游戏媒体之惑

作者:ayame
2017-06-15
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感谢与我讨论的 Neko,Jaxgo2046 诸君。

近来,面对 indienova 的内容创作,我越来越感觉惶惑,这种惶惑积攒到一定程度,让我不得不借助多种方式进行纾解。其一是转向大量的阅读,我逐渐更加感到缺乏知识的自己像是被榨干的海绵,完全无法提供任何有价值的信息。我无法忍受每天在 indienova 的平台上胡言乱语,浪费自己和他人的时间。其二是试图学习其他媒体,无论传统,或是严肃,我想要借鉴它们可能的经验。在这之外,我竟然出人意料地将 Ukulele 的练习固执地坚持下来,大概是一种转移疗法。这当然是题外的话了。

无论如何,这并不是一篇提供解决之道的文章。它只是提出问题,记录了我彷徨探索的旅程,这个思考过程必有其逻辑混乱之处。无论游戏、写作还是媒体,我距离入门还很遥远。

问题的起点

之前曾经说过,Dino Ge Zhang 与我在 2017 CDiGRA 做了关于中国早期游戏批评的分享。在这篇英文文章之中,我收集了大陆先驱游戏杂志诸如《电子游戏软件》的内容团队。他们的知识体系十分广泛,甚至不少有着文史背景。我相信内容生产源头本身是重要的,这也是我所敬重的海内外游戏媒体的保障之一。但是,显然,这并不是普遍现象。

成为一名游戏媒体作者,如今恐怕是一件太过容易的事情。—— 大不了你自己申请一个微信公众号嘛。虽然随时有被封杀的危险,但做到那种程度也不是一件容易的事情不是。

每个人都能够发声,好的方面是带来了多样性,但劣势同样明显:我们是否还能够听到审慎思考的推理,它们又如何不被淹没在大众讨论的泡沫之中;热点无处不在,一浪接着一浪,但消弭也似乎更快,在彼此追逐的过程中,我们来不及停留。

这并不只是游戏媒体独有的现象。

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香港媒体端在推出深度阅读模式的时候提出这样的问题:算法与社交主宰的新生态里,媒体算老几?

在持续了300年的大众媒体时代,媒体掌握话语权威,而来到社会化媒体 2.0 的时代,算法和社群,形成了新的权威。

……在今天的机制里,你愈来愈容易困在“一言堂”而不自知,会愈来愈难看到令自己不愉快的消息。如此一来,还会有公共领域存在吗?还会有充分的理性论辩、达至共识的过程吗?

我们到底应该创作什么,阅读什么,讨论什么;如何提供有价值的内容而规避可能的问题(比如“一言堂”);如何利用这个时代的优势而不是陷入它的劣势。

中文话语之中不多的可读的游戏媒体将走向何方?

UGC VS 内容生产

反过来说,在算法与社交之外,UGC 没有可取之处吗?这个结论显然不能让人信服。别的不说,从豆瓣到知乎,我们看到了用户的巨大潜力。我想这是无论如何专业高端的内容生产团队都无法企及的。

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只在游戏领域,我们也可以从,好吧,先说 Gamasutra,然后是机核 —— 他们的许多优质内容都来自于用户的贡献。唔。不服不行。从各个领域,到各个地点。嗯,所以他们还搞了征文大赛这种鬼东西。不用说奶牛关这种本来就以 UGC 产出为主的社区。当然,indienova 的大家也逐渐参与到社区的内容建设之中,感谢大家。

那么,与之相比,媒体专业的从业人士能够做什么,应当做什么,或者优势在什么地方呢?—— 其实除了遭骂之外我并没有觉得有什么优势。

好吧,其实我对机核的了解并没有那么多。但我的感觉是团队之中的人其实在创作之外盯新闻盯得更多一些。这也很可以理解。一个是,新闻大家总是需要看的,但是,这件事除了自己来盯的话,指望别人并不是特别靠谱。再一个,每个人都有自己的关注和专长,常规内容(也就是 preview 和 review 之类,大约也包括从前的 walkthrough)之外,一直往外掏东西,其实挺难为人的。

另一个就是像触乐那样,以传统媒体的方式来做游戏,(我瞎揣测)在确定选题之后进行创作,而选题说到底仍和值得关注的新闻热点有关,但这种报道是深度的。

另一个方式是像我个人喜欢的 Critical Distance 那样。如果你还记得 Ray 君的深坑 —— 好吧,之所以成为深坑也是我没有接下火炬继续做下去 —— Supply 系列的话很容易明白他们在做什么。从他们的 Slogan 你也能够知道。

Where is all the good writing about games?

