编者按
本文来自《CRPG 通鉴》主编菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)在游戏行业媒体 Game Developer 的个人页面,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。本文写于 2015 年 6 月,但文章涉及的问题至今仍具价值。
- 原文作者:Felipe Pepe
- 译者:空汽貓貓 aircat
正文
免责声明:为了写这篇文章,我花了不少心思,料想读者也不会看得舒服。但有时候,我们必须体验这种不舒服的感觉,来挑战我们的信念,反思我们的所作所为,渴望成为更好的人。这才是我的真正目的。
过去几周,有两件事引发了关于保护游戏历史的讨论。
第一件事,科乐美(Konami)把那部著名的可玩预告片——《寂静岭 P.T.》(下称《P.T.》)从 PS4 商店下架了。也就是说,从此以后,所有人都没法再下载这部预告片。除了一小部分(下载过《P.T.》的)PS4 持有者外,不论玩家还是历史学者,都没办法再玩到这款游戏了。不出意料,这件事激起了许多关于保护只有数字形态的游戏的讨论。
还好,如果只是出于保存目的,盗版的存在其实解决了这个问题。
在我的家乡圣保罗,这事甚至上了新闻,Uol Jogo [1] 两周前发布了一篇报道:你只要去市里,付给盗版商 100 美元,他们就会用一部树莓派手机修改你的 PS4,把另一个 PS4 账号克隆上去,接着通过笔记本电脑把游戏直接复制到你的主机上。
虽然是通过违法的方式,但《P.T.》还是被保存了下来。多亏了盗版,《P.T.》才没有沦落到和在阿根廷电影博物馆找到的《大都会》片段一样的下场 [2]。
第二件事——一件和保护游戏史非常相关,但却更不受关注的事——电子前线基金会(EFF)[3] 向美国版权局(U.S. Copyright Office)提出了一份请愿书,请求允许玩家合法运营那些被公司废弃的游戏,比如一些不再运营的 MMO 游戏。游戏公司要不继续保留服务器,要不就给予他人运营权限。无论是对消费者而言,还是从留存历史的角度来看,这件事都很有意义。
不出意料,娱乐软件协会(Electronic Software Association)也联系了美国版权局,向他们施压,希望他们驳回 EFF 的请求。这一举动也得到了它的两个“好兄弟”——美国电影协会(Motion Picture Association of America)和美国唱片协会(Recording Industry Association of America)的支持。没错,这两家组织也联系了版权局,反对保护电子游戏的提案。
但我们先别考虑那么多。娱乐软件协会是个游说团体,它背后有数十家公司撑腰,这些公司才是真正的罪魁祸首。当你读到“娱乐软件协会站在了游戏历史保护和消费者权益的对立面”时,请把这个协会直接替换成以下列表里的所有公司:
娱乐软件协会就代表了这 40 家公司,所以他们才不愿意支持保护游戏的更好方式。他们就是那些说着“不行,你花钱买了这款游戏,不意味着我们放弃这款游戏后你还能玩”的家伙。娱乐软件协会就是索伦之口 [4],成员公司意志的传声筒,防止成员形象因抗议受损而故意设置的挡箭牌。
重点是,事事都是相互联系的。如果我们能以保存和学习为由,为被遗弃的游戏争取到破解豁免权,那么,不需要麻烦离我家几个街区的先生们,《P.T. 》就能被合法保存下来了。
所以,与其关注《P.T. 》,请求科乐美把游戏重新上架,不如追着这些公司,请求他们支持保护被放弃的游戏。这样,那些对游戏历史感兴趣的人会方便很多(法律层面上也是)。而且,我们也能合法保存《P.T. 》了。
但是,我真正想说的不是这个。
真正重要的事,以及一个提前道歉
允许合法保护已停止更新的游戏是至关重要的,这点不言而喻。但这并不是目前唯一重要和最迫在眉睫的事。如果我们真的想要谈论保护游戏历史——这件理应拿出来讨论的事——我觉得是时候把其他几件事一起拿出来说说。
很抱歉,为了证明我的观点,接下来我将指出一些问题的源头,列一些名字。但这并不是什么暴民正义大会或猎巫行动,而是为了激起所有人的反思,因为我们在这件事上都有责任。
正在消失的信息
这个月早些时候,Gamespot 发布了一个关于游戏历史的精彩视频(The Fight to Preserve Dead Video Games - The Point),讲述了电子前线基金会 VS 娱乐软件协会事件的来龙去脉,还有保存在线游戏的问题,并用了大块时间与奥克兰艺术和电子娱乐博物馆(Oakland Museum of Arts and Digital Entertainment)负责人亚历克斯·汉迪(Alex Handy)对谈。
