《秘密读者》游戏的叙事专辑 #4:另一种阅读的可能

作者:转载小公举
2017-12-22
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本系列来自台湾电子杂志《秘密读者》的游戏的叙事专辑。专辑以五篇长文分别以台湾单机游戏与新的消费模式角色扮演叙事可能同人创作、视觉小说、人机界限等为主题,共同讨论了游戏叙事话题下包括的种种概念。indienova 获得《秘密读者》授权刊载本文。

“Fate / Stay Night”(以下简称“Fate”)是2004年1月30日首发的电脑游戏,这作品不仅在当年的 ACG 圈掀起广大热潮,其官方,同人衍生作品亦亦延续至今,让游戏制作团队型月靠这一作就吃了十年。适逢“秘密读者”的游戏文本分析专题,本文简谈这款生命力经久不衰,在我心中光芒亦不减的游戏 - 或该说是「视觉小说」。

何谓视觉小说?

目前「视觉小说」似还没有个能让所有人接受的严谨定义,但我仍认为引入这名词有助于阐明这作品的特性。若说它是「游戏」反倒可能有些奇怪。为何?因为它表面看起来像个游戏,却把「游戏性」砍到最低限度。亦即玩家在游戏中能介入的因素少之又少,无法操纵人物走来走去,戳来戳去调查,或自由地与 NPC 聊天,更别提什么战斗升级系统──都没有。有点像是最朴素的恋爱冒险游戏(ADV),主角只能在某些特定时刻选择要采取的行动,或与某角色交谈时选择要怎么回答,透过这些有限的选项去介入游戏的走向。没选项时,玩家只能被动地观看剧情流过。

这想法毋宁是古老的,令人想起可能是光碟片普及之前,还是用磁片玩的那些恋爱游戏。你可以选择攻略哪个角色,藉由不断创造机会展现花言巧语提升好感度,最后抱得美人归。而游戏画面也就是正面一个大大的人物半身像,下面有个约三至五行的对话框放对白。随着时代进步,或许画面会变华丽,背景音乐变好听,游戏系统也可能不甘寂寞地变得愈发复杂,提供更高的自由度,或混入战棋,推理,动作等元素。但“Fate / Stay Night”恰恰相反,能让玩家介入的部分就只有那些特殊时刻的选择。不仅如此,画面配置也不同。人物半身像还是会摆,但半透明的文字框可是占了整个画面。无论人物对白或者剧情描述,就这么大剌剌地从人物头像上碾过去。

这正是“命运”作为视觉小说的鲜明特色。版面配置已清晰地宣告了文字才是本体,绘图或音乐都是辅助。相较于常见的恋爱冒险游戏,下方一条对话框只为了解说剧情,重点是那占住画面正中央的,水汪汪凝视着你的角色图像,明显有所不同。也因此,玩起来的感觉与其说是在玩游戏,更像在看小说。游戏过程就是滑鼠左键点点点,一行行的文字就在眼前流过。偶尔蹦出选项,就选一个,也不用怕选错因为可以随时存档。所谓的游戏性,亦即玩家介入游戏世界的深入程度,乃至随之而来的锻炼,苦恼与快感,可说被砍到最低。

而在最低限度的游戏性之下,保留了最高限度的文本完整度。讨喜的人物图像,动听的音乐与意思到了就好的(伪)动画都是为了烘托文本而存在的元素。就此看来,「视觉小说」四字可说是更准确地描述了此游戏的本质。

视觉小说的优势?

形式虽如此素朴,却不简单。毋宁说在这时代的游戏要以文字为主力决胜负还真是需要点豪气才做得到。常见的想法或许是:这样总觉得还不太够吧于是东加一点,西加一点;加到后来变成一台四不像的拼装车,什么都有,但什么都输一点,乃至定位不明。“命运”作为视觉小说,提供了一种精省的,小而美的框架。基本的四元素:图像,音乐,配音,文字,前三者全为了展现最后的文字而存在与其说是「只有这样」,不如说是作者有信心「只需把这些做好,读者便能充分地享受这作品了」。

