以连线游玩为主的独立游戏为何正在无声淌血?

作者:IGDSHARE.ORG
2020-01-07
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作者:johnson_lin

原发布链接:地址

本文原作者为《谎言王座》开发者,Imperium42 Game Studio 的 Dylan Hunt;线上游戏存在的社群管理问题,以及一些 Steam 上玩家评分乱象我想不论是玩家或是开发者,应该都大概知道,但是在此之前很少有人专文分析、以第一手的角度完整描述这样的困境与其细节。这篇文在 2019 年 9 月底刊出时,我就有想要翻译,也曾经在自己的 SNS 上分享过原文。当时把文章给认识一样有在做线上独立游戏的开发者看,也是共鸣很多。

近期终于找到时间,征得原作者同意后一口气完成翻译,希望能借此对中文读者呈现线上游戏社群管理众多挑战的一环,同时如果你身为独立开发者,未来想开发可能会遭遇类似状况的游戏类型时,能做出更好的准备。原文虽以《谎言王座》这样高度社群互动的线上游戏为例,但类似情况也可能出现在各种 open development、长期 Early Access 或是有长期更新营运的单机为主游戏上。

译文阅读注意事项这边也先说一下:本文翻译方式基本上是以原作者语气,与原文撰写时间点保留不变的情况下进行翻译;只有少数一小段举例与政治相关,我在翻译时有改作成台湾在地情境。除此之外,Steam 评论在 2019 年底加上“提醒玩家要去评论”的机制后,原始文章所描述的状况有改善一些(细节加在译文文末,为原文中不存在的段落),但是文章立论仍成立;同时,也不影响让没制作过线上游戏的开发者们,或是刚想踏入游戏开发行列的新朋友理解线上游戏社群管理、与游戏评分等方面的困境。

原文网址:https://medium.com/imperium42-game-studio/online-indie-games-on-steam-are-bleeding-silently-heres-why-320969e52a3c

原文标题:Online Indie Games on Steam are Bleeding Silently: Here’s Why

<正文结束>

正文开始

体会一下何谓 2000+ 游玩时数的负评海

Steam 评论系统让玩家能更有力地对游戏发表意见,意识到他们的声音有机会可以推动改变。虽然这是件好事,但我想大部分开发者都知道,游戏从发想到实现,极少不需任何修正或改变。这就是为何游戏推出通常会伴随服务条款(Terms of Service)、平衡度调整等等;用非原始设计目的方式去使用一套系统,这是自然而然就会发生的现象。绝大多数游戏透过各种游戏更新来修正这些现象。

但如果一个系统自上线以来,就没有相关的平衡调整或规则漏洞修正,让玩家产生的内容可以去钻这些漏洞,而非用于原始目的呢?

精确来说,现在有两种评论机制上的漏洞,让玩家评论会不经意地在更高(meta)层次去影响到线上游戏的开发者;而且,如果开发者有强力介入规范玩家行为,负面影响又会更剧烈。

前提必须在此先讲清楚:

本文并非探讨那些评论的内容,而是两种与游戏本体不直接相关的评论种类,对游戏 Steam 评分趴数整体影响值过大的问题。下文中我会深入解释这两种评论类型,但必须先再三强调的是,我们并不是在说所有负评都不该存在

上述前提先说清楚后,让我们先从最表层开始讨论各种数据分析。

玩家评论数据分析

根据另一位独立开发者 @kingbladeDev 针对 Steam 数据的分析简报,一款游戏的所有玩家之中,仅有约百分之一的玩家会留下评论;把所有 Steam 游戏放下去平均的话,一款游戏一个月大概只会获得 15 个游戏评论。

百分之一看起来大概是长这样

把我们的游戏《谎言王座》拿来比较的话,它在 9 月份时有 12 则过去 30 天内的评论,同时也大约是我们总评论数的 1% 上下,大致上跟前面提到的平均数是接近的。

那么,从这点数字到底能了解什么?

