电脑 RPG 游戏史 #29:钢铁门徒、魔法门 III - 幻岛历险记

作者:CRPG通鉴
2021-09-02
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
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钢铁门徒

MegaSoft Entertainment, 1991
MS-DOS 和 Atari ST

原作者:CHB,译者:小新

现在一款任意类型或玩法的 RPG 游戏发布,人们都一定会认为它具有这些元素:人物升级系统;丰富的背景故事;多种策略的战斗方式;海量武器、护甲和道具;能与 NPC 对话并伴随各种遭遇事件;一个很大的开放世界供探索;丰富的主线支线任务等等。这些元素可以说是定义了 RPG 游戏甚至影响了它的子类型,比如 roguelikes 游戏。

但是 RPG 游戏在 1980 年代和 1990 年代早期并没有形成这种固有印象。虽然这十年涌现出不少在某个领域十分出色的游戏,但却很少呈现出像今天玩家所理解的那种“完整”的角色扮演元素。如《创世纪(Ultima)》这样优秀的游戏也并未拥有一个出色的战斗系统,而《地牢大师 / 迷宫魔兽(Dungeon Master)》和它的续作也没有讲出一个完整的故事。

《钢铁门徒(Disciples of Steel)》却拥有所有 RPG 游戏该有的元素。它是一个前瞻性强且野心十足游戏,甚至超过了当年的技术力,不过瑕不掩瑜。

你可以用俯视角探索整个世界地图和众多村庄,但是这些城镇大多空空荡荡,除了商店、旅馆和寺庙之外再无其他 NPC。

《钢铁门徒》是位于德克萨斯州的 MegaSoft 公司推出的唯一一款游戏。原本计划好的着重于军队战斗的系列游戏因盗版、惨淡的销量和尖锐的评论而夭折。

游戏开头用一段有配音的动画交代了故事背景。十二年前,为了对抗一群半兽人产生的威胁,拉纳托(Lanathor)王国集结了大酋长乌斯法· 内勒(Ustfa Nelor)和他的精英“钢铁门徒”。他们赶走了半兽人却付出了极大的代价。少部分门徒虽然幸存了下来但是在归途中却都神秘消失了。在游戏中,主角扮演内勒的继子,在一个神秘女术士的鼓励下重组“钢铁门徒”来彻底摆脱邪恶势力的威胁。

玩家首先需要创造一个 8 个角色组成的小队。在种族类型(人类 human、矮人 dwarf、精灵 elf、半精灵 half-elf、地精 gnome、半身人 halfling、食人魔 ogre 和巨兽 troll)到职业(战士 Warrior、骑士 Knight、牧师 Priest、法师 Mage、魔术师 Illusionist、盗贼 Rogue、僧侣 Monk、游侠 Ranger 和铁匠 Blacksmith)、技能、魔法、和战斗的基本机制等等方面,游戏都受到了 SSI 的《巫师神冠(Wizard’s Crown, 1985)》的启发。

因此战斗十分具有策略性。在一个俯视角的充满敌人和障碍物的网格中,主角会按照一定的顺序行动,而且拥有众多的操作可供选择:移动、进攻、投掷、扫视战场、装备物品、躲藏、捡起物品、急救,瞄准以提高下回合的命中率,等等。游戏中三种施法类型包含了几十种咒语,玩家可以调整不同类型法术的技能点来适应你想要采取的策略。

还有许多细微差别——武器和盔甲可以受到伤害和被破坏;体重和负重严重影响战斗能力;身体部位可以被伤害并有独立的血量,等等。此外,买卖商品需要进行复杂的讨价还价,这个经济系统远远领先于当时的 RPG 游戏。

《钢铁门徒》中角色有 8 种属性和 22 种技能可以直接通过消耗经验值升级。

战斗发生在带有地形和障碍的地图上,玩家可以使用一些战略,比如将门关上分隔敌人。

玩家以第一人称视角探索地牢,辅助以方便的小地图和设定环境氛围的描述文字。

受 SSI 的《亚拉冈之剑(Sword of Aragon, 1989)》影响,当玩家召集(或征服)性格各异的同伴后可以采取不同的战斗策略。

理解这些系统是非常重要的,因为《钢铁门徒》是一款十分困难的游戏。玩家诞生于一个充满敌意的环境却没有任何向导。而所有的区域和地下城在最开始的时候就对玩家开放,玩家非常有可能在低等级时就进入高等级地图或者遇到不知道如何通过的障碍。一个新玩家通常来说会输掉五场新手战斗中的四场,还需要花费几十个小时的时间来让自己的小队稳定下来。

当玩家做好准备之后应动身前往九个王国,解决国王们给你的一系列任务。这些任务相互交织,在长度和难度上都有很大的不同。在王国任务线的最后,这些国王要么答应在大战到来之前和门徒结盟,要么交出国家让门徒制定税率和筹备军队。