我百分百同意视频中的所有内容,也很钦佩亚历克斯的工作,而且十分感谢 Gamespot 能做这种视频,我特别赞同其中“未来的历史学家将很难获取只有数字形态的内容”的观点。
我赞成这点是因为这件事已经发生了。我既不是从未来穿越过来的,也不是一个真正的历史学家,但作为一本关于 CRPG 历史的群策书籍的编者,我非常希望能在一款游戏的评测旁引述几句开发者的话。Gamespot 在上世纪 90 年代末/本世纪初都是最大的游戏网站,所以在上面找这些资料再方便不过。
早在 2001 年,年轻的杰夫·基斯利(Geoff Keighley)[5] 采访了《吸血鬼之避世-救赎》(Vampire: The Masquerade - Redemption)的制作团队,写成一篇长达 10 页的优秀文章,介绍了当今(当时)的 3D 引擎和界面、《黑暗世界》(World of Darkness)[6] 的背景,以及其他一些游戏开发趣事。下图是文章开头:
但如今,这个页面变成了这样:
不只是这个链接失效了,整个采访都消失了。本来有个展示这款游戏所有相关文章的页面[8],但我却完全找不到这篇采访的痕迹。还好有网站时光机(Wayback Machine)[9](说真的,太谢谢他们了),我才能再读到这篇采访。
我向你保证,这绝对不是 Gamespot 上唯一消失的文章(要是你想找到任何理查德·加里奥特(Richard Garriott)[10] 以前接受采访的视频,只能祝你好运了),他们也绝不是唯一一家旧资料出现问题的网站。你可以试着去找找 IGN 给《龙歌》(Drakensang)开发团队做的采访,除了网站时光机,没有其他地方能找到了。
我不是说这背后有个穿着昂贵西装、毫无人性的高层人士,因为讨厌游戏、婴儿和小猫,所以把旧资料都删了——这八成是服务器更新导致的。但最终结果都一样,资料没了。
我很赞同需要展开一场关于更好地保存游戏的严肃谈话,但同时也得考虑为新闻、文章和采访存档。因为这些内容只存在于网络上,它们的流失问题更加严重。多亏私人服务器的存在,我才能随时游玩《战锤 Online》(Warhammer Online);多亏 CGW Museum [11]、eBay 等网站,我才能读到一些旧杂志的扫描版,虽然这些都是违法行为。
但无论途径合不合法,我都没法查阅一个已无生气的网站里的几千页内容了。比如 Gamespy [12] 的上古卷轴星球(Planet Elder Scrolls),虽然 IGN 后来接手并重启了网站,但里面所有的采访和文章都消失了。
网站时光机是唯一能找到这些消失内容的工具,比如这篇与托德·霍华德(Todd Howard)[13] 的采访(“Todd Howard Shivering Isles Interview”)。托德谈到,斯图尔特·史密斯(Stuart Smith)的《冒险游戏建造模组》(Adventure Construction Set,下称 ACS)[14] 是他创建《上古卷轴建造模组》(Elder Scrolls Construction Set)的灵感来源(所以他取了类似的名字)。
那么,我们是不是把为这些材料存档的责任,过多地转嫁到了互联网档案馆的网站时光机上?
正在消失的内容
我同意,一款游戏的消失会比一篇报道的消失更能体现出这件事的严重性。但当几千款游戏正处于消失边缘,它们得到的关注甚至不及《P.T.》事件的百分之一。
还记得《无冬之夜》(Neverwinter Nights)吗?我说的不是 1991 年的那部 MMO,一款很少人能记得的里程碑游戏,而是 BioWare 在 2002 年发布的同名 RPG,自带极光工具套件(Aurora Toolset),允许玩家创造自己的冒险。这款游戏在当时非常流行,许多开发者和模组作者都因此获得了宝贵的游戏开发经验。
这款工具套件比《天际》的模组工具和其他现代模组工具要好用的多,因此玩家们在由 IGN 支持的官方社区网站 NWN Vault 上组建了一个庞大、多样而友好的社区。这里有着无数模组、美术资源、预制角色、地图和同人小说,举办过各类比赛,甚至还有一些模组制作者的采访。
人们做出了一些质量能与商业作品比拟的冒险游戏。比如《Shadow Hearts》[15],这部作品获得了各种奖项,后来还被开发成一款完整的游戏,正在 Steam 的青睐之光项目中等待发行 [16]。《无冬之夜 2》发售后,随着该系列变得更加火热,更多内容和粉丝涌入了 NWN Vault。
但如果现在点开 NWN Vault,你会看到以下画面:
是不是觉得失去一个 Demo 很糟糕?那你能想象 NWN Vault 上一共有多少模组吗?
