有关数字操作与现实反馈的游戏——《商人传说》和《冒险者与背包》

作者:whiteblack
2017-09-15
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前言

这是一篇拖了好几个月的文章,原因很简单,最初一边玩一边写时觉得有阻碍,找不到我想要传达给大家的重点,这不代表游戏是无意义的,我坚信是我的眼睛不够锐利,看不到被蒙蔽的内涵。近日《冒险者与背包》已经发布正式版了,是时候完成当初疯王子联系让我写的一篇关于《冒险者与背包》和《商人传说》的讨论了。

疯王子

在了解疯王子的游戏前,你会发现她是一个少见会频繁地针对玩家心得作出辩驳的游戏制作者。一般而言制作者会避免得罪玩家,即使是任何偏激的言论也不会表态,这是很常见的做法。“重复性高、毫无技巧、无聊单调以及没有游戏性可言”是对《商人传说》和《冒险者与背包》这两个游戏主要的负面看法,如果只是这样,其实也没什么大不了的。任何游戏都可能会有这样的评价,这些反馈不单只是因为不满于游戏内容未达到玩家的心理预期,还有一部分原因是疯王子对玩家直言不讳的态度。

在这几款游戏简介上疯王子都有类似的引言:“这是一款小游戏,没有精致的画面或者激动人心的玩法。不过所有游戏内容都由我一人完成,我只希望可以做出一个完整的有一点趣味的游戏就足够了。如果还能让一部分玩家喜欢我的游戏,那便是人生最开心的事了。”在部分玩家的失落中,透露着对于这些游戏高度的期望,证明了这些游戏有许多值得扩展的可能性。现在的疯王子还未能实现玩家们的想像,但就目前的游戏成品来看,已经有一些值得讨论的地方。

《商人传说》

疯王子从程式编辑学科毕业,专职游戏策划两年,便开始独立制作第一款游戏“商人传说”,根据他与CBI游戏网的访谈所述,是在网上聊到交易行而展开以买卖作为这款游戏的主题发想。游戏流程是以游戏时间50天为一个段落,大约是现实一两个钟头,玩家在游戏中先跟疯王子借款2万元,50天过后再把营利所得归还贷款并继续买卖。疯王子采用中国秦朝至清代以来典型外圆内方的铜钱为游戏主要视觉概念,相当合乎这款游戏以金钱交易的主题,在主画面、背景地面、服装头饰以及货币图示,处处都是这种方孔钱。
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只不过在人物设计上,这种没有凸显阴影的扁平化与像贴纸般的白色轮廓线框,很容易产生和大部分FLASH动画的美术设计相似的感觉,但因为制作者在人物服装与表情特征上做了区分设计,最终不致于毫无特色。比如在街头面目诚恳卖菜的农夫、在饭馆拱着肚皮豪迈的批发商,以及家里四处古董头顶着金元宝身穿铜钱纹大褂的富商,那些不拟真的手绘风格古瓷与文物还为游戏凭添了几份童趣。
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作者提到过她是在离职后才开始学画画的,这非常令人吃惊,因为她已经在一定程度上掌握了物体和场景的美术设计,交易界面中的水果蔬菜图示很好地刻画出了每种商品该有的实貌。游戏的交易系统非常简明,画面选单也非常易于玩家迅速上手,而这个优点在作者第二个游戏上得到了良好地保持。
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这是一款很适合孩童体验和学习基础理财投资概念的游戏,“买低卖高”的概念让玩家体验到理财游戏该有的累积财富的乐趣。这当中包含了添购仓库储货数量、预购商品、旅馆入股领息与投资古董等等商业行为。
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《商人传说》最有趣的设计是:商品的价格高低受时事影响。比方说朝廷招兵,鼓励弃文从武,于是毛笔价格下跌;反之,全民练字,毛笔价格上涨。纵使就现实来说,会因为这些情形而涨跌的机率应该不大,例如怕大水的洋葱实际上不会因为久旱逢甘霖而产量大增,但其中蕴含的类似供需关系的基本经济原理,着实令人惊喜。
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2000年底郭祥昊制作的游戏《北京浮生记》现在已经鲜为人知,但也恰好被一些人拿来与《商人传说》相提并论,甚至认为后者有抄袭的情形。“买低卖高”在这两款游戏中都是相当重要的游戏元素,但就时代性与内容深度来说,两者又是完全不同的,这不是说《商人传说》就是特别差,而是这两者所属的题材与目标是不一致的,以致于不应该硬性比较彼此。《商人传说》中的主角是介于大盘商和小贩之间的中盘商身份,经商获利只是为了偿还一开始的借贷,然而以无限营利为目标的《北京浮生记》则并非如此。
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《北京浮生记》显然是要重现作者在北京看到的移工或市井小贩辛苦地靠着走私、盗版及假货转卖维生的生活方式,作为一种时代性的记录,主角不像 《商人传说》可以回到自己的家安稳睡一觉再继续批货售卖,更别提还有非常方便的时价情报,几乎可以说稳赚不赔的。在《北京浮生记》中,所有问题都是随机发生,你没办法先到这一门看价,再到另一门比价时回来原先的门找回原本的价钱,跑来跑去最可怕的就是空气污染造成人体的损害,再多的钱也只是拿来缴医疗费,更别提什么要当上北京首富了。
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《冒险者与背包》