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他们的编辑团队每周选取优秀的游戏写作内容,按照主题的形式呈现给大家。换句话说,他们确实在做编辑的工作。这里其实涉及到一个信息爆炸的时代如何挑选的问题,这在各个领域都是一样。还记得我们聊过的游戏和音乐推荐吗?人工:最为主观,但又似乎最为靠谱的方式。显而易见,比起我自己用 feedly 整理从个人博客到专业网站的大大小小,Critical Distance 大大节约了我的时间。

说到这里,不免提及知乎与奶牛关的编辑整理,他们的工作人员的职责也从创作转向了编辑。

或者说,所谓的工作,无非是新闻,常规内容,所谓的专业,无非是新闻从业者的专业性(报道制作)等。

专栏作者

但这又不完全符合我们对于游戏媒体(或者类似的文化媒体)的感觉。

其实,在完全的 UGC 与内容创作团队之间,还有传统媒体时代就已存在的专栏作者。他们的创作较普通的 UGC 内容要专业正式更多,通常是质量较高,专注在某一方面,与之相对,生产频率可能并不那么高。我们很容易提一些名字,比如大狗,RED韵,旗舰评论,界外魔等。专栏作者提供的是某一领域接近深度阅读的内容。这也是 Critical Distance 之类的平台得以存在的基础。

而事实上,专栏本身也可以是一种单独的媒体形态,或者至少是某个媒体之中的组成部分,比如 features。在小众文化领域尤其如此。专栏有可能是一系列作者共同维护的同一主题下的文章。它不要求过高的更新频率,但着重每一篇文章的质量。

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从目前的状况来看,能够凝聚众多高质量的专栏作者的媒体并不常见。更普遍的情况是,多家媒体请求获得转载,或者买断。以至于有时同一篇文章出现在各个媒体上。而专栏文章更新较慢的问题也显然无法适应这个时代“停止更新就被读者抛弃”的现状。同时,为了达到一定质量,专栏文章往往需要一定篇幅保证,由此又有了 tl;dr 的问题。这个问题与前一问题叠加起来使得专栏文章(至少对于媒体自身来说)创作的性价比并不那么高。

这像是一个吞了自己尾巴的蛇,恶性循环的起点,也是终点。

纸质媒体 VS 新媒体

我从香港带了一本实体的 Edge 回来,睡前翻阅,体味到一种久违的幸福,那一时刻,时空穿梭,回到每天去报刊亭等待新刊上市的少年时代。

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时代的烙印并非不在。语录精选这样的栏目节选了这一个月内有趣的几句 Twitter。(一个月内的几句 Twitter!)月刊的时效几乎没有。Edge 的常规项目,preview 与 review 同样以月计,是杂志的主力阵容。旧时媒体的权威不再。我甚至觉得读者来信与讨论的精彩程度足以与正文相媲美,编辑哑口无言的时候也只会抖机灵。

但我仍然会觉得这是游戏媒体(或者更广义的媒体)至少应该保留的一种形态。—— 不仅仅因为那是我们曾经的习惯,更因为它是一种相对健康的模式。

的确,大陆的实体杂志不断消失,但亦有台湾年初众筹的实体杂志《旧游戏时代》。我们不知道它之后的发展会怎样,至少当时众筹的成功让人看到了一种需求。这里不妨引用那一句 Everything old is new again.

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其创始人徐人强的话也让我心有戚戚。尽管网络媒体在时效性方面远优于实体杂志,

但进入移动互联网的这几年,我发现数位媒体也进入极为艰困的时代。…… 然而几年下来,我发现 Facebook、微信取代了雅虎这样的门户,它们的胃口更大、影响力更惊人,横向盖住了所有竞争者,其他网络媒体通过流量进行广告变现的盈利模式就愈来愈困难。…… 对一个走过旧媒体的人来说,我们现在辛苦地生产内容,用户不愿付钱,流量的变现率非常小,有时不小心有错,用户还会生气大骂。以前做杂志,用户会花钱买你的产品 —— 能卖内容给用户这件事情实在是太美好了。……我就在想有没有继续做平面媒体的可能呢?虽然市场的反馈是我们很难回去了,但其实做数位媒体也很难啊。

在我看来,这并不是最惨的情况。最惨的是,劣币驱逐良币,在以刺激人性之恶的内容赚得盆满钵满的时候,真正优质的内容完全没有生存的空间。你可以告诉我这在任何领域都是一样,但我还是觉得这是非常遗憾的事情。去年我们看到《离线》的尝试并没有成功,上面提到的端媒体也不得不借助深度内容付费的方式继续维持,而显然对其内容是有影响的。这样的案例并不偶然。