而从销售数字看来,事实也确实如此。

玩“命运”首先会被吸引的要素可能是鲜明的人物设计,顺耳的音乐或喜欢的声优配音;但后续吸引人不断深入乃至坠落下去的却是它的剧情,张力与深度兼具,展现了写作者的强悍。这是个没有够厉害的写作者就无法成立的形式,与小说很像。差别在于,当小说的文字稍微艰涩,写得多一点长一点,就可能开始吓跑读者,还来不及进入故事就选择放弃;但视觉小说这种多元刺激的形式有助于大幅降低心理障碍,读者刚开始被文字之外的三要素骗进来,等到发现故事比想像中复杂时,已经不可自拔地看下去了。

这有点像要骗讨厌吃胡萝卜的小孩,得加在蛋里拌在肉里才能让他们吃下去之类的把戏,但“命运”并不只是如此而已。它所展现的其它特质对写作者而言可能是异常的奢侈,可说是贯彻了一个写作者的最大任性

比如「掌控读者阅读速度」的任性。王文兴在“家变”里建议读者「理想的阅读速度应该在每小时一千字上下,每天不超过两小时」。但有多少人耐得住他所建议的速度呢?许多读者常刷刷刷地在两到三小时内翻完整本书,但真正同时具备「速读」与「精读」能力的又有多少?多少文字就这么甚至还没被细细咀嚼就被浪费掉了?(因而自暴自弃的作者也愈来愈多?)

但“命运”等视觉小说所提出的可能性是,作者确实有可能在阅读速度上与读者进行细致的角力。它不硬来,仍保留着基本的「按 Ctrl 键键=快速跳过剧情」,但多数人习惯的还是点滑鼠,一击一行,确保每一行文字都至少会闪过你眼前。如果不小心按太快或想重看,滚轮往上就可以一路追溯回前十几页。人物的对白则多有声优配音。「听完一句话「比」看完一句话」所需的时间就更久了。当然也能跳过配音,就是滑鼠要多按一次。只是如此简单的设计,已能确保阅读速度的大幅放慢。

而为了避免玩家在重玩时,可能对此感到非常不耐烦,已经跑过的剧情就能以「章节」为单位跳过。上述种种都是与读者之间的细致角力,在尽可能不造成反感的前提下,控制其阅读节奏到一种(对作者而言)较为理想的速度。当这么奢侈的事情得以成立时,追求更为细致的对白或书写才会变得更为必要。当作者能经由某些形式避免自己的文字被粗暴地浪费,那可能是多大的幸福感!而这种感觉,又已经被台湾的写作者们遗忘了多久呢?

再者,另一个作者难以想像的奢侈是:重读的美德。在这作品过多的时代,能够蒙读者看完一次就已是感激不尽,无法奢望他们细细品尝,品读再三;但以视觉小说的形式则可做到靠的就是上述视觉小说里唯一保留的游戏性:「关键时刻的选择」,及其所造成的「平行世界观」。

单只容许玩家介入那些关键时刻的二选一或三选一,有乐趣可言吗?其实还真有。当玩家跑完第一次之后,游戏即会提示有新的世界线开启。接着重跑一次(若是重复的剧情,均能以「章节」为单位快速跳过),就会看到在原本没选项的地方出现了新的选择,点下去,平行世界就此展开。在“命运”里的平行世界可不是那种只是女主角换一下,主线却雷同的粗糙产物,而是牵一发则动全身的蝴蝶效应。只是一个选择不同,后续的发展全都随之改变。若玩家仍对上一次的剧情线记忆犹新,便能充分感受到这种似曾相识却又全盘不同的乐趣,并在脑中自动比对,更加明白作者在剧情铺排与伏笔埋设的巧思。

“命运”一共提供了三个故事主线,亦即要从头到尾跑过三次才算是真的全破。而且它确实有做到层递的结构,第二条主线比第一条要精采,第三条又比第二条精采,就像俄罗斯娃娃,套到最大的那个才得窥全豹。在此同时,玩家也被迫浸润在游戏世界里不断跟这群角色互动,亦不断重新认识他们,上一条主线的杂鱼可能在下一条主线变成关键角色,或者相反。当跑完了三条线,陷入作者的迷局并且被掠夺了这么多的时间后,很可能某些角色在这过程中真正深深走进了玩家的心,这也是后续同人衍生作品产量得以爆发的成因。

