15 年前在网易相遇,3 人合作 10 年后离职创业,首款游戏却选中了“俯视角”

作者:转载小公举
2022-10-19
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引言

本文转载自微信公众号“游戏日报”(原文发布于 2022 年 10 月 9 日):原文链接

文/余生林

编辑/余生林

15 年前在网易相遇,3 人合作 10 年后离职创业,首款游戏却选中了“俯视角”

2D 俯视角类型的游戏在市面上比较少见,由于缺少纵轴的表现,让角色、场景的塑造变得非常受限,对大多数的玩家来说,可能会一时难以接受。但其也有上帝视角下位置清晰、判定明确的优点,有不少双摇杆射击游戏就采用了俯视角。对于新团队来说,采用这一视角还是要慎重考虑,除非游戏类型真的能充分发挥俯视角的优点。

此前游戏日报曾与腾讯光子工作室群《末刀》项目组的制作人乌鸦交流过《末刀》在俯视角下的一些独特表现方式(点此查看专访),本期【对话制作人】邀请到了另一款俯视角游戏《斩妖 Raksasi》的三位主创阿楠、不动和 Bingo,和他们交流了一些有趣的经历以及俯视角游戏开发中的经验。

2008 年,阿楠、不动和 Bingo 因为在网易的同一个工作组而相识,自那时起三人就组成了铁三角,后来换了公司、换了项目,三人仍在一起搭班工作。就这样过了十年,三人决定离职创业,成立了眼镜猫工作室开发独立游戏。

谈及毅然放弃高薪进入独游圈的原因,Bingo 觉得影响的因素有很多,比如做了十年商游,有点倦,也进入瓶颈了;有自己想做的东西;想进入一个新的圈子,尝试新的挑战等等。

有趣的是,从 2018 年眼镜猫工作室成立开始,三人就一直是以远程合作的模式来进行办公,省去了在广州通勤的时间,在家办公,做着自己喜欢的游戏,自由且快乐,或许也是众多小伙伴羡慕的状态。游戏日报采访 Bingo 时,他人还在内蒙阿尔山上。

不过即使是十分成熟的游戏人,且有着十年磨合默契的铁三角,仍然会在远程协作中出现许多问题。相较于线下面对面办公,线上办公只适合于团队规模极小,成员默契度较高,且接口清晰、沟通需求低的项目。

而谈及眼镜猫工作室的第一款游戏《斩妖 Raksasi》,阿楠表示最初的灵感来源于偶然脑洞了一下如果做一个俯视角的《黑魂》会是什么样。看起来不错的一个创意想法,也让眼镜猫工作室对俯视角类型的游戏从喜欢玩,到自己踩完坑后做到了深陷其中,目前在开发中的《斩妖 2》也仍是俯视角类型。

然而越陷入其中,也就越了解俯视角类型游戏的优势和劣势所在。阿楠用一句话就概括得差不多了:“从市面上现有的游戏数量来看就能知道这只是一个十分小众的选择。除非游戏玩法特别适合,否则不建议贸然采用。”

Bingo 同样建议新团队慎重选择这个类型,基于俯视角游戏的限制颇多,十分小众,如果团队本身并不是特别认可,贸然尝试,很难坚持到最后。在开发过程中会面临诸多挑战,来自玩家的质疑,也有来自朋友、来自行业的劝诫,并且“为什么要做成俯视角”这样的话并不是疑问,而是一声声击破你自信的叹息。做独立游戏,如果陷入自我怀疑中是非常致命的。

好在《斩妖 Raksasi》经历了众多曲折,最终由 indienova 进行发行效果还不错,在 Steam 上 2441 条评价拥有 85%的好评率。但相对于 3 人在大厂的高薪,收入低了非常多,做独立游戏只能勉强养活自己,如果有时候养活不了了,就接点外包。

本文为游戏日报【对话制作人】系列文章。如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系小斑(微信号:GACAwards)。


以下为部分采访整理:


游戏日报:感谢接受游戏日报的采访,麻烦三位先简单做个自我介绍。

阿楠:大家好,我是眼镜猫游戏制作小组的程序,阿楠。我算是从小时候玩红白机时起就想做游戏吧,小时候自学了编程,做过一些自娱自乐的小游戏,然后毕业后也是自然的进入了游戏行业。先是在网易工作了一段时间,然后到简悦,再到后来到灵犀互娱。在公司工作久了慢慢还是想能够更独立自由一点,做点自己更感兴趣的东西。跟不动和 bingo 一拍即合(我们也是从网易时代开始就一直在同一个工作组工作),就出来成立了一个眼镜猫游戏制作小组,开始做《斩妖 Raksasi》。