幸运的是,几位仁人志士早就注意到了服务器的稳定性和奇怪的中断问题。2012 年,一位名叫罗洛·基普(Rolo Kipp)的“圣人”决定创立一个备份网站(neverwintervault.org)。2013 年 1 月,雅达利宣告破产,但当时的 Vault 是由 IGN 主办的,所以网站并没有倒闭……到了 7 月,没有任何预警,网站直接关闭了。罗洛和其他粉丝在匆忙中尽其所能,保存他们能救下来的内容,他说:
我第一次知道网站遇到了麻烦是 Maximus(NWN Vault 管理员)同意让我帮忙,他听起来好像松了一口气。
难道……我当时脑内就冒出了一个生动的画面。之后邮箱出现了问题,接着名人堂也不行了。然后……你都知道了。
我当时就想着要做一个备份,其实这个想法很早之前就有了。这东西就像救急用的灭火器、洒水器,或者说是个安全的地方,可以存放所有文件。去年十月,我被一些亲眼目睹和未能见证的事吓坏了,其中有的信息人尽皆知,有的只有我知道。
有些人过来说要帮我一起做。后来网站状态越来越差,我就成了话事人,不是我自己主动想当的。在最后两个月,Pain、Tarot、Werelynx 和 Henesua 以及很多人都在拼命保存网站上的内容。
过了一段时间,NWN Vault 又恢复了,然后在 2014 年彻底倒闭。现在依旧没有重启。
多亏那些忠诚的粉丝,2013 年 7 月前的几乎所有内容都被保存了下来,但有一部分资料不可避免地永久丢失了。网上还有一个论坛专门为人寻找丢失的模组、模块和素材,比如这个重建《博德之门》标志性的诺尔要塞(Gnoll Fortress)的作品,永远也找不到了。
科乐美做了一件蠢事,把《P.T.》的预告下架了,但他们起码有预警。人们能在网站上看到公告,有几周时间下载。当时雅达利是破产了,但 IGN 和 BioWare 在干吗?公众的怒火又去哪了?怎么没人愤怒地指责他们呢?抨击失落的游戏历史的文章又去哪了?
事实是,这种事我们见的也不少了,NWN Vault 已经完成了使命,背后的公司才不在乎它的死活,他们还有新游戏要开发和宣传。比起一个玩《与游侠共舞》(A Dance with Rogues, 一个知名的 NWN 模组作品,甚至有专门的维基页面)的 RPG 粉丝,他们更想要一个能游玩新作《龙腾世纪》(Dragon Age)的 RPG 粉丝。
他们之所以能够这么做,就是因为会对他们失望的人群占比在可接受范围内。普通受众才不在乎像《无冬之夜》这样的老游戏,媒体也不会采编这类故事,那么对公司形象的损害就仅会来自少数愤怒个体——他们根本不在意对游戏历史造成的伤害,产品的生命周期中可不存在什么成果保护。
你可以去网上搜一下,试着找到一个讨论过这件事的记者。你根本找不到,所有相关消息、事前警告和讨论都只出现在寥寥几个论坛中。如今我们能查阅到一万多个《无冬之夜》的相关文件,了解这款本世纪初最知名 RPG 之一的过去,都是多亏一小部分粉丝的辛勤付出。
作为一个来自这些论坛之一的 RPG 粉丝,以上就是我所知道的事。还有多少类似故事发生在别处?你知道 21 世纪初,玩家给初代《模拟人生》制作并发布在 EA 平台上的那些房子、模组、皮肤和素材都去哪了吗?你在意吗?
正在消失的人
看到下面这个看起来比较随意和业余的视频了吗?