另一个视觉小说能提供的阅读乐趣是:主角会死。

一般小说里的主角即使面临困境,也很难为他真正担心。毕竟他死了故事就无法进行,所以即使面临再可怕的困境,主角也能开强运开天命等天赋威能给它碾过去。但视觉小说是游戏形式,亦即主角是可以死的。关键时刻选错了,就会死。而“命运”毫不客气地给主角设计了40种死法,各种奇形怪状,死到连帮他配音的声优都惨叫到烧声,让人深感主角活命的机会就像垂下地狱的那根蜘蛛丝般细微,因而维系了故事的张力。当然也不可质疑日本人有病(称赞的意味)的程度。有些特殊的游戏奖励(比如特殊的 CG 等隐藏特典)还得收集完全部的死法才有办法得到。而既然它敢开条件,就有玩家敢去收集。尽管游戏进行方式是素朴,却也有拉出些许专门给狂热份子闯荡的纵深。

综上所述,视觉小说以「游戏开发」的角度观之,并不是什么技术门槛高到无法达到的,如美式 RPG 那种超大怪物。它不需要专业开发团队烧去大笔经费才能达到。其基本构成:小说原作,绘师,音乐,游戏系统。如果上述各部门都有能独当一面的专业人士,最底限四人即可成军更有钱点就加上声优(在台湾,专业配音员的付出也不高,就更别提素人配音员了......)。换言之,是有可能以小搏大,以有限的资源达到某种理想完成度的形式。这也是为何类似形式的创作其实不在少数,因为它是相对容易「做得看起来像」,因而失败也不太痛的。

但正因如此,这类作品良莠不齐的状况也很严重。有些甚至文字就不讨喜,故事也不行,天晓得为什么要做成视觉小说。难道以为漂亮的人物设计或音乐就可以拯救贫弱的文字吗?这是标准的二流思维。视觉小说因为多了图像元素,确实可能出现如轻小说般「好的封面带你上天堂」,「一张美图胜过千言万语」的短暂现象,但那仅限于引诱读者站到故事的门前而已。若喻之以棒球比赛,漂亮的人设率先在读者心中击出安打站上一垒,动听的音乐再帮这故事推进到二垒,接下来得不得分?还是得回归到写作者自身的威能,能否在关键时刻敲出安打。任何比赛都终会碰到必须以实力硬碰硬的时刻,当读者被诱骗进那扇门后,不是就此结束,而是才要开始。

“命运”所展现的,是当这个看似简单轻巧的玩具拿到一个强悍的写作者手中时,可能变成多么惊人的武器。“命运”原作者奈须蘑菇的作品风格,拨开那些宅元素之后,其实偏向艰涩,时不时就开始深入辩证起某些议题,不说清楚不痛快。而他又是个设定狂,作品背后经常有着特殊而宏大的世界观,得逼读者接受之后才能进入他的世界。凡此种种,在这讲究「速食」,「易读」的时代都是两面刃,亦即能塑造辨识度高的个人风格,却也因此付出作品可能局限于小众的代价。但上述的壁垒,在“命运”里却纷纷变成了弹药。当读者被美好的人物设计带着,被紧凑的情节拐骗进门,渐渐耐下性子听他慢慢讲,而后才看到那些变得漂亮的戏法。有效地降低阅读的门槛之后,得到的是更多述说的自由。而当读者认定这些故事只此一家能讲,又被骗得深深爱了,作者就变成了神。

简评“命运/住宿之夜”

而在我心中,当然,奈须蘑菇不是神。他是个风格明确的写作者,乃至强项与弱项也都很明显。多年的经验将他的强项磨练得淋漓尽致,光芒完全足以掩盖其弱项,乃至反而变成某种个人专属的特色。但就写作技艺而言,不足的事实并不会因而改变。

