Videogames: Design/Play/Disrupt 看展速记

作者:9
2018-12-13
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大家好,我是 9,我为小河代言。

为了这次的展览报道,小河趁着周末克服社交恐惧和抑郁坐火车来到伦敦,举着手机拍了上百张照片以至于手抖,然后在相册里共享给我:太爱这个展了。我觉得你可以攒好几篇文章。兴奋地来不及摆尾,立刻迎来反转的绝情时刻是“反正我又不写,把素材都扔给你了”。——我还能说什么呢?约电台也无果。

看着手机里的数百条讯息,小河仿佛引导语一般讲解(她说像给小朋友讲故事)“即将带来的是…”,视频间杂背景与人声,就当作年末我也去云游一遭,随便聊聊感想。

一个实在的问题:如果游戏展只是将游戏搬入了展区,而不做任何变动,那么这个展示就会非常无趣。关于这个话题,indienova 曾经也与 Pippin Barr 做过交流。Design/Play/Distruct 提供的答案是补充资料:无论是设计阶段积累的数据,相关人员的采访或者全新制作的数字短篇。能够看出,这样的编排并没有太大野心,而更多是提供更多一个角度:不妨这样思考游戏看看如何。据说这个展有 Journey 设计团队之中的人参与,或许这也可以当做一个它的视角会是什么样子的注解。

对于独立游戏从业者来说,它并不先锋,但对于公众来说已足够好。这个展览试图抛开正负言论的不公客观认识游戏的不同面向,尽管有时依然难免露出解释的姿态。大体上讲,Design/Play/Distruct 已经足够公允仿若一面镜子,能够折射出我们自己的扭曲喜好,说起来毕竟游戏不过是能够海纳百川的万花筒,你又怎能要求它纯粹如一。

Design

我大概翻了一下几篇 review,他们也提到了类似的观察:游戏进入公众展览,大体以历史怀旧居多。但是 Design/Play/Distruct 从标题之中就能看出来说会体现出来一些不同的思考。实际上这三个词语分别代表不同展区,Design 部分以相当多元的游戏案例背后的设计作为主题(既有 Splatoon 又有 The Graveyard,既有《血源》也有 Jenny Jiao),也囊括了一些还蛮珍贵的设计手稿,甚至是早期原型。不过可能是因为面向公众的缘故,即使已经的确相当合格地展现了游戏设计的全貌,如果你平时经常来逛 indienova 大约也不会有太多的新鲜感,反而是翻阅手稿与补充资料的灵光乍现会发现一些惊喜。

比如 Journey 最早的人设是这样的

比如你们记得 Journey 的沙漠采风之旅,大神是破解了 DS 拿它当速写本来着

神秘的开发记录

比如说妹子连做游戏都这么可爱的嘛(痴汉一不小心就多放了几张图

比如朝圣一下 The Graveyard

比如最有毅力的团队老老实实地做了开发讲解

比如某商业公司这是要?……

Distruct

拿到这个题目之后,我就在想 Distruct 指代什么;现在来看,Distruct 与严肃的社会影响相关,可这个词语本身多么生机勃勃。如果你去看它的分区可能会以为不过是政治正确(Political - Guns - White - Girl - Sex),但取意更加贴近参与对话:游戏是社会的一个部分,它应当反映出我们生活的世界。

比如版号:其他国家的开发者在看到游戏不能提交到 App Store 的时候,他的第一念是“我不被允许说话”。那个时刻我多少有些震动,因为我们谈论版号多数仍从利益受损的角度去考虑。Rami 提到审查并不只是中国的事情:如果你去涉及美国的敏感话题,实际上你同样会遭到审查。

关于游戏之中的女性角色:indienova 之前也有电台和文章讨论过类似的问题。这里,展览选择以播片的形式呈现。我惊讶地发现不久之前体验的某款游戏的片段出现在其中,而在当时穿着暴露的女性角色的确引起了我的不适,然而这样的不适不过是刹那之间,我们很难敏感到拥有时刻试图摆脱媒介控制的自觉。但在这里连续的类似镜头终于引起不满。——极有可能这也是一种教育之下的产物。而有时政治正确令人讨厌之处就在于它过于普适以至于与游戏无关。我发现在这个问题上很难找到合适的中道,毕竟在这个阶段很多时候设计者关心的更是好玩而非表达——这也当然没错。但一些创举就在表达之后才诞生。举例来说,Sex 的部分,一款女孩拿着玩偶尝试性的探索并被母亲发现的游戏可能是一抹亮色,很难不引起会心一笑,而这之后或许是游戏的确可以表达什么的思索。

当说到英文游戏的时候,我们经常遗忘中国独立游戏分明也是这个池塘的少数群体,即使遭到注意也不过是因为腾讯实在占了产业的大片江山。在全球版图之中,《太吾绘卷》看上去可能与委内瑞拉出了死宅游戏一样惊人。中国玩家振臂高呼的 We need Chinese 也是这个话题之中不可或缺的一个部分。

Play

关于 Play 的部分符合预期,虽然 EVE Online 替代了 WOW,但 Minecraft 和电竞依然毫不意外地登场。相对来说,Play 反而是离我较远的一个区域,面对大众狂欢无论如何融合不进去。这里的离线部分包含一些实验作品,具象游戏乃至装置艺术,突然让我回归到玩家身份:的确在这些我会去感兴趣与触碰的作品面前,我到底还是一个玩家,而非想要考据与学习的设计者。遗憾的是没有亲临现场尝试,只看描述拼凑不出来那副实景。

小河传给我一段酷儿游戏视频:如果和恋人只剩下十秒相处时间,你会说什么?本来只是一个游戏,但十秒的限制多了急迫,或者反而不急迫。一分多钟的视频里,小河不断地 restart,我看到或者没看到很多故事,也许有情绪流过。

最后

许多游戏展都在回答怎么向公众介绍游戏的问题。作为行业,在中国的我们似乎逐渐遇到这个问题,虽然被迫进行的嘴炮居多。不久前,西蒙在一席上的演讲逻辑依然是游戏有用论,但很开心大家现在腰杆硬了可以起来反思说干嘛非得有用呢?作为个人,被问到自以为的志业,大多数时候对方斜眼相看,根本容不得你来个电梯演说“游戏可不全是《王者荣耀》(所以你的独立游戏也不挣钱呀。……)”。看到 Design/Play/Distruct 的许多瞬间,还是会觉得我们费了许多时间来做这样的普及工作,也有对于产业的无奈。但是表达沟通本来就是人类生活的必需。

我实际还不太能够想象亲自站在那个从照片看上去有些晦暗的展览。大概是我从来不觉得游戏真的是一个 big thing,或者准备好接纳它能够容纳这许许多多。