就是在一款 10 万购买玩家的游戏中,只有大约 1 千人有写下评论,意味着评论的准确率其实甚至低于 1%。(为何说低于?请继续看下去)

从整体玩家中的一小群人中选出来的意见,基本上就不可能是准确的──简单来说,这叫运气。

如果这个月中总共有 2000 名不见得有留过评论的玩家,开了这款游戏出来玩(不见得是新玩家,这状况容易出现在能提供无限游玩内容的线上游戏),所谓“过去 30 天”的那 15 则评论,某种程度上准确率就连 0.8% 都不到了,这还包括那些来乱的评论、只玩 0.1 小时的评论、“倦怠”评论(后述)或甚至是“报复性质”评论(后述)。

一.倦怠评论

那些 2000+ 小时的玩家负评,通常包括某些非常特定的理由,而这些理由在他写下这评论前的 1999 个小时中都还能忍受,最后突然不能忍了。

我还十几岁的时候,曾经在杂货店当过客服。你大概无法想像我遇过有多少人会退还已经整个都被吃完、只剩丁骨跟肉末的牛排。“哦,我们吃完后觉得不喜欢”,这句话可以在他们买回去不知道多久,已经吃完 20 片牛排后才跑来讲。当时的经理居然告诉我就退钱给顾客吧,我听了真是觉得不可置信。想当然尔,下个月同一个人又买了 20 片,吃完,又来讨钱退,因为他又不喜欢。幸好,经理发觉了这个“规则上的漏洞”,更新规定之后拒绝了对方第二次的要求。

很不幸地,在 Steam 评论机制中,还没有任何的更新来防止这样的评论操作,以致那些留下“2000 小时负评”的玩家,骂一骂之后又继续玩游戏(译案:与转蛋抽卡边骂会边缴钱的状况不同,这些评论者不会贡献给一次付费型游戏更多经费,却会让新玩家止步)。

线上游戏众所周知地会透过不断更新,来提供极高的重复游玩价值,让它保有比线性单人游戏更长的生命周期,用跟单人游戏差不多的卖价,来提供上千小时的游戏内容。

当你玩完一款时长 8 小时的单人 platformer 后,如果你很喜欢它,你会怎么做呢?嗯,大概 1% 的玩家会选择留下正评。

但如果你重复玩这款游戏 250 次(2000 小时)呢?

你当然会觉得变无聊吧!不是因为游戏不好,而是你因为喜欢它而实在重复玩太多次了。

这听起来很吊诡吧?如果你玩了一款游戏长达 2000 小时,理论上应该要是“我当然喜欢这款游戏”;但是对于线上游戏,却不是这么回事:

线上游戏有很高的机率因为很喜欢玩你游戏的玩家出现倦怠感,而被留下负评。通常这些游戏最重度的玩家才是那些会留负评的人,但他们留下负评之后,又继续玩。

如果这很难理解,可以换个角度这样想:

你在什么情形下会离开一款可以无限游玩的线上游戏?

这才是这些负评出现的主因。当然开发者可以持续更新内容,可以做些有的没的调整,可以强化某个玩家特别喜欢的职业等等。但所有人终究会有一个离开的临界点,不论这些更新是如何地为玩家进行改善。

那这个临界点究竟是什么呢?小提示:跟逻辑没什么关联,而是奇檬子的问题。

而可能造成奇檬子被影响的理由,通常非常特定或细小。三项最常见的临界点是:

  1. 最频繁发生的,就是当你已经玩了“够久了”,然后刚好遇到一些不特定状况下,跟其他玩家发生的线上争执。曾经遇过那种想跟某个人分手,但一直在等待分手理由的感觉吗?任何小事都可以拿来当理由。如果那个对象刚好做了什么让你有点难受的事,那就是最后一根稻草了。这类 2000 小时的负评通常会说“这玩家社群很烂!”,但又莫名能撑过前面 1999 个小时。
  2. 因违反游戏规定受处罚后的反应:不论哪种犯规或处罚形式都可以触发这种情况。逻辑在这情况下是没有用的。就算证据确凿,某位玩家亲自说出了你所见过最夸张的仇恨言论,但被抓包后会触发一种心理防卫机制(导致憎恨的心态,以及后续的报复性质评论)。
  3. 我们也注意到大多数的报复性质评论会来自那些已经玩 100+ 小时的玩家──大概是在这种类似这样的情绪反应下产生的:“这个警告对我有失公允,因为我已经玩了这款游戏 X 小时了。”结果就是他们的评论中通常会批评开发者团队为正义魔人、抓得太严格,或其他转移焦点的解释。后续我们会更进一步讨论这个情况。

我们 Discord 上 #feedback 意见回馈频道有 36746 则讯息

同时我们也要考量另一个更高层次的问题,社群永远伴随着线上游戏存在。举例来说,我们的 Discord 上面有 14000 参与者,并有超过 36000 则对游戏改进的建议。当一个游玩超过 2000 小时的玩家提出的回馈没有被实行,通常就会出现“开发者不听建言”这样的评论,即便已经有非常多社群建议都已经被实作出来了。

单一玩家提出的单一意见没有被实作,而引来 777 游玩时数负评的实际案例
(同时,不仅是他的意见仅是 36000 中的其中一个,我们的游戏更新平均来说每次会有一半的内容为修正玩家建议事项)

有趣的是,虽然这属于本文前述提到的“离开临界点”...,留下这类评论的玩家却时常在此之后数个月,甚至超过一年以上都还常常跑回来玩!