先说强项。谈到奈须蘑菇,必先谈其构想力与设定狂。他有整套庞大而完整的世界观,从第一部成名作品以降,每一部作品均贯彻着同个世界观,相互衍生与补完,角色偶尔也会客串。虽然会因而被酸是在吃老本,但能靠着同一套奇幻设定撑个十几年,甚至有说这套世界观最早是从他高中就开始构思,能把高中就开始累积的同一个发想不断贯彻至四十岁,并根植于这发想持续衍生出足以商业化的作品,竟然还卖得都很好?这已经不是用吃老本就能简单带过,而是另一种罕见才能了。就像乔治马汀(George RR Martin)会说他这些年都活在“冰与火之歌”1的世界里,偶尔才被允许回到真实世界;奈须蘑菇也始终贯彻着他个人的「固有结界」2,将自己的心象风景完整投射,乃至侵蚀周遭的现实世界。他想描绘的就是这个魔法与魔术的世界,别无其他。

而从最初的宏图开始,每部作品都在描绘其中一个角落的故事,每个故事都会用一个有趣的概念包装。以“命运”而言就是「圣杯战争」。在奈须蘑菇的世界里,所有奇幻名词都会被重新定义。「圣杯「也不只是」那个圣杯」,而是代称某种不可思议,可达成任何愿望的存在。当圣杯即将出现前,有资格争夺圣杯的人们将被赋予「能召唤某个传说中的英雄灵魂一起组队」的奇妙威能,一人召唤一名英雄,集齐七组人马就正式开始。但圣杯只会实现其中一组的愿望。换言之,这群一同追寻圣杯的人,将会在集结完成的下一刻开始,不择手段地相互猎杀。这过程称为「圣杯战争」。直到剩下一组人马走到圣杯前,战争才告结束。

这格局光听就不是什么小品。七个人,搭配七个传说中的英雄,绕着一座现代城市相互捉对厮杀。这些参战者互不知道彼此底细,但都是自己选择加入这场战役。(只有主角例外。主角的义务就是懵懂地加入战局,再跟读者一起了解狀況。)

既是自己的选择,当然也都有各自必须参战的理由,就连那些传说英雄的灵魂(简称英灵)也不例外。而这些英灵也都很有来头,各自的传说,以及传说所赋予的的神兵利器与特殊威能,这作品完全可以满足设定狂的浪漫。光是将完整的设定说过一遍就要花好一段时间,然后专有名词解释又能吃掉同样长的时间。这种设定狂简直是御宅族(Otaku)无法拒绝的蜂蜜。两个同是“Fate”的同好相互讨论,散发的宅力场瞬间把非同好全都排挤出三公尺之外。

这种一开始即展开的壮阔构想力已渐渐成了稀有的才能。与今日常见的「我只是个普通的高中生」这种看起来半点不吸引人的开头并非同个层级的东西。在“缘“的世界(或该说奈须蘑菇的世界)里没有一个角色是普通人。每个角色都怪怪的,病病的,有其绝对不可退让或不可碰触之处。就连主角也不例外。今时今日,会说出「我的梦想是成为正义的伙伴」的主角简直是濒临绝种的动物,貌似从1980 - 90年代那种过于热血的少年漫画直接穿越到了2004年。 

也因而有人批评这角色过于刻板,走回了热血无脑之路。但这批评我认为无法成立理由是:这设定正是为了批判所谓「绝对的正义英雄」才会存在主角的热血无脑正义,在剧情的辩证中其实频频被打脸,并且被身旁的角色们判定为「内心有残缺」乃至于「是一种必须纠正的毛病」。尽管作者对主角太过仁慈,以致他仍能秉持着热血无脑正义赢到最后,因而批判力道也减弱许多;但主角到最后也同意了,自己的正义理想是某种无法实现的妄念,只是知其不可而为之并非总是喜剧收尾,只是悲剧仍在不可知的未来等候。

壮阔的构想力,鲜明的角色性格,以及先前有提过的层递结构:三条主线,一条包一条纯粹刻划女主角魅力的命运线,热血烧脑的 UBW 线,乃至最为复杂沉郁的 HF 线。到了最后一条不仅力道未减,反而最完整精彩。这种「剧情调度」能力是奈须的另一个杰出才能如果以战争为喻,先前提及的设定狂能力就是在储备大量的粮草,亦即剧情的素材。不仅准备充分,且每个素材均是精挑细选。而剧情调度则是确保每个备好的粮草都能在正确时间抵达正确的战场,走什么路径,以何种方式出现,一清二楚。因而才能玩出一层包一层这种高难度技巧,让上述的七个人加七个传奇英雄各自都有足够的空间可发挥。奈须蘑菇以写作者而言,其战略手腕是无可挑剔的。战争未开打前,大军与粮草早已定位就绪,接下来的问题已不是「会不会赢」,而是「赢多少」而。

