引言
LD 37 搬到了新的网站,并且已经结束了最后一轮投票。这个周末,12 月 10 日至 12 月 12 日,本次 LD 就会正式启动,大家 high 起来了吗?
就游戏开发领域而言,Post-Mortem 是指那些项目总结的文章。一些关于 Ludum Dare Post-Mortem 的调查告诉了我们一些关于 LD 的重要事实。它们之中的一些可能能够让我们找到共鸣,或者告诉我们,原来问题出在这里。当 LD 逐渐成为惯例和习惯,看看其他开发者对于 LD 的认识或许能够帮助我们找到新的动力。indienova 对于这些调查结果进行了编译和整理。
为什么参加 LD
当然首先是为了好玩。锻炼程序与艺术技能。就像身体锻炼一样,坚持短期强度锻炼能够强化素质。LD 也是认识同好与建立社交网络的地方。除此之外呢?
如果这个表格太长你不想看的话,重点之一是:LD 太好玩了,会上瘾的!
关于 LD 的一些事实
- 许多参加者是没有经验的 jammer。但他们对于自己的游戏还算满意。
- 超过半数的游戏运行在浏览器中。
- 为了完成游戏,许多人选择减去特性或者简化设计。
- 并不是所有人都对他们的工具或库那么熟悉,但只有一少部分人选择学习全新引擎。
- 大多数游戏都没有移动版本,但许多是跨平台的。
- 平均而言,没有多少人有时间看电视、看电影、出去耍或者玩游戏(你确定不是废话?)
- 与我们通常设想的不同,几乎没人喝咖啡、能量饮料与酒精。
- 事实上,没有人使用版本控制工具(例如 SVN)。
- 也没有人用时间管理技巧(比如番茄工作法)。
- 令人吃惊的是,没有太多人在打包、提交这种程序上遇到困难。
我们能从其他 jammer 身上学到什么
最重要的准则:对你自己好一些!
参加 LD 的目的不是把你搞得筋疲力竭,而是享受乐趣。如果你没有休息好,效率毫无疑问会变得低下。
从上面的数据之中,我们看到,每个参加者都应该在 jam 之前深入了解工具与库。许多人喜欢根据主题来做个大致的规划,但很快就忘记了这份规划,没有给美术与关卡设计留够时间。
邀请其他人来做游戏测试是非常有益的做法。除非特别必要,不要碰物理。准备好处理时间管理问题,削减特性,专注于核心内容。保持计划简洁。最后,你要知道,如果你的作品之中有音乐音效,完成度会一下高一个档次!
来自各位 jammer 的建议
- 艺术的敌人是没有限制。
- 不打无准备之仗。这不是学一种新语言或者引擎的时候。
- 做游戏很好,但与朋友一起更棒。试试 #screenshotsaturday(不知道这是什么的朋友用用我们站内的搜索),用社交网络。
- 只管去做就好了,你会在一个周末学到比一年课程还要多的东西。
- 别纠结设计或者其他可能。立刻开始!
- 初学者:我有一千个主意不知道选哪个。高手:你太幸运了,我只有一个点子,没有别的选择,只能开始做了。
- 需要避免的事情:熬夜,无休,不规律饮食。
- 别忘记音乐!
- 符合主题游戏概念的生成方法:写下脑中前 5 个概念,揉到一起。
- 流行 jam 游戏的核心素质:幽默,简洁画面,简易操作。
- 接近你的设计的一个方法:先做个 mock up,然后编码。
- 另一个方法:使用纸上原型。
- 先做没有美术的版本:只有矩形和圆圈。当它变得好玩的时候,再想美术的事情。
- 专注在重要的事情上:运动、控制、胜利失败条件,游戏感。
- 低技术性。好游戏可以是像素复古画面,甚至只有四种颜色。
- 保持动机、简洁,不要放弃。不要同时做许多事情。每次只做一个特性。
- 为了完成游戏,你不必面面俱到!
- 达成同样效果,2D 游戏只需花费 3D 游戏 25% 的代码量。同样,2D 美术也只需花费 3D 美术 25% 的设计时间。
- 如果你还没决定:不使用物理引擎。不要多人模式。能做方格就不要六边形网格。K.I.S.S.
- 玩家讨厌安装包:不要有附加的 DLLs 和库。要让它跑起来很容易。
- 早点做出“可运行”原型。在最终版本中,你很可能会遇到想象不到的麻烦。
- 首要目标是做出一个小型游戏。如果你有额外的时间,再增加新的特性。
- 别在意 CS 的规则啦。不用 OOP 完全可以。
- 节省时间:与其手动设计关卡,不如用程序生成。
- 既然你不是玩家,就邀请朋友来测试吧。他们能够立刻上手吗?
- 不要让 bug 挡路:注释掉 bug 而不是立即修复。改进功能而不是重做。
- 卡住了?冲个澡吧。解决方案通常会在你放松的时候出现。
- 到处都是 bug?从中找出乐趣,把它变成一个特性!
- 只有一个关卡?叫它“竞技场”模式。
- 没有武器?把游戏做成躲避模式,你不需要武器!
- 音效坏了?不,只是你的角色失聪了 —— 或者他身处宇宙当中。
- 不够好玩?把游戏变成一个玩笑,它的目的就是惹恼玩家!
- 美术糟糕?不,这是复古 / 非主流 / 讽刺!
- 低帧率?变成回合制!
- 没有故事或者人物?这是街机模式。
- 没有游戏性或者只有故事?这是视觉小说。
- 没有失败条件?是男人就活 60 秒。
- 代码无法运行?注释掉部分代码,直到能够运行。
- 筋疲力竭无法完成?提交已经完成的部分,游戏结束!
- 你完成了一个游戏但是烂透了?至少为你完成了一个游戏而骄傲!大多数人都走不到这一步!
- 不要被自己打败!不要碍于面子放弃提交你的劳动成果。
如果你想和我们进行实时讨论的话,欢迎加入微信群一起讨论 Ludum Dare。
希望参加本次 LD 的朋友可以进入 indienova Ludum Dare 小组进行讨论。
光是看的时候总是轻笑大部分拙劣之作:这做的什么玩意, 随便一个网页游戏都比这个完整多了
真正动起手来才发现, 限时做游戏, 就像限时游戏挑战, 而且是直播.
你会发现注意力没有平常集中, 思路没有平常开阔, 记忆没有平常牢靠, 手感没有平常好, 而且时钟还在嘀嗒嘀嗒不停走动, 而这个挑战依然要求你和平常一样, 以极低的容错率完成一场马拉松.
在这样的条件下, 最后能够做出一个成型的"东西"的人, 都属于顶尖的人才.
而那些不但做出了成型的"东西", 而且是好玩的"游戏"的人, 我感觉不像是普通的地球人...
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最近由 王世震 修改于:2016-12-08 17:52:03大数据分析有理有据
"到处都是 bug?从中找出乐趣,把它变成一个特性!
只有一个关卡?叫它“竞技场”模式。
没有武器?把游戏做成躲避模式,你不需要武器!
音效坏了?不,只是你的角色失聪了 —— 或者他身处宇宙当中。
不够好玩?把游戏变成一个玩笑,它的目的就是惹恼玩家!
美术糟糕?不,这是复古 / 非主流 / 讽刺!
低帧率?变成回合制!
没有故事或者人物?这是街机模式。
没有游戏性或者只有故事?这是视觉小说。
没有失败条件?是男人就活 60 秒。"
--------------这里很棒"逃避虽然可耻,但有用"
艺术的敌人是没有限制——太同意了。
jammer是啥意思 干扰者?