这是凯里·马特尔(Carey Martell)的频道《RPG 狂热粉》(RPG Fanatic)中,一个采访《DND》的创造者加里·惠森亨特(Gary Whisenhunt )和雷·伍德(Ray Wood)的视频。《DND》是他们 40 多年前开发的世界上首款电子 RPG 之一。
他们谈论了自己用的 PLATO 设备、制作游戏的过程、受弹珠机启发为游戏加上的排行榜功能和当时遇到的各种困难——比如需要确定 CRPG 的胜利条件,以及如何决定在地牢最后加入一场 Boss 战来表示游戏胜利。这是一个很棒的视频,也是一部动态的游戏历史,让人身心愉悦。
据我所知(很希望是我搞错了),这个视频是两人现存的唯一采访,没有任何记者采访过他们。多亏这位青年博主创立了这个有着 1.3 万订阅(显然现在已经停更了)的 YouTube 频道,我们才能看到这个视频。
我们能一窥游戏幕后人员的想法——这个在任何游戏的历史中都完全无法被替代,又经常被忽视的东西——都要归功于他。我们认识了世界上第一批 RPG 开发者,了解到他们的想法、他们面临的挑战,有机会从他们身上学习。
我不是故意说的这么直白,但你要知道,这两位上世纪 70 年代时在读大学,现在大概六七十岁。人终有一死,我们还剩下多少时间和他们对话、感谢他们呢?拉夫·贝尔(Ralph Baer)[17] 去年过世了,享年 92 岁。大部分人都没法活这么久,更别说意外随时都可能发生。
你确信我们已经学到了那些先驱者身上的所有东西了吗?未来的历史学家会对现在留给他们的内容满意吗?
反正我是不满意的。
有人可能会说,PLATO 上的 RPG 太晦涩了,大家几乎都记不住这些游戏史初的作品。是啊,两个月前谁会在意这些 40 年前开发的游戏呢?除了那些 Cyber1 [18] 上的疯子,谁还会有心去保存史上第一批电脑游戏,让它们能正常运转、免费供人下载呢?
上面的事已经说得够清楚了,我们也大可去聊聊那些比较知名的游戏。还记得斯图尔特·史密斯的《ACS》吗?这款 1985 年最畅销的游戏影响了数百个未来的游戏开发者,包括之前提到的托德·霍华德和《上古卷轴》系列,以及约翰·罗梅罗(John Romero)[19]。
除了《ACS》,斯图尔特·史密斯还开发过一些新颖的 RPG,包括《弗拉卡斯》(Fracas),它在一定程度上是比《中土世界:战争之影》的 Nemesis 系统早 35 年的先驱。在《弗拉卡斯》中,每个角色和怪物都有独一无二的名字和行为方式,玩家可以搜刮宝箱、攻击其他角色,甚至还会升级。
这些信息我都是从“CRPG 迷”( CRPG Addict )在 2013 年发布的一篇关于《弗拉卡斯》的文章(“Game 96: Fracas (1980)”)里看到的,他是一位会游玩和分析每款 RPG 的忠实 RPG 粉丝。他在文章里说道,好像没人知道斯图尔特·史密斯后来过得怎么样。实际情况是,根本没人采访过史密斯,也没人写过关于他的事。
所以当史密斯突然出现在“CRPG 迷”博客的评论区里,你能想象到其他人有多么震惊。事实上,他还留了三条评论。以下是他谈及那部著名的《ACS》时留下的评论:
[... ]制作这样一个建造模组的想法主要来源于我过去的经历。《阿里巴巴》(Ali Baba)和《赫丘利的归来》(Return of Heracles)[20] 让我意识到,我可以设计一个工具来创作类似的冒险故事。
在制作游戏前,我是写会计软件的。后来我的工作变得很枯燥,我决定要让自己“重生一次” 。之后,我编写并售卖了一个叫做《快洁》(Quick and Clean)的产品,只要用户输入定义文件和简短的报告描述,它就能生成一个 COBOL [21] 程序,输出你想要的报告。生成的程序不再需要通过《快洁》运行,其他程序员可以照他们的意愿修改。我还试着优化生成的程序,制作详细说明。所以,写一个能制作游戏的游戏(就有点)是来自于这些早期想法。[...]