也是这样的原因,我与许多朋友一样,额外敬重触乐的一系列报道,从杨永信,到三和。可是,就像其他媒体一样,我们也看到了许多与浮躁社会、街头八卦挂钩,乃至过度解读的文章。我理解它们的出现并不是一时一地的表达愿望,更多的是出于“传播”的目的,可是这也更让我觉得可惜。当然,我也并不认为退回到纸质媒体就能够解决一切问题,但是目前的模式确实不够健康的。

外媒 VS 我们

先扯远点,不以媒体为起点,只说 indienova 的重要部分,游戏设计与开发。这个体系几乎就是西方的。我看到国外的资料简直就是望洋兴叹,无论质量或数量都难以企及。所以我们有古登堡。但问题是,如果这样,我们还需要自己来做吗?我们需要的是否只是同当初德先生与赛先生一样引进以启民智就好?

说实话,我并没有答案。

如果只论媒体的话,当然,我们有我们的关注点。比如杨永信他们就不知道嘛(笑)。我们有我们的理念。但重要的可能是,我还是看到,外媒还是在很认真地进行内容产出的。

刚才引用的徐人强,他还有一句话,为什么国外可以这样认真、正常地做内容生产,我们却做不到。我觉得这个问题的确需要思考。

另外,其实各个游戏媒体都在翻译外媒的文章,甚至有一些并不光彩的方式,不过我并不想说这些,我想问的是,除了文化角度不同,除了那些人我们够不到,还有什么原因?为什么我们一定需要这些补充?

大众媒体的游戏版块

最后补充一点大众媒体的游戏版块吧。

含有文化内容的大众媒体也会有游戏版块,比如 Vice, Kill Screen 此前的合作媒体,端媒体的 game on,好奇心日报,日本媒体 impress watch 等等。但在我看来,它们更像是给圈外人士(这个词真的没有什么贬义)打开一扇窗的存在。毕竟,你不会去专门跑到这些地方看看和游戏相关的讯息和讨论,是吧。最多偶尔翻到的时候,了解一下,大家也开始聊这个作品了。

玩家与非玩家的隔阂正在消融,但可能还没有我们想象得那么快。当然,这些媒体自有它们有趣的角度。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. QLYQ 2017-06-15

    读罢该文,震撼!如此深刻的阐述,如此前瞻的思考,如此丰富的引用,还有如此鲜明的对比。业内人士不应该做些什么有意义的事儿吗?为了游戏,为了未来的游戏……

  2. lavazawinul 2017-06-15

    看 indienova 的文章有一年了,这篇文章与我自身的相关性最高,所以有一些想法,因为我在去年十月曾经面试过触乐,但因为不合适并没有去到那里。彼时的想法仅仅是找一家媒体即可,但我更擅长的并不是游戏。

    而在媒体工作的时间里,我也思考过和本文类似的问题。但很可惜,我认为现实是传统媒体将死。原因不仅在于 UGC 或 PGC 或者媒介载体,这些原因同样可以看作是事情的结果,比如:当用户可以自己产出内容并且传播的时候,所谓「专业」的媒体也就死亡了。这件事的起点是 Twitter 和移动互联网的诞生。当我说「传统媒体」的时候,并不只是说《纽约时报》或《金融时报》这样的媒体,也包括 Vice 和 Vox 这样估值超过十亿美元的「新」媒体集团。因为他们本质上没有区别,从内容创作到渠道分发。商业上的逻辑 Ben Thompson 这篇《Faceless Publishers》已经阐述得详实清晰了:https://stratechery.com/2017/the-faceless-publisher/。

    最大的媒体集团不是康泰纳仕,也不是得到,而是 Facebook 和微信。媒体也不该是专业知识和信息传播机构,因为在这个时代下,媒体的渠道优势已经不存在。内容的优势最多能让你成为下一个《纽约时报》(数字化最成功的传统媒体),但它的市场价值不及 Facebook 的百分之一。当然,这个对比只是商业逻辑的对比,价值还有很多体现,可是,「趣味」能让任天堂活下去,端媒体能吗?

    • ayame9joe 2017-06-15

      @lavazawinul:感谢。我对这个话题思考得还很少。

    • QLYQ 2017-06-15

      @lavazawinul:说的有道理。我有同感。看来对这个问题给予思考的朋友不少。另外,我与你一样,经常关注该网站的好文章。

  3. 孙昌柏 2017-06-15

    唉… 文章掩饰了很多问题啊,

    一是分不清媒体和内容。媒体作为信息的加工方,将信息加工形成人与人的交流讨论即大众舆论中心。则内容是连接人与人的工具。

    媒体和内容之间不存在因果、主次,而是相互作用、依存的。内容由技术带动革新,则媒体新旧即是其自身作用需要革新。文章中纸媒和互联网媒体的思考,只通过内容方式进行阐述,忽视了媒体的基础作用,也忽视了内容和媒体作为信息的媒介功能。
    就很难有更高的维度进行思考。除了媒体和内容,媒介工具对受众的影响呢?造成文章逻辑性和主题都很模糊。