如果说他的战略手腕很强大,其战术手腕 - 亦即以现有资源尽可能打赢局部战场的能力 - 就只能说普通假设习惯精练的文字与巧妙对白的读者,看奈须蘑菇的文字可能会有种略略不满足的感觉,因稍嫌冗赘而产生的烦躁。整部“命运”,第一线与第二线均约40万字左右,第三线则57万字左右,整部的字数可达将近140万字虽然各线会有重复剧情因而可略过,但大致90-100万字左右应该跑不掉正。因为这么长,有时不禁就有些烦躁。 - 非得如此肥胖地滚过一遍吗?难道无法瘦身一点吗?

正因每条主线的长度都满可观,所以剧情推展虽没有到「松散」,却也绝非「紧密「而」环环相扣」。其中不乏有桥段只是单纯为了轻松好笑,或只是为了展现某个角色的某个特质。每个段落的功能虽明确,但多单纯而无复合效果。而对白也多是明确的单一功能对白。比如「说明剧情用」对白,「塑造角色性格用」对白,「辩证大道理用」对白,以及「伏笔用」对白。奈须的大部份伏笔埋得都挺漂亮,但另外三者单一功能对白过多,对于挑嘴的读者而言就会有一种「好希望看到更多更精巧的,同时达到两种功能以上效果的对白啊」,这正是作品能否瘦身成功的关键。如何从作者脑中放出巨大的固有结界之后,精练这结界里的众多元素,乃至一把名剑可抵10把杂剑。即使不以纯文学的严苛眼光审视,单以那些顶级的大众商业作品而言,“命运”的文字炼度仍有进步空间(这些属于写作技艺的层面,碰巧有个很好的对照组可以审视:“命运/零”,由奈须蘑菇的好友虚渊玄写的“命运”同人衍生小说虚。渊玄没有奈须蘑菇调度诸多元素的强悍战略手腕;但其写作技艺,在局限的设定下组合出精巧作品,在局部战场善用有限资源取得重大胜利的能力,则超出奈须蘑菇)。

当然,上述这些对精炼度的苛求或许是某种站着说话不腰疼,毕竟这也可能是奈须蘑菇考虑过视觉小说整体呈现形式后决定的策略。若要达到上述的「精炼段落」与「精炼对白」,具有更多的功能乃至对主线与结局产生更针对性的呼应,就可能难以作为一个泛用的零件,因而增加了从主线一跨到主线二之间产生错误的风险。上述的困难之处,不实作一次也无法真正明白。但有另外一个弱项倒是相当明确,且与视觉小说的呈现形式无关。

亦即奈须蘑菇的角色塑造能力亦是普通。他的角色多半鲜明,但不鲜活。 

这其实是现今作品常见的通病,倾向利用明确的属性来概括角色,而非细致地挖掘并呈现出角色的丰富层次。与现今众多扁平角色的作品相比,奈须蘑菇的角色构筑能力其实已可说是均值以上角色有鲜明的个性,明确的行事哲学与绝对不能被碰触的弱点;但仍是缺乏层次,不像是「人」,而更像是「人偶」,只为了表述作者的信仰或达成某个剧情功能而存在。前两线几乎每个角色都是扁平的,除了第一线的女主角佩剑有余裕被拉出层次(好不好另当别论)外,每个角色都是一个样子。功能性角色也还罢,主要角色都扁平就实在可说是「不足」了。

幸好有最后一条 HF 线,可说是力挽狂澜地让每个主要角色都「多了一层」。无论男主角卫宫士郎,女二远坂凛都展现了与前两线不同的面貌,女主角间桐樱更是整部“命运”里最为复杂而完整的角色。或许也因此导致这角色不太受欢迎(间桐樱的人气排名是“命运”三大女主角中最低的,只要玩过就能理解会有这结果也是自然......),却也是最像人的一个。她的纠结矛盾与弱点在在与其过去牵连,沉重得令人难以负荷,也因此撑起了全作最重要的一条线。

