关于 Roguelike 的探讨,及基于 Roguelike 的新框架

作者:千水
2021-08-02
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写在前面的话:实话讲,我并非完全地否定 Roguelike 这个游戏类型,只是想讲,任何套游戏框架,都有它的问题,但截止到今天,以我的眼光看,设计者的着眼点已经不该停留在如何扬长,而该思考,怎么去修改这套游戏框架,或者说另起炉灶,去避免这个设计框架底层的、难以通过简单设计就完善的问题。

一、有关于 Roguelike

首先,来讨论 Roguelike 的问题,自然要先清晰三个问题

  1. 什么是 Roguelike
  2. Roguelike 的核心为什么这么设计
  3. Roguelike 又有哪些弊病


什么是 Roguelike?

为了节省时间,就不去 1980 年来聊《Rogue》了,毕竟今时不同往事,就像《莎木》不能用来定义如今的现代开放世界体系。

2008 年,Roguelike 被讨论出了“柏林诠释”,以用来划分边界,什么是 Roguelike,什么不是。其中有两套标准,高位与低位。具体信息可以看这边:

http://www.gamesetwatch.com/2009/12/column_play_the_berlin_interpr.php

如今,这两套标准也都变成了过时的规范,不少作品都以自己的方式对这两套标准进行了规范的偏离。比如《杀戮尖塔》已经不再有网格的地图,比如《挺进地牢》就并非回合制游戏。

抽丝剥茧,于今日定义 Roguelike 这个类型的,大抵也就剩下了随机生成游戏内容和永久死亡了。不过当然,Roguelike 类型的边界究竟在哪,是值得讨论的话题,并且我相信,我们很难真的得出一个绝对的答案,毕竟游戏还将继续发展,而你我早晚落叶归根、烟消云散。


Rogulike 的核心为什么这么设计?

在某些状况下,我们可以将游戏中的决策视作为这样——设计师出了一道题,玩家在几个选项中做决策。

当问题不变,选项不变时,玩家重复体验便很容易造成霍布森选择——即不是选择的选择。举个例子,就比如地上掉了 100 块钱和 10 块钱,你捡起哪边都没有区别,而此时你只能从这两个选项中选取一个,那么,所有人都会选择 100 块。

而 Roguelike 的随机生成,便是将问题随机,选项随机,使得玩家经常会面临到新的问题。而这时玩家要做的,便是通过手中的资源以及场面上的问题来做出决断。

这种设计的好处显而易见,就比如我们经常听到的讨论,时间成本不是成本,回溯才是成本,重复体验带来的厌烦和试错背板才能推动进程都相对地无聊。就比如某些使用 CCST 设计出的关卡,是用来检验玩家是否具备使用某种能力的经验,但由于玩家的水平与学习能力的不同,很容易造成卡关的现象,而卡关由于存档点的设计,只能不断试错、背板,这便是我们在《蔚蓝》里看到提供了无敌选项的原因。

并且 Roguelike 向我们提供了一种新的叙事方式的可能,由于相对的每小局体验的独立,其实可以使时间连贯被打破,但以我的视角,目前就此来探讨的游戏相对较少。


Roguelike 有哪些弊病

对于设计师而言,随机性一定是让人又爱又恨的东西,这就像席德梅尔在他的演讲里说过的赢家悖论,在现实中,橄榄球联盟有十八支队伍,只有一支可以捧回超级碗,NBA 呢,有二十几支队伍,也只有一支能夺得总冠军,但在游戏里,玩家一直赢,并且没有人觉得这不合理。玩家赢得时候往往将原因归结到自身,而在输的时候,游戏不合理便是顶好的说辞。

所以在很多做游戏的时候,我们都很期望让玩家在遭遇惩罚时、做错决策时,让玩家清楚地知道为什么,可当游戏随机生成内容时,比如一亿次游戏,总有困难和简单之分,可能这次体验已经相对简单,玩家明明可以通关,但由于无法判定自身对游戏内的掌握是否真的熟练,而得出了结论——不是我菜,而是游戏有问题。

