前言
作为90后玩家,GBA、PSP 这两台掌机相信大家都没少玩。从小学沉迷洛克人、口袋妖怪和银河战士,到初中与死党联机怪物猎人的不亦乐乎,我想这同样也是不少90后玩家最真切的回忆。
而多亏我那爱电玩的老爸,我有幸在很小的时候便接触到红白机、PS 等游戏机,不知何时我从看家里人打机进入到了自己拿起手柄亲自玩游戏的阶段。那时我花费了大量的时间,把一整匣子的 PS1盗版光盘都几乎试了个遍,电子游戏成为了我童年经历中重要的一环。
四年级那年,PS2悄悄地出现在了我家的机厅里。对比 PS1 粗糙的画面,PS2 的画面可以说是质一般的飞升了,那时我才真切地感受到了“次时代”主机到底有多厉害。这台 PS2 一直服役至10年上下,犹记得在我上初高中的时候,我爸买来了一盘奇怪的游戏,读碟过后的页面就像那种 XX 合一的样子,后来我才知道,那是一盘刻录了海量 SFC 游戏的碟子。用 PS2 玩 SFC 游戏听起来蛮怪的,但我的确用它打通了《超级马里奥兄弟3》。由于在 GBA 上接触过银河战士系列,我也在那眩目的字母列表中刻意搜索过它的名字,从这一大堆英文中点开了 Super Metroid 一栏可能是我这辈子做过最正确的事情了——此举让我遇到了心目中 No.1的电子游戏:《超级银河战士》。
自此过后,我便对这种老派硬核的游戏产生了特别的情愫,但如今 3A 大作层出不穷,却鲜有能够打动我心的。我爱黑暗之魂系列,完全是因为它玩起来就像是3D 化的超银和月下。比起去玩那些外表光鲜的大作,我更愿意去尝试那些看起来复古、粗糙的独立游戏。当然我并不是想说3A 都很糟糕,《生化奇兵》系列、《荒野大镖客》、《上古卷轴5》、《巫师3》以及《地铁》等等这些都是很出色的电子游戏,我亦很享受游玩它们的过程。但除去这些瑰宝,你能看到得更多是同质化严重的游戏,这的确让人倍感无力。
某天瞎逛游戏论坛,我偶然间点进了一篇有点年份的文章里,内容大致是一位硬核玩家在09年发泄出自己对现代电子游戏的不满,文章很偏激,但是里面有很多东西确实是我想说却说不口的东西,故作翻译,与大家一同分享。正文有部分内容可能会让人产生不满情绪,还请各位自行斟酌。
正文部分修改自及翻译自国外玩家 EV 于2009年7月4日在其博客 The Forgotten Gamer 的文章 Why 16-bit was a Golden Age——《为何16位时代是电子游戏的黄金时代》。
正文译者:Shirley Ho
校对&润色:JYJY
正文
当下的游戏产业已经今非昔比了。如今的游戏拥有高度拟真的3D 画面。我们可以享受有着宏伟背景和成千上万角色的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。还有大量难度低流程短的轻游戏涌现,这类游戏极易上手,内容也与复杂二字丝毫不沾边,玩家不用花太多心思就能顺利打通它们。
在我看来,现代的游戏制作与过去相比已经大为不同了。游戏厂商会进行大量的市场民意调查和人口统计方面的研究,意在确保当一个新游戏面世时,它能吸引尽可能多的人。(目的)不在制作以玩家为本的优质游戏,而是在于如何赚到更多的票子。
我现在倒明白那些反驳我的观点了——“作为商业化公司,他们进行商业活动就是为了赚钱啊!”或是还有一些更“天真”的言论问道:“难道不是最好的游戏最能吸金吗?”我能瞬间在第二种言论中读到更多,但在这之前我想要提醒人们——我们所处的,是一个用在首映周末能赚取利润多少去衡量一部电影好坏的时期。
要牢记一点:没看过电影,不知其好坏。如今,首映周的票房取决于电影的大肆宣传而不是电影质量,这让我想要去消除一些“销量即质量”的盲目崇拜(现象)。多少烂得不行的电影靠着高额的票房还能继续推出更烂的续作。如果评价电影能根据观影人数(及评测),而不是别的,这将是一个截然不同的电影界。
早期的游戏市场很小,那时候开始玩家庭电子游戏/电脑游戏的人都是因为共同的二字——热爱。如同《龙与地下城》、《战锤》等桌游,电子游戏也有着一群忠实、专注的粉丝,这些人被现今的游戏界称之为硬核玩家。游戏产业在成型之时,电子游戏既服务于这群玩家,(很多游戏)亦出自他们之手。