不动:我是眼睛猫工作室的美术负责人-不动。从小立志当个漫画家,但随着环境的变化与自己的成长,发现相比较于漫画,游戏这种模式对于我所希望表达的东西更加具有感染力。故而转变理想,将自己全心往游戏的方向进行调整。我自己的游戏史,从很小的 fc 时代,直接跳跃到 96 年开始接触 PC,其它主机游戏全是空白。在前些年,做疲了氪金游戏后,非常荣幸有机会跟小伙伴一块出来做独立游戏。

Bingo:我年纪稍大点,算 70 后~>_<~。刚工作的时候,是国内最早的一批 J2ME 开发人员。在项目不忙时,也尝试着做一些游戏。那时候 JAVA 手机游戏用户很少,根本赚不到钱,对于公司来说,是“不务正业”吧。所以没多久,JAVA 手机和 JAVA 手机游戏一起走到尽头。

然后开始加入中国游戏的主赛道:网游。做的项目很杂,端游、手游、休闲、竞技、回合制、SLG、MMO、卡牌。嗯,就是没做过爆款。~>_<~


游戏日报:工作室创立以来有遇到过什么危机吗?还是说一直就比较稳定?

阿楠:感觉还挺稳定的吧,困难肯定有,不过我感觉危机可能谈不上。对我个人来说一个比较危机的情况是 2020 年末到 2021 年上半年,不明原因的得了抑郁症,严重的时候整天嗜睡,无法正常工作。好在不动和 bingo 都比较照顾我,家里也很支持我,从广州搬回四川老家后慢慢恢复了。

Bingo:有时候看圈子里的瓜,会觉得我们是不是太平淡了一些。~>_<~都没什么话题新闻,吸引不到关注。但如果真的在自己身上发生这些瓜,想想也会觉得很难受。还是安安稳稳做游戏的好。眼镜猫现在采取的方案是很保守的,尽可能避免研发风险。比如我们不增员,避免团队扩大,避免管理与沟通问题。不使用外包,控制成本,也减少风险。总之,我们当前的策略就是:做自己能做的。


游戏日报:咱们目前还是远程办公的模式,一直就是这样远程办公的吗?这个让人十分羡慕的办公方式感觉有些什么优缺点?

阿楠:嗯,一直是远程办公,其实刚开始我们也考虑过要不要租一个小办公室,当时也有朋友愿意提供我们工作环境。不过忍受了多年广州的交通情况,我实在不想每天再浪费时间在通勤上。所以从一开始到现在我们都是通过网络远程合作。

一开始时其实还有点担心,但当时大家都在广州,真有什么需要见面谈其实也很方便,不过慢慢我们发现其实很少有需要见面的情况,特别是疫情之后一段时间,大家很长时间不见面感觉也好像没什么问题,就不怎么担心了。

远程合作其实对团队互相的默契和信赖要求挺高的,毕竟不是面对面的话很多东西都难以准确传达,很多时候都是基于一种默契来合作。肯定也会有意见不一致的时候,这时候更需要大家能互相理解和适当妥协。

另外在家工作久了,经常发现一整天下来走路步数还不到一百步。为了健康还是需要维持一定的最低限度的活动量,现在我经常要专门抽出时间出门散步走路,还是会用掉不少时间,不过还是比上班通勤挤公交地铁舒服多了。

不动:我们自从成立来,一直采用远程合作办公的模式。感觉这种模式在项目进度管理上,存在一些缺陷,相比较于聚在一起共同奋斗,缺少了维系长久热情所需的一种凝聚。不过所幸大家都是成熟的游戏人,也是相互了解的工作伙伴,一但有问题,摆出来讲,还是比较好解决。

Bingo:其实集中办公一定是比远程办公更容易操作,更适合一般团队。疫情这三年,应该很多公司都被迫短时间在家办公,他们应该都明显出现效率大幅度下降,沟通困难,管理混乱的负面现象。远程协作是个特殊模式,仅适用于团队规模极小,成员相互信任并很默契,接口清晰,沟通需求低的项目。


游戏日报:三个人离职创业,开发过程中经济方面的压力大吗?现在有没有考虑招人什么的?