《冒险者与背包》和《商人传说》是不同题材的游戏,但两者都是回合制的休闲游戏,没有充分的剧情。不论是《商人传说》中的商人,或是《冒险者与背包》中的冒险者,没有故事对角色的辅助,就很难让玩家建立对角色的信赖或情感,这个角色不会和NPC互动,只有NPC的自言自语。
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传统的AVG和RPG都是很有故事性的,就连手游也是一样,厂商会尽可能地补充一些对话脚本好让故事有个起承转合。可疯王子的游戏很意外地以纯粹操作为目的,执着于对数据的多少和大小方面的衡量,导致中间的操作反而需要频繁地重复很多相同的动作,比如《商人传说》中主角一直买卖到睡觉后才展开新的回合,《冒险者与背包》中频繁地替换魔法或物理攻防装备等等。
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就这种体验方式来说,比较像俄罗斯方块和Pac-Man,或者大部分街机游戏,它们建立起一种非叙事性的游戏模式,致力于制作更纯粹的注重操作性的游戏,以分数高低作为游戏目标。当然仍然会有一个象征性的邪恶势力由小王到最后魔王,例如飞行射击游戏《雷电:Raiden》。又比如有些格斗游戏系列,一方面要求玩家精炼技术,也同时利用一些特殊技巧来塑造令人印象深刻的角色性格。
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许多负面评价其实是来自于作者和玩家对于游戏目标的预期差异造成的。作者把游戏完成后,除了一些Bug修复和平衡调整外,便已经达成了她对于这个游戏(作业)的期许。为了玩家,她会开始增添一些可能画蛇添足的要素,比如不断地延长游戏的回合天数,《商人传说》在50天后偿还2万的话,能够很长地继续买卖(999天)。疯王子为了玩家,增添了许多挑战模式,希望透过各种严苛的限制来刺激玩家的兴致,或者希望借由类似Minecraft里种子代码的形式让不同玩家以相同处境挑战谁存活的天数多,但这些新要素是否能够有效地解决游戏的重复性与个性化缺乏才是最关键的问题。
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游戏简介说“不同模式有着不同的游戏目标,总体操作不变。”理论上应该是随着游戏模式改变,让玩家面对敌人时有新的对应方式。但新的模式实际上并没办法直接地改变玩家在应对不同怪物种类时武器种类的选择,也就很难造就有趣的新挑战。不仅如此,怪物的种类在生存20天后就几乎全部遍历完成,剩下的就像《口袋妖怪》一样,看到5级和99级的皮卡丘感觉是没有什么差别的。(口袋妖怪种类至今有802种,以数量庞大呈现新鲜感。)活下来就是继续凑分,死了也只不过是自动跳回“结算”数据的界面罢了。不像在Rogue Legacy或Reigns中,死掉可以像个国王公爵一样,好好地在宫廷欣赏一幅幅历代肖像图组合而成的家谱。12

结语:益智休闲表面下的现实反馈

整体来说,《商人传说》和《冒险者与背包》都是数值操作为主的游戏,一个是价格高低计算产生的利润多少,另一个是判断血量与攻防数据是否对敌人有效而不会致死,它们其实都是短时间的休闲游戏。然而疯王子偏偏在游戏中放置了会产生现实反馈的物件与怪物,这个现象在两个游戏中持续发展着。

在《商人传说》中,一个头顶微秃眼睛瞪大,带有一张大嘴的咖啡色人头,这个商品名叫“喷子”——一个中国网络用语,专指嗜好胡乱责骂他人的网络暴民。如今我们所接受的讯息大部分都是来自于网络,信息以短文形式会迅速流传各大平台,所以一般人都是采取碎片化的阅读方式,这导致信息的真实性无法保证,今天听到的消息可能明天又会马上改变,但也不代表今天讲的是错误的。再加上网络上的言论自由让有很多人习惯于不经思虑就马上做出回应,成为了一个偏激的极端主义者。这种人恰好是令疯王子在制作游戏时感受颇深的一类人,尤其是陆夫人特别地直播《商人传说》,也让“陆夫人旗帜”拟物化,象征在叫骂声中浮沉的正义标志。
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在《冒险者与背包》中,疯王子进一步地将这些争论性的人物转化为冒险者面对的怪物,成为了每一个玩家都需要消灭的敌人。没有管教的熊孩子和保护过当的爹娘、见不得人好的醋瓶子、老是被欺负的包子,还有进化出手脚的喷子,一张嘴就大喷口水,狂喊你们都是垃圾。不过我想最有趣且指向最明确的就是怪物“隔壁老谢”,显然是引用了实际玩家头像的婴儿图像,加以改编成穿着肚兜头上顶着屎并一手指向自己嘟着嘴的圆脸,它的口号是“我的想像就是现实!太阳都围绕着我转!”疯王子利用这种设计宣泄自己的情感,同时以现实反馈创造出作者和玩家共同的假想敌,是一个具有个人传记性质的游戏作品。
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whiteblack 

我想成为游戏评论家。 

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参与此文章的讨论

  1. yellow 2017-09-17

    前几天电视里播这个游戏了。

    • 疯王子 2017-09-17

      @yellow:哪个电视啊,好笑。

  2. 疯王子 2017-09-17

    厉害了。

    • whiteblack 2017-09-19

      @疯王子:現在才想到原來诺娃就是來自INDIENOVA,我真是愚蠢,哈哈。

  3. erufu 2017-09-17

    有趣的文章,最近有趣的文章挺多hhh

  4. 浑身难受 2017-09-18

    文章的主题也使得文章有趣起来~

  5. OTAKU牧师 2017-09-18

    @隔壁老谢

  6. Sherwyn 2017-09-20

    中肯透彻的评价

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