“倦怠”评论是所有提供长期重复游玩价值的线上游戏所不愿面对的真相。玩家享受游戏越久,就会有越高的机率出现这类负评。

接下来,让我们探讨第二种负评连段。

二 - A.“报复性质”评论

(译案:图片显示,留下负评的人貌似为了显示自己并不偏颇所以先把“虽然我被 ban 了,但...”讲在前头,实际上此玩家被举报与警告的次数已是高得吓人,同时也有极高的游玩时数)

有体会过跟那种满嘴垃圾话或是作弊的玩家同场游戏,一粒屎坏一锅粥的感受吗?你并不孤单。但是,移除这类玩家对游戏也会产生一定的代价。对于管理的反弹──即使仅是简单的警告──都很可能造成玩家故意去留下报复性质的评论。

如果你从来没听过这个状况,可能是因为这基本上只发生在有社群行为规范的线上游戏中。以我们的游戏举例,我们的回报管理机制在独立游戏里面应该算得上是非常有效率的了。但是,这对开发者必然是件好事吗?

过去 30 天内中,只要出现 5~8 则负评,就足以让近期评论总数只有 10 来件的游戏在数字上变得极为难看。

结果来说,有管理对玩家社群当然是好事,但是实行管理的开发团队,可能正倒在血泊之中,无人感谢。
-
只要每月 6 则负评,就可以打垮一款线上独立游戏。

在上述范例中显示的是我们的游戏。为了避免讨论上的偏差,我们以下都只讨论数据本身:

  • 在过去 2 年中,包含一些规模较小的恶意负评轰炸期,还有前面我们已经讲到线上游戏会自然产生的常见负评,我们仍然保有“极度好评”的总体评价。
  • 在上个月(译案:原撰文时间为 2019 年 9 月),我们的“近期评论”评分最高曾冲到 93%,最低掉到过 45%。但这个月份中,我们没有任何大幅游戏修正──没有修改平衡、增加转蛋什么鬼的。
  • 这个月,我们最低掉到了 33%(大多负评)。但,这当中最重要的一件事是: 这个数字来仅仅来自于 12 位玩家评论。没错,12。

离题抱怨:“评论统计”上的考量

“近期评论”并没有考虑到“没消息就是好消息”的状况。
每月 13 ~ 15 则评论根本代表不了什么──特别是针对那些需要面对报复性质评论与倦怠评论的线上游戏。

先扯点别的,呼吸一下新鲜空气吧。嘿,我是个开发者,不是专业文章作者,让我偷懒一下 :p。还记得本文最前面提到的 Steam 游戏评论数据分析报告,说每月每款游戏平均收到 15 则评论吗?我们是 10 ~ 15 则,现在,请考量以下问题:

如果有位医生跟你讲要吃药,但他给你的药虽然也开给了其他十万个病人,但只有 12 个人回报:“我们还活着喔!”请问你敢吃这个药吗?

用更具争议性的角度来举例:政治(噢不)

如果我去了一个铁杆蓝或铁杆绿的县市(拿来跟留下报复性质或倦怠评论的人类比,他们通常因为被游戏 ban 掉而带有某种偏见),并在民调中只收集了 15 人份的样本,你会觉得那有代表谁会当选下届总统的准确度吗?

“偏见将至”

事实就是,近期评论统计出来的数字(甚至总体评论的数字)几乎不具任何代表性,而仅仅是从低品质统计样本中挑出来的一个象征意义数字而已。

二 - B.“报复性质”评论进阶探讨

不论是近期的 DotA 社群管理炎上事件或是从 Steamworks 官方的开发者文件来看,我们知道连 Steam 本身都非常强调社群管理的重要性。较宽松的管理方式对 AAA 游戏来说通常没什么问题,因为他们有庞大的评论流量(如:《ARK》在撰文当下有 181000 则总体评论,968 则近期评论),独立游戏则往往没有这种优势。

任何有认真做社群管理的线上独立游戏,往往只能眼睁睁看着玩家社群的慢性失血。如果你对线上游戏社群不作任何管理的话,老实说,从开发者的角度来说我会非常质疑你的决定。但话又说回来,我也会很羡慕你。事情是这样的:

从统计数字来看,我们每个月平均会作出大约 110 次惩罚判定(包括最轻度的口头告诫),这尚不计入游戏外的控管措施,譬如在 Discord、讨论群组上禁言。

如果我们每个月只获得 10 ~ 15 则游戏评论,但是却每个月给出 110 次惩罚...