以上就是我知道的所有事了,这不仅是斯图尔特·史密斯聊到《ACS》最有趣的“采访”,还是这款游戏唯一被提到的“采访”(我很希望这又是我搞错了)。很显然,这并不是因为他已经过世,或者是个隐士,根本原因在于之前没有人在意过他或这款游戏。就像他说的那样,“这么多年后,还能读到关于这款游戏的评论,很有意思。”
因为科乐美,现在唯一能玩到《P.T.》Demo 的方法就是通过 eBay 或使用非法手段破解主机。我同意,这是件很遗憾的事。
但我希望你也能同意,发生在斯图尔特身上的事令人反感,是对历史保护概念的无耻嘲弄。作为八十年代最重要的游戏之一,它所有的幕后故事居然仅来自于一篇博客下的三条评论。一位创建了 YouTube 小频道的青年,居然是唯一想要采访《DND》——这款可以被称为游戏界的《月球旅行记》(A Trip to the Moon)[22]——开发者的人。
所以,这样可悲的境遇应该归咎于哪个邪恶的大公司呢?
充耳不闻的受众
为历史资料的缺失找替罪羊,不像我报道的其他事那么简单。你不能因为《DND》指责任何发行商,而要求 EA 在 30 年后宣传斯图尔特·史密斯听起来有点偏激——毕竟他们已经把他的名字放在了游戏封面上。
责怪媒体听起来像是个好主意,他们终归是做采访的人,对吧?
这么做既简单,还能让我感到很正义,但我不能这么想,至少不会只怪他们。因为我是市场营销专业毕业的,我没有灵魂,我很了解由广告驱动的内容运作方式。
亚历克斯·汉迪的奥克兰艺术和电子娱乐博物馆是个致力于保护游戏历史的非营利性组织,而媒体是门生意,必须要盈利。
在纸媒流行的时代,写出详尽复杂的文章是必要的,这样人们才会买单——一本游戏杂志的封面故事可不能是什么长得像屁股的西瓜。但如今,在这个点击率就是收益的时代,数量远比质量重要。
在你暴怒前,容我问一句,你觉得媒体想变成这样吗?《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)会因为倒闭而开心吗?那些记者喜欢花时间写杰洛特并不存在的生殖器吗?这种改变是经济、文化和科技的改变强加在……受众身上的。
没错,像 Kotaku 这样的网站毫无疑问可以加入更多关于游戏历史的文章,推动对受众的教育。但受众也可以去读更多有教育性的文章。或者付出行动,重新开始为内容付费。
这是一条双向道,没有人有资格指责对方。
就拿这篇关于《街头霸王 II》(Street Fighter II)的好文章(“Street Fighter II:An Oral History”)做例子。我很确信,即使是在纸媒时代,我都从来没看过如此高质量的文章,而且它还是完全免费的。但刊登这篇文章的网站 Polygon 从中获得的收益,多半还没有 Kotaku 那篇该死的西瓜文章多。
那么,他们还有什么动力继续写更多这样的文章呢?
“噢费利佩,如果有人能够经常生产高质量的历史内容,大家当然会看到希望并来支持。以身作则,建立模范,这些人一定会出现的。”一位充满希望却天真的围观者说道。
哈!但现实是,我们身边确实有这样的人!
比如马特·巴顿(Matt Barton),他运营着一个有关游戏历史的 YouTube 频道(Matt Chat),现在一共有 292 个视频——大部分视频又长又详尽,都是对经典游戏开发者的采访。采访对象包括约翰·罗梅罗、布赖恩·法戈(Brian Fargo )、理查德· 加里奥特等行业大佬,以及一些像 80 年代最大的游戏发行商之一 SSI [23] 的创立人——乔尔·比林斯(Joel Billings)一样已被遗忘的传奇人物。
他的频道是这些信息和独家采访的唯一来源,而且这一切都在知识共享(Creative Commons)[24] 这种非营利的许可协议下。对未来的历史学家来说,马特无疑是一位英雄。然而目前,他的频道只有 12988 名订阅者,每个视频的平均播放量在 5-6 千次。自 2009 年以来,他发布了 292 个视频,共获得了 1973887 次播放。
一些只发布几天的《盖瑞模组》(Garry's Mod )[25] 视频都有更高的播放量,而 PewDiePie [26] 的视频几小时就能达到这个数字,更不用说那些关于《我的世界》(Minecraft)的视频了。
所以,把我杀了吧我们还能做什么呢?
我们,普通人们
当东京一家邪恶的大型公司下架了一个备受瞩目、所有人都想尝试的次世代 3A 级 Demo,提出抗议并不是件难事。
事实是,在网络上联合起来声讨“本周坏蛋”让我们感觉良好。发布一些愤怒的推文,写几篇文章,做几个搞笑梗图,看看 YouTube 上愤怒的博主怎样开喷,我们是为正义而战——我们是英雄,不是吗?