这种情况经常见于策略类游戏,毕竟现在 Roguelike 使用协同效应(1+1>2)基本上就像标配一样,并且由于未来情况的不可预测,导致玩家所有的判断都是基于此时自身的情况,比如《杀戮尖塔》,未来的卡牌可能大部分都是防御属性相关,但你不清楚,所以选择了力量系的核心牌,那么在将来没有碰到产生协同效应的牌时,你基本上便会将责任甩给设计师,不过当然,这种事情的发生就是设计师的责任。

其次,我们将协同效应这件事延展开,就会发现,我们其实很难去设置游戏难度,因为每一个节点玩家都可能获得巨大的强度提升,一张卡牌、一个符文、一个武器都可能有巨大的影响,而采用动态难度的话,玩家察觉之后也很容易觉得设计者和玩家是对立的两面。

并且在这里还有个承载力的问题,为什么《杀戮尖塔》要设计多名角色而不能将所有卡牌都给予一名角色?我们做个简单的比方,我们把所有 A 系统相关的能产生协同的卡牌涂上红色,B 系统涂上绿色,C 系统涂上紫色,然后放在抽奖箱里抽奖,少量卡牌时很容易抽到同色,但当系统(颜色)过多,卡牌过多,这样就更难抽到能产生协同效应的组合。而这件事并不能通过几选一卡牌来解决,因为当你提供给玩家过多选项,那么其实就抹平了随机性所带来的意义。

而路径依赖也是个问题,当玩家依靠一种手段通关时,玩家很容易依赖该手段,毕竟学习其他方法具备成本。或者我们按宜家效应的解释,消费者(玩家)对于一个物品(build)倾注的劳动(思考)越多,就越容易高估该物品(build)的价值(强度)。

防守策略也自不用说,因为永久死亡会带来负反馈,玩家自然倾向于保守。

还有老生常谈的刷初始的问题,其根本原因就在于,玩家对于每一局游戏都有自己的期待,利用规则“合理地作弊”拥有超出自己期待的强度是人之常情,按动机心理学的概念讲,人类正常的心理机制决定了,人是有减少不悦和疼痛的心理需要的,并且有找寻快感的深层次动机,在面对两件事的选择时,我们往往倾向于使自己快乐的那边,尤其在这种选择不需要付出成本的时候。


……

二、无题

在开始有关于新框架的讨论前,我其实有些话不吐不快。

这世界上有三件事骗不了人:白天黑夜所做的梦,对面利益时做出的决定,你亲手创作的作品。倘一个创作者将他所有的创作欲都换算成人民币,那便不要顾左右而言它;在重复前人所做的事和尝试进行革新的时候选择保守,那么在讨论创作的时候当然是无地自容。人一辈子做不了多少作品,因为所谓“现实理由”明日复明日,那么一次两次,便一定有第三次、无数次。

来做创作,如果期待的是所谓世俗意义的成功,不就是本末倒置么?偏离原有的规范、进行新的危险的尝试、与大部分人背道而驰,这听上去和名利的距离很近么?没有主张、没有宣言,只有对创作以外的欲求,那可太无趣了,创作和逛八大胡同绝对是两码事。

如果太宰治每天早睡早起,伦勃朗讨好权贵随人喜好,卡拉瓦乔遵纪守法模范公民,小松美羽不再神神叨叨,川久保玲乐于接受采访阐述自我意志,那这世界可没什么意思,别被所谓现实磨平棱角,普通人对创作者来讲可不是夸赞,be yourself。

三、解决方法

众所周知,Roguelite 作为对 Roguelike 的改良,通过外成长线的引入使得玩家具备成长,使玩家强度随着游玩逐步变强,大部分玩家都可以进行通关,并减轻了永久死亡所带来的巨大并高额的负反馈,是很好的改良方案。