(你推测出后果了吗?)

当某位玩家收到了警告,就很可能导致他去写下报复性质的评论。这群人在留下负评的原因解除之后,通常会继续游玩数个月甚至数年。我们有些玩家在 2017 年间玩了 400 小时候去写了报复性质评论,但是在 2019 年间他还继续游玩,时数累积到 2000 小时以上。这种形式的评论操作对于有实施社群管理的独立游戏来说,是具有破坏力的。

毕竟,为了进行管理,我们要:

  • 建置一个后台服务器,当然要花钱
  • 实作玩家回报系统所需要花费的大量精力与资源
  • 实作玩家回报的审查机制
  • 实作解决回报案件、给出结论的机制
  • 负担庞大的精神压力(猜猜看大部分这类评论的主旨是什么──提示:通常不是游戏,而是把玩家 ban 掉的那个人。离题了。) 
  • 等等等 ...

你懂的──花大量的钱、时间与人力才能做好这件事。开发者不希望真的 ban 掉任何玩家,除非逼不得已。因为一旦做了,我们的评分只会往下掉。

但是,这往往没得选择,因为如果你不把不好的分子 ban 掉,自然就会发生劣币逐良币的状况。
-
你终究要在恶人,与受到恶人影响的一般人之间做出选择。

在我们的 Discord 上有一个基本上是工作场所不宜的 #justice 频道,即时以半匿名的方式自动张贴 ban 人的理由来做为管理证据。

我们有人全天候复查这个频道的内容,但极少看到“这惩罚好像不公平!”的状况。我们也会附上目标对象被警告与被 ban 的次数,来呈现对象是否跨越了从警告到被 ban 的那条线(如:某个通常只会是警告的状况,可能对于某个惯犯就会变成直接 ban 一段时间)。

通常在祭出惩罚后的 24 小时之内,我们就会看到报复性质评论在 Steam 页面上出现。而当罚则结束或争议排除之后,该玩家几乎一定会继续游玩游戏,却不会去拿掉或修改他留下的负评。

用另一个观点来看这个现象:譬如说过去两年来,你一直去你最喜欢的那家咖啡店喝咖啡。某天,你突然发神经在店内翻桌,并用各种极端仇恨言词对所有客人反覆辱骂。

当然,你一定会被踢出去、谢绝往来,或最少被警告“不要再这样做了”。但在事件发生后,产生了三个后果:

  1. 整间咖啡店其他的客人都为踢出奥客的店员鼓掌。如果你什么都不做,其他这些正常客人自然就会离去。
  2. 被踢出去的人生气地跑去 Yelp 留下“史上最烂的咖啡店!!”评论。
  3. 其他那些为你鼓掌的一般顾客中,共有 0 个人帮你去 Yelp 留下正评。因为你的店不大只有两则评论,现在你的评分只有 50%。

另外也有可能发生的是,在社交场所如线上游戏或咖啡店中,那个气冲冲跑去留负评的人,会想办法到处讨拍并拉其他人一起留负评。假设因此又多 2 个人给负评好了──现在你的咖啡店总共有 4 个评论,3 个被恶意操作,于是只剩下 25% 正评,只因为你保护了其他客人,做了正确的事却吃力不讨好。

开发团队为了进行社群管理导致的精神耗损

报复性质的评论和霸凌开发者连段攻击的潜在破坏力

本文至此为止,并没有对社群管理造成开发者的负面情绪压力这块着墨,也没有讨论太多会跟着负评一起接连而来的各种霸凌问题(譬如负评中有好几大段落单纯只是在数落开发者,而非评论游戏),但我可以保证这绝对也可以让人大书特书来探讨。

总结

以上这些,就是线上独立游戏开发者的日常。用 10 美金定价就能让人玩 2000+ 小时,换来的只是被负评给逐渐淹没。在社群管理上投入数千小时的工作时间,却是伤敌三分自损七分。我们让许多玩家免于恶意言语和作弊者的危害,但当然负评中完全不会提到这块。祭出惩罚只会促使人去留下报复性质评论,然而正常好好玩着游戏获得乐趣的人,却大多根本不会记得要去留个评论。

到底谁能解决问题?