我们回到家(虽然从未离开过,但你懂的)自我夸耀,陶醉在辉煌的胜利中:“在 2015 年反对付费模组的大战中,我发推抗议了,我已经尽了一份力!”
这就是问题所在。
为什么我们会反对 Valve 让《天际》的模组制作者出售自己的作品,但是却对 IGN、BioWare 和雅达利联手删去所有《无冬之夜》模组置之不理呢?
因为在当下,《天际》受众人追捧,《无冬之夜》则乏人问津。
我们的斗争是以自我为中心的征程。有时候我们目标相同,比如想看到《P.T. 》能被妥善保存。这是款热门的新游戏,历史学家和玩家都希望它能被保存下来,这也是为什么这个话题有这么多人讨论、这么多的报道。
然而大多数时候,人们的目标不同。很少有人在意十年前的模组,在意《DND》,在意那些采访,在意斯图尔特·史密斯,在意游戏历史。
他们,英雄们
在保护游戏历史方面,我们并不是英雄。
我们是机械的 NPC,一遍又一遍重复同样的对话。偶尔当某个事件发生时,我们会做一些笨拙的动作,做出脚本规定好的反应——对着摄像机用火炬和干草叉摆动作,然后在过场动画结束后回到原定的循环中。
而真正的英雄们,在外面对抗强大的未知,冒着实际的风险,为了未来更优秀的数代人牺牲他们的部分生活,守护着我们的历史。
他们是那些与强大的巨头斗争,争取保护游戏的合法权利的人。
他们是那些自费把我们共同的历史保存到安全地方的人。
他们是那些搜寻我们的前辈,试图向他们学习的人。
他们是那些冒着入狱风险,也要保存下那些被弃置的游戏的人。
几十年来,他们一直在孤军奋战,却没有得到足够的认可。我们对他们的亏欠远远超出想象。我们不能只在双方目标一致时,才注意到他们的努力。
我们不能只在想要再次玩到《P.T. 》时,才觉得保护游戏历史重要。
还有很多事情正处于危急关头,我们每个人都可以为之做出更多贡献。
我会在此结束这篇冗长的抱怨(真的,对篇幅的冗长我表示抱歉,同时,感谢你的阅读)。
一开始,我列了很多如何做更多事的方法。我想要谈谈怎么更尊重我们的历史,怎么正确调整游戏截图的纵横比,不要为了宣传新游戏拉踩老游戏,以及我们历史的重要价值。但这些我之前都已经写过了,而且实话说,这些事都只是关心的结果而已。
冷漠等同于死亡,会导致我们放弃历史,而热情,才是保护历史的力量。
正是热情驱使人们拯救了《无冬之夜》的模组,找到《DND》的制作者,为他们热爱的事物挺身而出。我是因为对 RPG 的热爱才开始写一本关于 CRPG 历史的书(准确地说,是热爱和大量愤怒——我承认我不是个好人)。如果你在乎的话,如果你也对游戏充满热情的话,我肯定你可以或多或少想到办法。这就够了。
如果可以,请你支持电子前线基金会、罗洛·基普、凯里·马特尔、CRPG 迷和马特·巴顿这样的组织或个体,以及无数类似的英雄们。还要特别感谢布鲁斯特·卡利(Brewster Kahle)[28] 和互联网档案馆的工作人员,我们甚至没法理解他们的工作有多重要。
译者注:
[1] 一个提供各平台及各类型电子游戏新闻、评测、前瞻和视频内容的网站。
[2] 德国导演弗里茨·朗拍摄的科幻电影《大都会》(1927)是当时最有影响力的电影之一,被不同的发行商剪辑和编辑过,但其原版已不见踪影。
[3] 全称为 Electronic Frontier Foundation,也译作电子前锋基金会、电子前哨基金会、电子前沿基金会,总部设在美国。它是一个国际知名的民权组织,旨在维护互联网上的公民自由,监督执法机构。
[4] 此处类比托尔金奇幻小说《魔戒》中,象征反派黑暗魔君索伦的标志索伦之眼(Eye of Sauron)。
[5] 加拿大游戏记者和电视节目主持人,以主持电子游戏节目《GameTrailers TV》和《G4tv.com》而闻名,也是《The Final Hours》系列的作者,后者深入探讨了一些知名游戏的开发历程。2014 年起开始策划和主持电子游戏颁奖典礼 The Game Awards。
[6] 由 Mark Rein-Hagen 为白狼游戏(White Wolf Publishing)创作的 TRPG 系列,以吸血鬼、狼人、法师、幽灵和变形者等超自然生物为主角,展现了一个隐藏在现代社会背后的黑暗、恐怖世界,《吸血鬼之避世 - 救赎 》的背景就是基于该游戏的架空世界。