但以我的观点,我认为这种改良,只是修了门窗,并不是大刀阔斧的重建,永久死亡的弊端相对减少,但对于随机性并没有进行讨论。

我的想法是,将随机性前置,并进行更多的权力下放,引入“抽奖”概念,不设置单局体验必然结束的终点,以此来解决 Roguelike 的问题。

当前无论是 Lite 还是 Like,随机都被置入了小局体验内,但对于附带策略的游戏而言,或者再广泛些,对含有 Build 的游戏而言,都有信息量不足的问题,就像前文提到的,你不知道后续会获得什么,你此时的决策只判断当前,而协同效应在 Roguelike 里被强调,使得像《杀戮尖塔》、《魔域之书》这类游戏里,玩家经常会进行几个回合然后便重开,以保证自己游戏初始具备一定的强度。

我认为这是相当不合理的设计,如果用拆东墙补西墙的形式,比如玩家可以进行初始手牌的一些 Build,那么就又会使得路径依赖成为更大的麻烦,玩家专注于一种体验,而忽视精心准备的其他,我相信这是大部分创作者所不希望看到的。

所以我认为游戏的随机性应该置于小局游戏开启之前,在玩家进入游戏时就理应知道自己需要面对什么,以及能够获得什么,就拿《陷阵之志》来打比方,倘我们不知道那些虫子下回合要进行什么,我们又怎能进行决策呢,这便是信息量的重要性。


但仅仅是这样还远远不够,如果只是随机生成的状态玩家进入小局游戏之前便已知,那刷图刷初始的问题便会更加络绎不绝,并且玩家在大部分时候都是非理性的存在,很难有人真的在面对茫茫多信息量的时候还慢慢阅读分析弊病。

所以权力要进一步下放,将选择游戏体验的权力交付给玩家即你想要体验什么,便选择什么。但这种选择要基于随机性的前提,还是拿《杀戮尖塔》作比方,毕竟游玩人数相对较多,好说一些,如果说《杀戮尖塔》的遗物你可以决定出现的顺序和类型,但前提是你要用上一轮或上几轮游戏所获取到的资源进行置换,并且置换时含有随机性,那么会如何呢?

会有助于你游戏时的规划,比如你进入商店前,商店调用的是你配置的接下来的三个装备,那么在道路选择时便会被赋予更强的策略性。

而由于置换时是含有随机,玩家并非每次都能拿到自己之前擅长的派别,而当其他的遗物映入眼帘,玩家进入游戏前便会思索怎样的搭配更加合理,毕竟给玩家一把枪,他早晚都会开枪。这也是对路径依赖的讨论。

但依旧还不完善,因为当遗物单个出现时,会导致一个问题,玩家在游戏体验上的 build 过于随心所欲,没有约束。

没有约束的自由不是真正的自由——卢梭

所以在配置时也要引入玩法,并加以限制。拿我们在今年 9 月 1 日(暂定,可能咕)即将发售的《变量 2》为例。

如图所示,每一个框都是玩家通过资源置换来的“碎片”,每个“碎片”可能包含 1-4 个装备,每个碎片本身又决定了装备出现的顺序,那么此时,影响选用的维度开始增多,玩家配置时不仅需要思考装备本身的强度,还要考虑到协同效应,何时两件装备才能搭配,实现强度的高额增长。

这种设计也能使框架的承载力进一步上升,还是举从抽奖箱里拿小球的例子,此时从抽奖箱内拿出的小球可以先放到桌子上,再进行搭配,这样哪怕颜色再多,只要能从抽奖箱里抽取的次数比较宽裕,便不用再担心维度不足的问题。

不过当然,我们要给“碎片”本身赋予保质日期,不然游戏就变成了无限刷直到出现完美 build 的游戏,在《变量 2》里,我们设置的是三小局游戏未选用的“碎片”,便会自动销毁,而选用的“碎片”直接消失。

但这样依旧还不够,就像前文提到过的那样,一个策略选择,是由问题和选项组成的,“碎片”机制的引入,只是对“选项”的讨论,那么“问题”不进行讨论的话,这就像亲姐妹掉入水中,只拾起一个,另一个难道要看她越漂越远么?

