引言
当世界暗下来,一切归于寂静,万事万物开始入眠,包括每个小小孩童。但对那时候的你而言,夜晚此刻才真正苏醒。
远方的轰鸣机器、窗外的婆娑树影、壁橱的神秘大衣,在滴答作响的时钟声里,你知道危险在步步逼近。紧紧裹在被子里的你浑身颤抖,恨不得让耳朵眼睛都消失。但它们无处不在:床底、透过一丝光线的门缝、窗上,每个房间角落里。它们潜伏在黑暗里,耐心等待着时机。这场精心编织的噩梦,正等候你的光临。
Little Nightmare
当世界暗下来,一切归于寂静,万事万物开始入眠,包括每个小小孩童。但对那时候的你而言,夜晚此刻才真正苏醒。
结合潜行和解密元素的这款冒险游戏,简单来说,是在一个巨大“迷宫”里玩“捉迷藏”。你扮演一个叫做Six的小女孩,受困于神秘的水下建筑Maw。这件分为多层,房间众多的神秘建筑,遍布着笨重肥胖的厨子,而他们急于寻找最新鲜的肉。你不得不面对众多敌人的围追堵截,奋力逃离这间阴森可怖的海底监狱。
在这个2.5D的游戏世界里,你从一个房间到达另一个房间,寻找线索,解开谜题,找到通往下一个地点的出口,同时躲避开穷追不舍的厨子们。在灯光、阴影和音乐渲染下,恐怖无处不在,而你只能擦亮小簇微弱的灯光。你需要用自己的智慧,藏在角落阴影下、从敌人身后潜行而过、或是直接迈步大跑。
游戏中的Six只是一个弱小的孩子,除了一盏灯,她一无所有,这也是每一个童年时的我们自己。与周围环境相比,她显得极其娇小。这种体型对比极大增加了游戏的紧张感,同时也迫使我们以孩童的视角来观察。在入微的细节呈现中,原本寻常的事物显出可怖的一面,孩童式的勇气和智慧也因而迸发来。
游戏中的恐怖氛围源于人们所共鸣的原始恐惧。按照制作组的说法是“在噩梦中,你可预知的事物变得不可预知,而你所熟悉的事物瞬间变得陌生”。比如手持巨大菜刀切肉的厨子、从管道里倾泻而出积压起来的鞋子堆、绞肉机压制出来的油腻香肠、以及无处不在的黑暗。而你被迫使去直面并触碰这些恐惧。
空无一人的水下建筑Maw,就像一张吞噬灵魂的大嘴。臃肿粗苯的厨子穿梭其中制作肉食、水上工厂高耸着的烟囱常年冒着黑烟,这里的一切都在腐坏和生锈,这总让我想起《千与千寻》里因贪婪而化身为猪的大人们。和千寻一样,身着明黄雨衣仿佛在发光的Six并不属于这里。但因何来此,除了概念图中满载乘客停靠此处的游船有所暗示,一切尚不明朗。食物、贪婪、消费,这些关键词是我们用来把握和串联故事的钥匙。
也因此,当Tarsier Studios宣布与万代南梦宫合作,并将游戏标题由“Hunger”改为“Little Nightmare”时,我多少有些不满。Hunger一词对于这种成人式腐坏的贪婪和欲望的精确传达,绝非Little Nightmare可以替代。改名自然是为了避开知名IP,便于游戏推广营销,以此来契合广大受众,这一点无疑是成功的。
事实上,这款游戏从一开始的概念提出到明年的正式发行,间隔了将近十年。Tarsier Studios与索尼合作,先后协助LittleBigPlanet和Tearaway Unfolded的开发和移植。但这还不够,他们想做一款属于自己的原创游戏,于2005年E3公布的City of Metronome虽惨遭取消,但其中的怪诞夸张恰好延续到了Hunger里。
从2014年公布Hunger概念原型,并拿到Creative Europe和the Nordic Game Program的资金投入,到2015年首支预告正式发布,工作室足足沉寂一年之久。经过南梦宫各种故弄玄虚,游戏终于在2016年科隆游戏展上全新亮相,并引起了一票人的注意,对Tarsier Studios而言,这是值得庆贺的的一次小小胜利。
我们迷恋这种暗黑式的童话,诡异恐怖里夹杂着天真可爱。试想一下,在孩童的视角下,重温童年时的噩梦,在屏气凝神的提心吊胆中,感官被无限放大,小心翼翼地走过每一个黑暗的未知角落。更何况它还有着如此之佳的卖相。如果说Unravel带来的是极致的贴心暖人,那么它带来的就是对未知的畏惧和向往。
你躲在被窝里头,竖起耳朵听着房里的动静。蒙住眼睛的被子被你合上又张开。你忍不住透过一道小缝,偷偷地向外张望。这时门外传来了细微的脚步声,你赶紧一头扎进被窝。紧接着是门缓缓开启的吱呀声,你知道有什么东西进来了。你努力不发出任何声音,但还是控制不住地颤抖起来。它则离你越来越近……
就在这时,你的被子被掀了起来。你害怕地大叫一声,正打算要扑过去时,才发现面前站着的是妈妈,她担心你今晚又做了噩梦。
游戏预定2017年春登陆Steam、PS4和Xbox One。
期待这个游戏。。
要是能够在杉果销售该多好
@youkewangjun12:不是没有可能 杉果跟万代有合作关系
期待本地化
最近由 labmemno009 修改于:2016-09-28 20:35:02期待...