[7] 由前 LucasArts 员工于 1998 年创立的美国游戏公司,开发了《漫威复仇女神:不完美的崛起》《抵抗:燃烧天空》《星际争霸:幽灵》等作品。2012 年,Nihilistic Software 更名为 nStigate Games,并将重点转向移动和在线游戏。在开发完 PlayStation Vita 平台的《使命召唤》系列外传《黑色行动:解密》不久后宣布解散 。
[8] 如今该页面也已经失效。
[9] 一个由非营利组织互联网档案馆(Internet Archive)运营的网站,可以让用户浏览和检索超过 8180 亿个网页的历史版本。互联网档案馆是一个致力于保存数字化互联网站点和其他文化遗产的在线图书馆,还包括开放图书馆(Open Library)和 archive-it.org 等项目。
[10] 著名电子游戏设计师和制作人、企业家,创造了《创世纪》(Ultima)系列,也是 Origin Systems 的创始人。
[11] 一个致力于保存和展示与《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)杂志相关事物的网站,提供了从 1981 年 11 月到 2006 年 11 月每一期 CGW 的扫描件,以及后来取代了 CGW 的 Games for Windows: The Official Magazine 的 17 期扫描件。
[12] 亦称 GameSpy Industries,曾是 IGN Entertainment 的下属部门,后为 Glu Mobile 收购。公司运营一系列游戏网站,包括许多名称以“planet”开头的流行电子游戏网站。该平台于 2014 年 5 月 31 日关闭。
[13] 美国著名游戏设计师和制作人,曾参与制作《辐射》和《上古卷轴》系列的多部经典作品,现任贝塞斯达执行制作人,指导新作《星空》(Starfield)。
[14] 该系统可以用来制作基于瓦片(Tile-based)的图形冒险游戏,最初于 1984 年由 Electronic Arts 发行在 Commodore 64 上,后来移植到 Apple II、Amiga 和 MS-DOS 平台。它使用菜单式的脚本控制游戏逻辑,提供了一个可以用来构建地图、放置生物和物品的图形编辑器。
[15] 疑为作者笔误,应是《Tortured Hearts》。
[16] 该游戏的青睐之光页面因青睐之光项目的关停而失效。该作后来以《苦痛之心—我如何再次拯救了宇宙》(Tortured Hearts – Or How I Saved The Universe. Again.)之名于 2021 年发行。
[17] 德裔美国电子工程师,电视游戏主机的发明者。
[18] 一个致力于保存 PLATO 系统相关历史与文化的社区。
[19] 美国著名电子游戏设计师,id Software 创始人之一,参与制作了数款堪称游戏史上里程碑的作品:《德军总部 3D》(Wolfenstein 3D)、《毁灭战士》(Doom)与《毁灭战士 II》(Doom II)。
[20] 这两款 RPG 都是斯图尔特·史密斯的早期作品。《阿里巴巴》指他在《弗拉卡斯》后推出的第二部作品《阿里巴巴与四十大盗》(Ali Baba and the Forty Thieves)。
[21] 编译型英语类编程语言,主要用于编写应用程序,并专门用于商业用途。
[22] 由法国导演乔治·梅里爱于 1902 年拍摄的黑白无声科幻电影,其创新的特技效果和想象力轰动一时,后被认为是科幻电影的开山之作。
[23] 即 Strategic Simulations, Inc.,后发行了乔尔编写的第一款电脑游戏,也是有史以来第一款电脑战争游戏——《电脑俾斯麦》(Computer Bismarck)。多年以来,该公司一直是战争游戏和 RPG 品类的领导者。1987 年,SSI 从 TSR 公司获得了开发《龙与地下城》RPG 的许可,并发行了 80 到 90 年代最畅销的电子游戏系列之一—— D&D“金盒子”。