此时,已经很复杂的游戏方式又显露出了完全不同的另一面:玩家可以在地图上部署大规模军队并攻击其他王国。你可以移动军队、调整装备、观察士气和地形。这样复杂的系统是《钢铁门徒》脱颖而出的一个重要原因。

《钢铁门徒》因为初始难度饱受诟病,后来开发者发布了一个更新,让玩家一开始就拥有 1000 点经验值可以使用。

游戏甚至允许玩家跳过任务直接刺杀国王和王后并占领他们的国家。这就需要突袭他们的城堡,屠杀他们的守卫——一场艰难但确实可行的战斗。

你可以通过 3 种方式赢得游戏:在地下城中用自己的小队杀死邪恶巫师瓦里兹(Variz,传统 RPG 路线);等待“末日审判(Armageddon)”的到来,瓦里兹会带领他的军队进攻拉纳托,你要用自己地军队击败他(战略路线);或者在末日来临之前攻占所有敌军城市。

然而,要想成为《钢铁门徒》的粉丝——我自己就是一位铁杆粉丝——就要容忍很多很多东西。有一个食物和水的指示条但永远不会变化;没用的对话选项;找不到任何东西的“搜索”功能;鸡肋的技能和咒语;糟糕的游戏手册;过多的 bug;不能让人满意的结局等等。

虽然在很多方面都失败了,但《钢铁门徒》在关键部分的表现还是让它成为了一款 RPG 佳作:策略性的战斗、魔法、装备、角色培养、以及任务设计,都让这款游戏时至今日仍值得玩家反复细品。


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魔法门 III:幻岛历险记

New World Computing, 1991
MS-DOS, Amiga, Mac 和 SNES

原作者:DB,译者:Jason

魔法门(Might and Magic)系列有一大优点——制作公司 New World Computing 在每一部都坚持推陈出新、另辟蹊径。《魔法门 3:幻岛历险记(Might and Magic III: Isles of Terra)》就是绝佳的佐证。相较于前作,该作体现出许多创新。

开局伊始,玩家就能感受到游戏的不凡:明艳的 VGA 图像、丰富的音效、还有优越的鼠标操纵界面,此外,本作的游戏体验也大幅提高,例如玩家可以随时存档。

本作中,玩家能发现远处的敌人、陷阱、兴趣点 。基于此,玩家可以实施远距离攻击,游戏的沉浸感也更强。

《魔法门 3》摒弃前作的角色表,改为在屏幕下方展现角色成员的头像。角色受到伤害或处于异常状态时,头像表情也会随之变化。

Scorpia 是一位知名的游戏撰稿人。她曾写文抨击《魔法门 2》,而为此游戏开发商 New World Computing 在《魔法门 3》中增设一只带有剧毒的怪物,以 Scorpia 为名,以作回敬。

在玩法设定上,本作也大有不同。最重要的变动在于怪物的出现方式——不再像前作那样凭空出现,而是在地图上四处晃悠。玩家可以在远处发现敌人,然后采取远距离攻击。游戏中有些怪物在近战中极其危险,要想将其击败,远程作战对玩家而言是莫大的福音。但这也是一把双刃剑,面对能从远处发难的巨龙,玩家常常叫苦不迭。

冒险前,玩家要创建一个六人团队,有五大种族六大职业可供挑选。玩家还可招募两位 NPC,只要结算日薪,便可雇佣他们与己同行。《幻岛历险记》添加了新技能,增设了有耐久度的物品道具,新增自然系魔法流派,角色培养体系愈发丰富。

接下来,玩家就要踏上对抗反派谢尔特(Sheltem)的探险之旅。谢尔特也是前作的反派,但这次,玩家要来到敌方大本营泰拉(Terra),在敌人老家与其一决高下。游戏主线具有一定的开放性,完成任务的方式很多样。这样玩家可以自行决定游玩路线,悠闲自在地探索这片暗藏玄机、遍布谜题、挑战重重却又妙趣横生的广袤世界。同时,在探索过程中,玩家能尽情享受角色战力暴涨而带来的快感(这也是《魔法门》的一贯特色)。

探索感是《魔法门》的标志性特点,也是《幻岛历险记》的优势所在。每一片区域各具特点,怪物种类繁多。如果只靠蛮力无脑推图,玩家往往会寸步难行。随着游戏的推进,玩家的战力虽不断提升,但游戏中掉落的珍稀升级物品仍然足以让人露出贪心的笑容。由于游戏难度较大,这些掉落物件显得不可或缺。

好奇心与探索欲给玩家带来高额奖励;粗心大意无脑推图,则会让你步履维艰。这种微妙的平衡恰恰是《魔法门 3:幻岛历险记》的亮点所在。也许在整个系列里,提及探索给人带来的满足感,《魔法门 3》最为出类拔萃。


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