阿楠:就我个人来说,说实话并没有太大的经济压力,我们不是那种花大钱砸效果的做法(也没有钱砸),基本就是维持自己活着,对我这个没成家没小孩的人来说,靠之前工作多年的积蓄感觉还是可以生活得比较开心。慢慢游戏有了收入,就更轻松一点了。然后我业余还爱好研究一下理财投资什么的,考虑也是如果能够通过更多投资收入来保障生活,工作就更没有后顾之忧了(虽然最近一两年都在亏钱)

我们应该暂时没有招人的考虑吧,记得很久之前我们一起去逛沙湾古镇的时候聊过,感觉我们都没有急着扩大团队的想法,可能因为之前在公司充分感受过了大团队带来的各种问题吧(笑)另一方面找到合适的伙伴也不容易,我们还是想是保持小团队,这样能更灵活自由,做自己想做的游戏。

不动:经济压力这块对我自己来说完全没有那也不现实(有老婆有孩子),因为我们团队至今没有拿投资方一分钱,一切靠自己。不过因为我们组建团队之后第一个游戏,就卖出了相对于我们这个规模而言还算比较 OK 的收入,目前来看生活不成问题。另外就是我自己的职业缘故,当收入吃紧了,可以找以前在圈子里的朋友们那里接一些外包来弥补自己家庭的开销,所以家人支持这块目前还 OK。

总之我想说的是,相对而言做独立游戏的收入真的不理想,你要在同类型里非常好的成绩,才能有稍微顶得上你去手游氪金游戏公司上班得到的报酬。我不想说的太轻松而给人一种错觉,独立游戏这块,营收绝对是最难攻克的一个难关。

Bingo:简单来说,就是暂时没收入不至于饿死~>_<~。真正了解独游圈的人,应该明白,那些赚大钱的头部产品是稀罕物。不赚钱,才是独游的一般现状。光有爱是不能发电的,饥饿,房贷,家人抱怨,甚至只是亲戚朋友同学怜悯的目光,都可能击溃一个人的坚持。解决经济问题,是做好独游的第一步。如果自己解决不了,寻找资方也是个好选择。


游戏日报:《斩妖 Raksasi》开发过程中感觉遇到最大的问题是什么?

阿楠:可能还是缺乏经验吧,都是摸着石头过河。看别人做游戏总觉得可以轻松指点,自己做才知道别人看来轻松自然的设计背后有多少心血。很多时候总觉得缺点什么,但又不知道如何去做才能更好。只能各种拍脑袋,然后大家多交流沟通,再做出来试试,找到勉强行之有效的方案。很多东西事后回想都发现可能有更好的做法。

另外一个比较困难的时间点是游戏正式上线 EA 之前,当时我们心里都非常没底,作为一个偏困难的顶视角动作游戏,不知道玩家的接受度如何,我们是比较悲观的,不过还好结果比我们预期要好。

Bingo:立项是个大问题。我们三个对于游戏,都不太“专一“,喜欢的风格和类型多样。啥都想做,但就是不容易确定做啥最合适。人力就摆在那里,一个项目周期里,顶多就做一个尝试,一试就一年半。头大啊。斩妖 2 的立项经过了很长时间,讨论了很多很多方向,现在虽然已经选择了一条路在走,但时不时还会纠结。

斩妖 2 立项时做的一些尝试(搁置)

斩妖 2 立项时做的一些尝试(搁置)


游戏日报:《斩妖 Raksasi》为什么选择做成俯视角的游戏?在开始上手做之前有觉得这个视角可能有哪些优劣势?还是说之前有做过类似的游戏?

阿楠:一开始纯属于偶然吧,当时还在公司上班,我喜欢业余时间做一些小游戏做着玩。我是个很爱魂系列游戏的玩家,但是遇到一个问题是第三人称越肩视角下很多时候你很难准确判断攻击动作的距离,脑洞了一下如果做一个顶视角下的黑魂会是什么样,然后不动就做了写测试资源,我放到当时公司开源的 2D 游戏引擎 Ejoy2D 里试了一下做了个顶视角战斗 DEMO,感觉还挺有趣的。

后来我们离职后自己做游戏就顺着这个思路做下去了(只是游戏引擎换到了 Unity3D)。当时不动也有一个很喜欢的游戏叫 DarkWood,是一个氛围很棒的顶视角游戏,这也强化了我们做顶视角游戏的信心。

顶视角确实做起来比较适合我们这种小团队,本质上是 2D 游戏,做起来比较容易,也比较有特色,确实也能让玩家能比较准确的判断攻击距离,我们就在这个基础上做了《斩妖 Raksasi》。顶视角的问题是表现力有限,很多时候比较难在顶视角下表达清楚一个东西,真是为难不动了。

其实我也比较喜欢 2D 横板平台跳跃那种风格,毕竟我也是一个恶魔城系列爱好者,不过后来我们也发现 2D 横板游戏太多了,比较难做出自己的特色,反而是顶视角这个领域可能有更多值得挖掘的地方。

不动:选用顶视角,优势是工作量小,对攻击判定精确,跟核心战斗体验有比较好的兼容。缺点是完全牺牲掉了纵轴的表现,使得对角色和对场景的塑造和刻画,非常受限。一直被吐槽最多的就是,主角全做了妹子,为什么不给看脸看胸看屁股!ORZ......

