《黑夜的银色流星》开发日志(6、7、8 月)

作者:Meteor Studios
2021-09-03
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《黑夜的银色流星》

Hi,大家好,这里是由三个独立游戏萌新组成的 i7 Studios。我们正在利用业余时间研发一款小体量剧情向的平台跳跃独立游戏,暂定名为《黑夜的银色流星》。项目目前处于研发初期,预计研发周期为一年,首个版本将以 steam 为平台的 PC 版,后期会考虑发布手机版本(如果可能得话)。

[ 研发初衷 ]

每个人的成长多多少少都有童话书的陪伴,它可能没有多么深远的意义,但却凭借一个个触动心灵的小美好让人沉醉其中。

我们也只是想要讲述一个简简单单的故事,在这个故事里既不会有拯救世界的英雄,也不会有邪恶的魔王,不会有复杂的道理,也没有人性的哲学。我们有的,只是最简单最质朴的情感,有的只是你我他都会有过的矛盾选择。

[ 内容简介 ]

这是一个关乎爱,勇气和成长的故事。

六月

目前我们更多的是在做一些看不到的前期工作,例如素材的搜集,世界观的搭建,各种基础工作的准备环节。因为三个人都在不同地方,面对面直接沟通的时间极少,所以我们还需要花一些时间来确定一个有效的研发模式。

5 月我们确立了主题和玩法模式,完成了故事背景的搭建及主人公的概念设定,在还没有可用美术资源的前期,程序进行了一些框架性东西的摸索。6 月我们会确定主角形象,场景概念的设计,以便确定美术风格,随后会开始进行关卡的细节拆分。

在团队没有专业关卡策划的情况下,我们会尽量往情感上设计,游戏本身将不会出现复杂的关卡设计和极具挑战的操作。当然这也是团队未来需要攻克的难点。

七月

本月我们在美术上做了一些尝试,希望能选出一个相对性价比的风格化表达方式。由于打算以故事来推动整个游戏的进程,可以预估将会有大量的美术资源需要制作,所以我们会尽量规避比较复杂的高精度绘制方式,可能会贴近卡通绘本的形式,再结合“书本”感觉进行设计。

目前整体美术进度暂时处于概念设计阶段,接下来会先将第一个关卡的主要建筑进行概念设计。

本月还与程序在整体画面比例上进行了沟通,决定选用比较常见的方式。因为只有一个程序小哥,所以我们会尽量减轻程序小哥的负担。

程序方面 7 月进行了一些代码结构的调整,解决多个按键冲突的问题和地图工具调研。


[ 水两句 ]

7 月大家都疲于扮演“社畜打工人”,流星的进度稍微有些缓慢,好在目前处于脑洞概设阶段,对后续进度影响不是特别大。我们想要尽量在脑洞里就能形成一个相对闭合的逻辑环,一旦开始落地想法总会有层出不穷的奇葩问题,害!

八月

本月我们继续在美术风格上进行了更深一步的尝试和确认,将已经确认背景设定的第一关进行了拆分。根据 7 月时候的风格尝试,8 月我们进行了一些修改,确认了每个层次具体的做法。在依然没有可用资源的情况下,程序小哥哥进行了临时人物模型资源的引入,且跟随动作播放相应动画。

在本质上我们的剧本暂时不存在太过清晰的关卡划分,但在开发上我们以不同的地形区域来划分开发阶段。

在第一个定为城镇的区域上,进行了一些概念设计。


【初始小屋】

剧情起始的地方,第一个关键性建筑,也是主角的家。


【祈愿之所-内部】

村庄中祈愿的场所,也是第一个展现传说故事的地方。中央伫立着经历了漫长岁月的石头雕塑,是村庄居民精神的寄托。


【银影村(暂定名)常见植被】:

村庄靠近湖边,气候温润,植被多以阔叶植物感为主,大多数植物原型取材于现实生活中的植物。因为村庄与水紧密相连,所以在植物的设计上我们也加入一些呼应的设计。


嗯~总之~我们会继续加油推进~

谢谢关注~鞠躬!