但在某个时期,游戏产业的天平开始发生了偏移。像其他产业一样,游戏产业的大拿开始意识到为了更多利润,他们需要吸引更多“玩家”来玩游戏。但是叫一群玩家在屏幕前玩一个由文本和粗糙画面构成的游戏,就好像叫他们围在桌前,想象自己在异域正经历着刺激的冒险和打怪之旅。直到32位时代降临,我才感到游戏开始对“普通人”有足够的视觉吸引力。当今游戏界称这些玩家为“休闲玩家”。
让我们回到硬核玩家以及画面和游戏玩法(gameplay)间的平衡问题上来。绘图技术的增强,让玩游戏成为一种视觉体验,而非想象的过程。早期游戏在绘图性能方面极其有限,这种局限性也是导致了83年游戏业大崩溃(The great video game crash of the early 80's)的原因之一。当时涌现的每一个游戏都是重复使用同样的技术所制作,久而久之,强烈的同质化和低劣的质量让当时的电子游戏成为了人们眼中的累赘。
到了8位时代,游戏图像虽然有所改进但依然简陋。为了弥补缺陷,创造者需更有创造力,用一句多余的话来描述就是“游戏需要包含深刻的故事和直观的游戏体验”。但是许多宝贵的游戏系列诞生在8位时代,像《勇者斗恶龙》系列需玩家花费数周的时间去通关,初代《塞尔达传说》则让玩家拥有挑战开放式世界的机会:
当游戏开始,“林克在游戏里能做什么”完全取决于玩家想做什么,你不需要遵守特定的命令去行动。在游戏开端的洞窟里,你甚至可以不用从老人手中接过剑,亦能以 Swordless 状态完成整个游戏。你只需要随便走走,尝试以不同方式活下去。
来到16位时代,我相信这是个画面和游戏体验完美融合的黄金时代。这个时代的游戏足够去实现创造者那没有过多偏离想象的憧憬,同时,游戏的发展重点在于优质的故事线和体验。有的游戏很长很难,很容易让休闲玩家感到沮丧,但对硬核玩家而言(玩这种游戏)简直是极乐般的体验。流程很长的游戏使玩家能够融入并成为游戏的一部分,而通关有着超高难度的游戏则是对自我的一种挑战以及向别人吹嘘的资本。就像在故事中骑士以自己的屠龙往事为荣一样,玩家会通过通关《超时空之轮》,或在没有使用一次续关的情况下完成《忍者神龟:时空武士》来炫耀自己。
32/64位时代游戏已经十分璀璨了,在视觉和创意上都让人难以置信。但此时,游戏黑暗时期开始了。像 Madden 系列的游戏开始流行,这类游戏只需在前作的基础上进行简单的改进和小幅度的画面提升,就能容易地被生产出来。
体育游戏涌入市场,变成了主导力量。同时,这也是不少“克隆游戏”的复兴时期。比如《小龙斯派罗》、《古惑狼》、《泰思虎奇幻冒险》 、《瑞奇与叮当》和《班卓熊》等游戏,他们都是设定不同但本质相同的游戏。
当下游戏产业的发展亦遵循着这种(不好的)趋势,在这一堆相互效仿本质雷同的游戏中,我们太难去寻觅那些真正的好游戏了。我宁愿世上出现第二次游戏业大崩溃,而不是我曾经赖以成长的电子游戏世界朝着我不愿跟随的方向发展。
我明白这种想法有点病态,但如果游戏业真的经历了第二次大崩溃,至少我能奢望它们凤凰涅槃,恢复过往的辉煌。
后记
我自认为是一名伪硬核玩家,口味也游走在复古与现代之间,而译者 Shirley 则是一位名副其实休闲玩家,她对 EV 的评价是“这位硬核玩家太过自大和自私,完全不顾及其它类型玩家的感受。”这样的反差很有意思。
不少玩家都吐着牢骚,埋汰着现代的轻游戏,歌颂着旧日的经典,我也干过这事,我们都没有站在休闲玩家的角度上去思考过。或许,把玩家分门别类本身就是一件很糟糕的事情。我们都有享受游戏的权利,爱与不爱,选择权都在我们手上。
尽管现在市面上充斥着太多乏味无聊的游戏作品,但好作品的光芒是掩盖不住的。3A 作品中的《地铁2033》,独立游戏中的《纪念碑谷》、《空洞骑士》,复古老派的《铲子骑士》,那些还未发行的 hidden gem,还有移动端上那些有意思的轻游戏...它们就是所有玩家的灯塔,总会让你对电子游戏的未来抱有着希冀。
抱歉,废话讲得太多了。但愿我们都能一如既往地爱着电子游戏,感受它的好,它的坏吧。
无论怎样,这句话是对的,
“我们所处的,是一个用在首映周末能赚取利润多少去衡量一部电影好坏的时期",游戏不也一样吗?
我们、玩家、游戏开发者该何去何从呢?