类似的扁平病不只“命运”,几乎可说广泛地出现在奈须蘑菇的所有作品大致上就是几个常见典型:讲话总是莫测高深且带一堆诡异的专有名词,看起来就很不好惹的人(多半不是大魔王就是最强后援);带着一种明确的特殊能力与哲学而行动的人(能力的名字听起来最牛逼的那个有机会当男女主角,其余就是较有存在感的功能性角色);没啥大脑且能力平平的单纯恶役3;以及没啥个性也没啥能力专门用来牺牲的人。

虽说是扁平病,若整个大环境病得更重也就显得相对健康。如果市场上充斥着利用常见属性排列组合而成的粗糙角色,则光是做到「鲜明」就相对突出了,甚至不用到「鲜活」。而奈须蘑菇面对自己的角色扁平问题也有相应的对策,且仍是在自己所熟练的「战略」而非「战术」层面搞定。

其对策即为「名场面」与「名台词」的大轰炸。 

比起细细刻划角色,奈须蘑菇更擅长用大量形容词堆砌出临场感强烈的战斗场面,无论是流动感与节奏感均有一定水准;再配合意思有到的(伪)动画(其实还是静止的图,只是用镜头推移与切换,搭配音效来表现动感),以及激昂的背景音乐,便能成功地催动读者感情。然后在这些精心布置的名场面上,当主要角色面临绝体绝命的危机时,往往就会说出很燃4的名台词,一击点亮整个角色。这与细致挖掘之类的技术无关,这比较接近作者一开始就预备好的炸弹,在正确的时间点燃引爆,即可怒刷角色的存在感。就算他的个性扁平,只要记得他在哪个场面说过哪句话,对读者而言记忆点就足够了。

随便查查“命运”的主要角色条目,就可以找到一堆名场面与名台词。奈须蘑菇准备的炸弹当然不只一颗,而是像轰炸机一样地狂洒。角色扁平的缺憾会被这些充满闪光与爆响的台词遮掩住,因而不构成明显的问题。除非真的非常挑剔的读者,但那样的读者多半会转去泡在纯文学的圈子里,也不会造成明显伤害。

因为,造成了完成度极高的“Fate / Stay Night”。先在战略方面取得成功,再用些策略弥补战术手段的不足,结果就是一代名作诞生。承继先前作品的成功,后续的衍生作品足以吃上十年。这在讲究速食与易读的台湾商业作品市场是难以想像的。而请不要再将这不同推给消费人口或者特殊消费习惯了,单讲对作品的想法与期许,就有根本的差异。 

结语

视觉小说是个有趣的玩具,即使在很早之前(远比“命运”更早)就已有类似形式的作品产出,却直至今日依旧拥有其独特的生命我想起小说家贺景滨曾说过: 「如果我有受过电脑图像处理的训练,我早就用这种形式来写小说了。」对于形式的挑战,如何善用形式突破来更进一步地贯彻自己的理想或任性,永远是创作者反覆思量的问题。“命运”善用了文字,图像与音乐结合的形式,呈现出作者心目中的精巧平行世界结构并有效地吸引玩家坠入他的固有结界,除了商人们爱问的「如何复制成功经验」,创作者或许更该问的是「所以,然后呢?」

或许,除了抱怨现代人都不看书,另一个好问题是,如何让他们看得下去。如果现况是经常得扼杀自己的风格与强项以向劣币驱逐良币的烂泥低头,或许另一个好问题是,如何才能充分善用自己的强项,搭配其他媒材辅助,从壁垒转为弹药,打进读者的心脏?

很难,很难。

但若做得到,你就是神。

注释

  1. 可见谭光磊先生在“冰与火之歌”第一部“权力游戏”写的推荐序文.
  2. 「固有结界」为奈须蘑菇奇幻设定之一。将身旁一部份的世界置换为自己内心风景的特殊能力。在这个范围内无需考虑世间常理,而只依循术者(放出结界者)的自我规则来运行。放出时得耗费大量魔力来作为维持结界的代价,对身体的负担也很重,因而使用时机与维持时间都受限,往往是关键时刻才会使用的大绝招.
  3. 语源是日文,亦即作品里的「坏人」角色.
  4. 宅用语。会让读者感觉热血澎湃,好像背景都变成火焰的台词,剧情或设定,即会用「很燃」来形容.