[24] 一个非营利组织,此处指该组织提供的同名系列许可协议,能帮助创作者选择性授权其作品给公众使用。知识共享的理念是让作品更广泛地流通,促进知识的交流和创新。
[25] 基于 Source 引擎的沙盒游戏,由 Facepunch Studios 开发。最初是《半衰期 2》(Half-Life 2)的免费模组,后来在 Steam 独立上架。玩家可以在游戏中自由创造和操纵物体、NPC 和场景,并且可以使用各种工具和扩展插件来增添游玩乐趣。
[26] 瑞典 YouTube 视频制作人,以游戏解说和幽默风格的视频而闻名,目前拥有超过 1.11 亿订阅者和 290 亿播放量,是 YouTube 平台最受欢迎的个人创作者之一。
[27] 2015 年 4 月,Valve 和贝塞斯达联手推出了一项可以让创作者出售《上古卷轴 5:天际》模组的计划,但随之引发了一系列法律和道德问题。很多玩家和模组制作者都认为这项计划的收益分配不公平,是对模组社区的背叛。Valve 和贝塞斯达最终承认了错误,决定关闭该商店。
[28] 美国数字图书馆馆员和计算机工程师,创立了互联网档案馆和其分支公司 Alexa Internet。同时也是美国文理科学院院士、美国国家工程院成员,以及电子前线基金会、公共知识、网络记忆基金会等组织的理事会成员。
原文链接:https://www.gamedeveloper.com/business/p-t-gaming-history-and-the-self-serving-crusades
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。
译后记:
不像其他常见的游戏文章,这篇文章讲的是游戏的历史,以及背后衍生出的游戏保护问题。
作为热忱的游戏玩家,我们一直在期待新游戏的预告,老ip的重启,新的跨平台续作,我们,很少会回头看那些停运、不再更新的游戏下场如何。就像本文提到的《寂静岭P.T.》,因为一系列的纠纷最终成为了一个无法被填补的漏洞。虽然《P.T.》只是个免费demo,但背后呈现出来是游戏公司对其所有产品无限制的权利(包括剥夺玩家继续游玩的权利)。
这种令人害怕的权利也是许多人选择购买游戏卡带,而不是便宜和方便得多的数字版的原因(就像奥利弗·伯克曼提到的“便利的诱惑”)。更不要说起那种虽然以实体盘出售,但打开却装着一张写着线上商店兑换码的纸片。以及无数虽然可以单机游玩,但是仍需要你联机认证的游戏(我已经烦透这类游戏了)。不禁让人反思,玩家给予游戏公司的权力是否太大了?
虽然这篇文章写于2016年,但其中叙述的问题在现在仍未解决,甚至有愈演愈烈的趋势(比如前段时间暴雪离开中国,随之关闭旗下所有游戏在中国地区的游玩渠道)。我们本应以更强硬的态度面对游戏的消失,却以沉默和嬉笑取以代之(包括我在内)。
不知道你是否发现,如今的游戏公司不在乎那些理智的粉丝给出的任何意见,狂热粉、死忠粉才是他们一直想要讨好的。我对越来越没有新意,越来越同质化的游戏市场感到失望的同时,也对我们的妥协感到失望。我实在不想看到某个ip在重做再重做,续作再续作后,有了接近现实的画面却失去了游戏的灵魂,辜负了玩家第一次打开初代的感动,而还是有玩家会买单,说自己在为“情怀买单”、“看见xx就买了”。我更相信,你的每一笔消费都决定了你认可的价值、你内心希望的社会。
很遗憾,我们大多数人就是“充耳不闻的受众”,那些原本应该被妥善保护的内容就因为缺乏关注而消失在时间长流之中。但我不希望这些责怪毫无保留地落在玩家身上,因为我们也是这样的时代的产物——一个没有时间等待精品的打磨、没有耐心等待遥遥无期的预售的时代。
就跟文章里提到的一样,我们的斗争是以自我为中心的。在追求正义的道路上,每个人都有自己的私心。我们能做的就是,忠于自我,保持你的热情,尽量扩大理性群体的比例。
很多时候,我们缺少的就是一点面对现实的勇气和信心。
@空汽貓貓aircat:
就国内的环境而言,能做到“讨好狂热粉、死忠粉”的游戏公司已经算是非常优秀的了......
现在国内热爱游戏的人遇到的最大问题是,你几乎没办法说服其他人去做一件看起来不太像能获得经济效益的事情。