开发者自己?我们更新维护游戏、倾听社群意见、并进行直接互动,尽可能做到在只有一位全职开发者(我)的情况下能做到的事。这是为何这款游戏还能在总体评分上有“极度好评”的理由。

Steam 官方?当我们探讨“近期评论”与游戏的“真实分数”的议题时,只能靠 Valve 公司去想出一个能顾及“没消息就是好消息”群众的评论调整方式。我自己其实也对评论我特别喜爱的游戏很不在行,因为当我沉浸其中时,根本不会想到要写评论。没有提醒或相关机制,也没有类似“若玩超过 X 小时则预设为正评”的概念──要是有任何类似的设计来体现“没消息就是好消息”群众的存在,那线上独立游戏开发者根本就可以把这部分的问题抛诸脑后了。甚至任何种类的独立游戏开发者都能从中受益,因为他们普遍很难拥有每个月千则评论的流量,来把受操弄的极端评论效果摊掉。

某种把评论计分的权重与评论内容拆开来思考的系统,也可能很有帮助。鼓励那些真的详细探讨游戏内容的评论,而非单纯为了对游戏评分造成影响才去留评论。

Epic 商店 EGS 开张后,上面的开发者对游戏是否接受评论具有可选择性。也许他们有能力跳进来拯救独立游戏。或者,也许 Valve 会终于理解到现在的评论系统是如何被用来操弄评分,现阶段的状况简直比当初 Greenlight 系统被操弄的状况还要严重。如果 Greenlight 最终是因为这样的系统操弄才被关闭,那也许 Valve 总有一天会意识到评论系统也有这样的问题吧。到头来这并不是关于使用者意见的议题;使用者想留下评论,当然好,但是需要以此计算分数吗?如果真的要的话,那也得想个更合理、更能呈现实际状况的计算方式。

或者,干脆不要管理社群呢?实际上,我们考虑这种做法好几次了。如果我随便抓些常见的工作场所不宜言论截图给你看,你会真的觉得不要管理比较好吗?当然截图中看不出前后文,但是实在很难设想在哪种情境下,讲出这样的内容却不会至少被别人警告的。我们分析过那些“垃圾嘴”玩家群体,基本上只要在游戏中输掉,或是队友不听他们意见(即使那意见实际上并不好),就足以让他们火冒三丈。我们也分析过“歧视”玩家群体,结论是这类人不论在何种情况下都很喜欢把各种歧视字眼挂在嘴边。

管理 vs 不管理──总之,报复性质评论是被触发的;受到某种提醒才去留下负评。充满恶言的环境则大体上是被动的;没有提醒人去留负评的作用。在不管理的情况下,你可能会有较好的总体评价(可能带来更多玩家,因为能见度可能因此提升),但是玩家留存率可能会显著下降,因为游戏内社群会变得非常恶质(如在其他管理效率比较低的线上游戏中所见)。

目前来说,线上游戏开发者只能尽其所能,然后束手无策地失血,希望能撑到某些现况终于改变的时候。

译案

(译案:原文于 2019 年 9 月底撰写,翻译时间为 12 月底,开发者表示 Steam 在这段时间内有做出少数调整,让状况改善了一些,详细如下)

前文内容所描述的问题,大体上仍存在,但是因为这些修正,我们的情况缓解了不少:

Steam 现在会主动提醒玩家该去留下评论──这个影响相当显著。以前文中提到的那阵子,我们大概通常有 9~11 则近期评论。在最近的这个月(进入圣诞促销期之前),我们有大约 35 则近期评论。这大约是原本近期评论量的 3 倍!

在“没消息就是好消息”的群众有被提醒去评论的状况下,游戏的平均分数确实有较贴近真实状况。但是,报复性质或倦怠评论仍可以非常轻易拉低大约 10% 的近期游戏评分(让你评等直接从“极度好评”变成“大多好评”)。虽然大概有比没改变之前好 10% 了!

<正文结束>

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  1. 陈康 2020-01-07

    不容易啊,不容易啊,不容易啊.

  2. 浑身难受 2020-01-07

    看完以后真的是太感同身受了,但是双方都没有错,开发者有开发者的烦恼,玩家有玩家的局限,这就很难受……

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