生了。它是一款有着复古未来美感的第一人称 RPG,背景设定在反乌托邦(dystopian)[1] 的太空殖民地,具有讽刺意味的邪恶公司控制了这片土地。这就是“辐射太空版”:经典的战斗、潜行、嘴炮等玩法都有所保留,可以干掉任何 NPC 等要素也一应俱全,甚至还有个神似“避难所小子”(Vault Boy)[2] 的微笑吉祥物。

游戏制作团队由里昂那多· 波亚斯基(Leonard Boyarsky)和提莫西· 凯恩(Tim Cain)领导,这二人也参与了初代《辐射》(1997)的制作并在之后建立了 Troika 工作室。他们开发的游戏包括《奥秘》(Arcanum,2001)和《吸血鬼之避世血族》(VtM: Bloodlines),它们都是很有野心的作品,但作为 RPG 却充斥着设计缺陷,令人遗憾。不论好坏,《天外世界》的情况正好与之前相反——一个更小、更克制且打磨更到位的游戏,只求能够跟上《辐射:新维加斯》的脚步。

自《新维加斯》以来,技术进步使游戏能够拥有更加精美的画面和更加舒适的射击体验,但《天外世界》老让人觉得是一款老古董。《天外世界》的整体质量肯定是达到及格线了,但绝对达不到《新维加斯》的高度,而且也逊色于黑曜石旗下其它虽有瑕疵、但更加灵性的作品。

关于游戏规模的问题一直存在争议——对一款史诗般的开放世界 RPG 来说,10-20 小时的流程过短,但同时它又缺乏小规模游戏的那种精致感。比如说,虽然战斗环节的比重恰到好处,但战利品掉落与等级绑定的机制(the level-scaled loot)和稀少的敌人种类让战斗很快就变得枯燥且索然无味。角色有多种对话技能,比如劝说、恐吓和欺骗,但所有的对话分支一般都会导向相同的结果。任务大多都是帮 NPC 跑腿或是杀死这些袖珍星球上的某些东西,冒险的尽头通常只有空虚感。

《天外世界》总共可招募 6 名队友,但只能选择其中 2 人与玩家并肩作战。队友都被刻画地比较严肃,经常与游戏中萦绕的荒谬感相冲突。

游戏内的武器有多种特效且数值各异,但等级平衡系统(the levelscaling)使得武器的 DPS [6] 比角色的任何属性或是技能都要重要。

黑曜石工作室与 NoClip 频道合作制作了一部《天外世界》开发故事的纪录片,你可以在这里观看

游戏设定也没有得到充分的挖掘。一方面游戏展示了充满道德选择的资本主义敌托邦(dystopia),NPC 会恳求玩家严肃对待这些选择;但另一方面,它虚伪地想要剥离政治元素,加入了一种生硬的中立态度,拒绝任何意识形态或激进的行为。这样割裂的社会结构毫无乐趣可言,叙事也挺小家子气,来来回回就局限于那么几个角色,要么帮助他们,要么就让他们死。它想成为《萤火虫》(Firefly)[3] 、《瑞克和莫蒂》(Rick and Morty)[4] 和《飞出个未来》(Futurama)[5] 的混合体,但最终却泯然众人矣。
尽管短板明显,但对渴望玩到一款 3A 级 RPG 的游戏老饕们来说,《天外世界》也足够解馋。如果只是单纯地想玩一款体验流畅且舒适的 RPG,《天外世界》也是不错的选择。至于这是否足以使其承载黑曜石的雄心,成为其旗下的经典之作?只有交给时间来解答了。

__________

1 译者注:又称敌托邦或绝望乡,源自希腊语"不好的地方",含义上与乌托邦(utopia)相反。如果说乌托邦代表着人类对最美好的社会形态的想象,反乌托邦就代表着人类对最糟糕的社会形态的担忧。
2 译者注:“避难所小子”是《辐射》系列中的虚构企业“避难所科技公司”(Vault-Tec Corporation)的企业吉祥物,也时常作为《辐射》系列游戏本身的吉祥物出现。
3 译者注:美国科幻电视剧,讲述了在 2517 年,9 名船员驾驶“萤火虫级”(Firefly-class)太空船“宁静号”(Serenity)在太空中展开冒险的故事。
4 译者注:美国科幻动画,故事发生在多重宇宙中,当中包括了无数个现实世界。角色们会使用穿越门或瑞克(Rick)的飞碟车穿越至其他其他行星和次元冒险。
5 译者注:美国喜剧动画片,讲述了一个小店员在 1999 年的最后几秒被冷藏了起来,直到 1000 年后才重新苏醒并在未来世界开始了生活和冒险。
6 译者注:Damage per second(缩写为 DPS),指游戏中进行攻击时平均每秒所能造成的伤害。


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