如图所示,目前已经在配置栏里的装备,便是“变量”系统随机出的,它们摆放的位置、种类都进行了随机,而这样做的好处,便是使得填空更加具备了策略性,由于“碎片”本身拥有长度,能否填到其中间,又能否和随机出的装备产生协同,都是考虑范围。

不过当然,我们要允许玩家对“变量”系统进行重置,但重置需要消耗资源,就比如这次不满意,便摇骰子重新出现,如果不加以限制,就又回来了老生常谈的刷初始的问题。

那么碎片从何而来呢?首先掺杂进随机性是个必然,那么我就得出了两种方式。

  • 一种是商店形式,商品随机,玩家通过手中的资源来进行交换
  • 一种是抽奖形式,玩家通过手中的资源来进行抽奖

这两种我更倾向于抽奖,原因依旧在于路径依赖,玩家会倾向于自己熟悉的装备,并且在随机性前置的环境下,其实我也倾向于将外成长线放入其中,这种考量的主要原因就是奥卡姆剃刀原则——如无必要、勿增实体,或者按建筑师密斯·凡·德罗的说法“less is more”

因为传统的外成长线方式,是通过小局内获得的资源积攒,用来兑换强度或者功能,比如《挺进地牢》你可以用货币换取武器使用权,比如《盗贼遗产》,你可以提升诸如血量等各种参数。但是放到现有的体系,会产生一个问题,即玩家在抽取碎片和成长是需要做取舍的,而这种取舍会导致不同的玩家游戏体验产生了大量的差异,并且这层决策,在我看来,毫无意义。

所以融合到一起,就变成了一套完整的抽奖系统,奖品分为三个部分

  1. 碎片——提供游戏体验选择可能
  2. 本期大奖——提供永久性的加成,替换购买式的升级
  3. 小奖励——诸如下次游戏资源数*n,促使玩家进入下轮游戏,提供偶尔的刺激。

不过当然,在这里,本期大奖的奖项并不能设置成纯随机,这里要根据玩家进程来改变权重,实现对玩家强度的补充,用来调整玩家强度,以对应固定的难度机制。

最后,便是取消固定的、必定结束的终点。其实这件事主要讨论的是协同效应,哪怕我们权力下放,在高难度下,我们也不能将难度提升的节点固定的过于苛刻,因为会压缩玩家 Build 的可能性,因为碎片是相对不可控制的,当玩家的选择数量有限时,会将不能通关的原因归结到游戏本身上,这也是我们前面提到的赢家悖论。

况且,如果玩家因为幸运或者资源足够多,促成了强度异常的 Build,不能爽下去,获得大量的多巴胺释放,以及更多的资源,这也是令人沮丧的事情。

所以通关不该是我们为玩家设置的目标,应该将玩家的着眼点放在其他。

在《变量 2》里,用于抽奖的资源叫做变量币。当玩家通过三十关的固有内容后,便会有两项挑战(需要解锁)

  • 一项是所谓的终极测试怪,玩家每打倒它 1%的血量时,结算变量币便会多 2%,如果击倒,便会额外再多 200% 
  • 一项是无限关卡,在选择进入无限关卡时,玩家需要先消耗自身现有的 50%变量币,然后每通过一关,都会额外增加 20% 的变量币,直到死亡或退出挑战,退出时获得全部,死亡时获得一半的变量币。

也就是通过降低固有关卡的难度,使玩家强度达到一定时即可通关,并根据玩家的情况给与奖励与挑战,通过攀登固有关卡难度以及无限关卡,实现正反馈的循环。

四、结尾语

实话说,我无法准确地判定 Roguelike 的边界,就比如《十字军之王 3》的铁人模式,也包含了永久死亡和随机性,但是它能否算得上是 Roguelike 呢?无法准确定义,只能摸索,这种感觉实在让人欣喜,游戏大厦尚未建成,甚至还在铺设地基,真的是我辈之幸。

倘是个画家,七八十岁才看到立体主义横空出世,暮年怅然,看到了绘画的尽头,这一定是最可怕的结局。

而在《变量 2》制作中,我也想过这样的一个问题,就这个新框架,究竟该算是对 Roguelike 的修正,还是应该算是另起炉灶的东西。我想,现在下结论,大概为时尚早。

对待生命,不妨大胆一点,因为我们终将要失去它——尼采


变量 2

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参与此文章的讨论

  1. 涂山苏苏 2021-08-03

    有点把简单问题复杂化……但对老手来说会是好体验;感觉游戏设计还是要从实际物去映射发散,从理论出发可能会增加游戏初期的体验成本,给玩家“拗口感”

  2. zyy2u 2021-08-03

    雄文!