    这揭示了传播理论基础的不足和在新闻、符号学领域并没有过多深入过学习过。更不用说结合技术革新或媒介作用,对游戏产业链中游戏媒体的探讨了。

    言而总之,送诗一首。朱熹 - 《观书有感二》:

    昨夜江边春水生, 艨艟巨舰一毛轻。
    向来枉费推移力, 此日中流自在行。

    • ayame9joe 2017-06-16

      @孙昌柏:感谢。有启发,您的判断是正确的,的确缺乏知识积累,文章逻辑有问题。只是有些部分没有读懂,比如,媒介工具是指?何以内容是技术带动革新?

    • 孙昌柏 2017-06-16

      @ayame9joe:

      媒介工具指承载并传递信息的物理形式,包括物理实体的文字、纸张;物理能的声音和光

      技术带动革新指从以前绘画、书籍这种单一的物理实体转变到复合物理实体和物理能的电视,再到更加复杂的电脑、平板电脑、手机。

      人们对应技术革新中物理实体的改变、物理能接收方式的日益繁复,对内容的要求愈加不同。

      即内容的革新是由技术的革新带动的。

  4. 深度文章难拼过触乐、游研社。
    核心粉丝凝聚力干不过机核。
    新闻产量比不过VGTime。
    业内资讯搜罗不过游戏葡萄、GameRes。

    不如找一个其他国内媒体尚未做到位的点,把这一点做到极致。
    然后其他的都不做。

    • 有猫的尾巴 2017-06-16

      @高鸣 蜡烛人挚友:我觉得RPS是一个非常不错的借鉴对象。它们稳定产出独立游戏前瞻及评测,偶然也关注业界动态或分享开发故事,更为重要的是优质游戏社区的搭建。读者乐意齐聚于此进行讨论与交流。我个人就非常喜欢RPS周末的一个固定栏目:你这周末打算玩些什么?编辑读者们各自分享近期的游戏计划和感受。非常希望中国未来也有这样的社区文化。(RPS前阵子被收购了。。。)

      最近由 有猫的尾巴 修改于:2017-06-16 19:02:40
    • ayame9joe 2017-06-20

      @高鸣 蜡烛人挚友:您说得对。

    • ayame9joe 2017-06-20

      @有猫的尾巴:嗯,可能本来常规栏目就还有很大提升空间。

  5. 另外,我刚来Indienova的时候主要看游戏开发教程。
    现在我只看独立游戏新闻、评测。

    游戏设计开发这件事,我的感觉是:开发者稍微入门后,想从一页文章中汲取养分就非常困难了。相对而言,书本和实践明显是更有保障、收益更大的成长途径。

    这个问题Gamasutra也解决不了。

    • ayame9joe 2017-06-20

      @高鸣 蜡烛人挚友:这也是为什么尤其是设计类的文章在有所减少的原因,我个人希望用一些线上活动(比如使用关卡编辑器制作关卡)替代,但目前还有些困难。Gama 似乎在以开发者分享来解决这个问题。

  6. 无有时代 2017-06-18

    何必妄自菲薄!

    大体上我同意孙昌柏的看法,媒体由传播形式和内容组成,两者相互制约、相互作用才达成传播效果,比如触乐是网络新媒体+新闻稿,奶牛关是网络新媒体+用户原创的游戏评测或分析,机核有点像前面两者的混合(不过游戏评测换成游戏知识普及),还有忠实粉丝社区。(用词不太准确,见谅)

    答案已经出来了,indienova的优势如其名字一样,是游戏设计与开发和独立游戏文化,这两个东西是国内其他媒体所没有的,触乐、游研社、机核、VGTime、游戏葡萄、GameRes都没有。

    至于内容不足则是另外一个问题,嗯……个人感觉,像王世震这样勤奋的人多几个或者多鼓励社区写东西,应该能有所缓解。

    ps:我个人挺喜欢你的胡言乱语的,请坚持,不用怕别人看不懂,总有人能从中学到点什么。

    • 有猫的尾巴 2017-06-18

      @无有时代:赞同你的最后一句话,因为我也这样认为:我个人挺喜欢你的胡言乱语的,请坚持,不用怕别人看不懂,总有人能从中学到点什么。

      最近由 有猫的尾巴 修改于:2017-06-18 20:52:08
    • ayame9joe 2017-06-20

      @无有时代: @有猫的尾巴:啊谢谢……

      无有时代讲完之后我总算明白孙昌柏的形式与内容论了,嗯。

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