《斩妖 Raksasi》第一个“版本“,那是个热座双人对战动作游戏


游戏日报:俯视角的游戏适合一些新团队尝试吗?

阿楠:俯视角限制还是挺大的,感觉还是要具体看团队想做的游戏类型,还有团队的偏好。我个人感觉这算是一个潜在的选择,但从市面上现有的游戏数量来看就能知道这并不是一个接受度特别高的选择。如果不在乎游戏会比较小众,游戏的核心设计又确实比较适合顶视角,也不失为一个选择吧。

Bingo:慎重。如果团队本身对这个方向不是特别认可的话,是很难坚持的。因为你会时常受到挑战,来自玩家的,来自朋友的,来自行业的。总之你会经常听到类似“为什么要做成俯视角“这样的问题,并且伴随问题而来的是疑惑与怜惜的情绪,似乎这不是疑问句,而是一声叹息。如果你对于这个方向不是特别坚持,会很容易陷入自我怀疑,这对于独立游戏研发是很致命的。


游戏日报:《斩妖 2》仍然保留了俯视角,但却改为了 RPG 类型,想表现的更多是哪些内容?《斩妖 2》中还有哪些有趣的元素组合吗?

阿楠:其实做《斩妖 Raksasi》之前我们就考虑了很多种方向,当时选择了 Roguelike 这个方向来做,但我们还有很多没有尝试的想法。

做《斩妖 2》时我们纠结了很久,最后选择了一个我们感觉比较喜欢的方向,其实比起 RPG,更多的是学习怪物猎人的模式。我们当然无法做出一个怪猎,也没有必要。从《斩妖 Raksasi》得到的经验告诉我们,按我们做游戏的方式,很难在一开始完全确定游戏的最终体验,游戏设计在做的过程中自己会成长进化,我们也只能设定一个出发点,然后一路冒险,看能够到达一个什么样的目的地。

我比较期待的是希望能在《斩妖 2》中继续做出那种挑战强敌的感觉吧,然后我也很喜欢各种收集、强化和建设的感觉(可能国人都喜欢种田)。我们准备先做一个内部试玩版本来体验,再看看需要怎么调整,还挺期待最后成品会是什么样的。

Bingo:《斩妖 2》会更注重“成长,世界观表达,表演“。这些在《斩妖 Raksasi》中是比较欠缺的。希望新的作品能带给大家熟悉而又新鲜的感觉。


游戏日报:《斩妖 2》目前开发了多久,进度如何?

阿楠:其实挺早就开始搞了,算算应该有一年了吧。但是其实进展一直很缓慢。因为《斩妖 Raksasi》也一直在开发,后续的维护工作也不少,还不能完全投入到《斩妖 2》的开发中。比如最近一周,我就发现 90%以上的时间都还是花在了《斩妖 Raksasi》的首领连战更新和 DLC 上面。


游戏日报:几位都是工作很久之后才选择自己出来创业,自己做了几年游戏,如今感觉心境有什么变化吗?

阿楠:感觉心境越来越平和了吧,越来越知道自己想要的是什么了。当时想自己出来做有一个原因是想看看自己能力的边界,总觉得在公司没办法充分的燃烧自己。现在也越来越明白自己能力的边界在哪了。在自己能力的范围内,做出能做出的最好的游戏,可能就是目前的想法吧。

不动:感觉自从做独立游戏以来,从这个圈子中得到了很多帮助。相比起之前那些年一直在公司做商业游戏,这个圈子明显有温度,大家都是有追求的人,如果看到好的东西都愿意倾力相助。非常感谢这些人,真心的。

Bingo:独立游戏和商业游戏无论产品赛道,还是行业氛围,都很不一样。我觉得自己在这几年里收获很多新鲜有趣的体验。会不会做一辈子独立游戏,这个不好说。但至少现在我会选择继续整。

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参与此文章的讨论

  1. 狗头 2022-10-19

    俯视视角真的要克服一定决心,加一点倾斜都会造成美术成本变高,没有一点倾斜也要克服“做一点倾斜会不会更好看”的想法。而且看之前的尝试其实其他视角画的也都很好,佩服

  2. bloodgroup 2022-10-19

    终于分清斩妖和斩妖行了

  3. WithGray 2022-10-19

    事实证明,画面,故事,玩法得其二就可以是好游戏。顶视角我甚至有写眩晕,但是斩妖的动作细节打磨的非常棒

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