  3. luluc 2021-08-03

    感觉只是用很多低体验局累积换一个高体验局.和刷初始区别并不大
    无终局的游戏也很容易产生疲劳.如果通常都是打30关左右.如果有一次BUILD特别强力打了个50+100+.会让人瞬间不想再开下一局.有点类似开完修改器后的体验

  4. GDnight 2021-08-09

    是不是我跟大家不一样,我玩《杀戮尖塔》从没遇到楼主说的两个问题,
    第一,我感觉我失败了,都是怪自己运气不好,或者打牌打得不好,从来不会怪设计师什么的,Roguelike玩的就是随机性的乐趣,那运气就是很重要啊,然后像《雨中冒险2》有个模式能自己选择道具,就完全没有随机来的好玩;
    第二,我也没刷过初始,我感觉杀戮尖塔初始强度并不高,后期弥补空间也很大,有很多拿卡拿道具机会,而且一局游戏就1个来小时,没必要重开。
    所以我还是很推崇《杀戮尖塔》的,它背后有一套很强大的数值平衡模型,但是呈现在玩家面前的,却是一套扎实而简单的玩法体系。如果一个游戏,光玩法规则就看的人一头雾水,我不太喜欢。

    • indieOCT 2021-08-18

      @GDnight:感受和你差不多,随机性能给玩家心理上的安慰,《杀戮尖塔》没打过,会觉得运气不好,没能拿到想要的关键牌或者遗物,LOL大乱斗输了,会觉得是随机的阵容不好。
      刷初始的话,至少会打到第一个boss,然后选换遗物的选项,换到特殊遗物会带来完全不一样的策略选择和体验,至于没见到boss的前两个初始选项,感觉只是设计者为了减少挫败感而降低了难度,对决策和build的形成没啥影响。

  5. 三九 2021-09-01 微信会员

    在9.1正好在公众号上看见了转载,特意跑来拜读原贴留言(做梦都想成为作者这样的人,还得慢慢学习)。

    以我最近刚刚打完的哈迪斯为例,它采取了类似作者说的选择前置的办法,玩家可以选择携带不同神灵的信物来调整自己开局的构筑方向,而永久性结束关卡之后,以推进剧情的方式鼓励玩家再开下一局。(当然也设置了外线成长,但是在剧情走一半的时候其实就差不多了)

    协同效应的问题则通过限制build的可选范围来调整,在吃到足量的祝福后续关卡中只会出现前面选择过的或者有协同效应的神灵祝福。

    那么最后要解决的是路径依赖的问题,在这方面设计师能做的只有引导--“给玩家一把枪”,在哈迪斯内则体现为直接的在随机武器上给予资源+20%的buff诱导选择,以及更加直观的游戏内成就列表“命运女神的预言清单”。

    在作者给出思路之后对照已有的案例寻找对照并不算难(就跟听完老师讲课写作业一样),更重要的还是自己寻找思路,总结提出方向的能力,这方面我还得努力,唯有拜服。

  6. spiritkasim 2022-01-03

    感谢分享
    私以为杀戮尖塔没有把所有颜色放一起的原因是:创造不同的职业体验。
    职业的核心战斗体验类似于:
    猎手以过牌打法当核心,那么他在弃牌抽牌留派,下一回合规划的侧重就会偏多。
    虽然每个职业都有一些基本的核心机制比如格挡机制,而核心体验是不相同的,围绕核心体验来设计。
    而解决了更多问题无疑需要用更多的规则,当规则不能被玩家以自然法则来理解时,就大大增加了系统的熵度,可能也是站在了涌现式设计的对立面。
    会期待关注《变量2》,再次感谢

    最近由 spiritkasim 修改于:2022-01-03 18:40:37

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