游戏伦理,及其应有的力量:由 Gone in November 想到的

作者:ayame
2016-08-23
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这部游戏之所以引起我的注意,有三点原因:朋友的推荐,Steam 的好评以及它的题材 —— 抑郁与死亡。当然,我并没有怀有什么阴暗心理,而是单纯好奇游戏在这个话题之下自己的表达。

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但是显然,Gone in November 让我有些失望。这种失望并非来自于粗糙的游戏制作、缺乏优化,或者对玩家不够友好。甚至不是来自于,果然这一类型游戏跳不出任何窠臼,游戏在情感领域很难发声。

这种失望来自于游戏制作者的设计理念:对于抑郁,他想要做的仍然是去模拟。

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当然,从某种方面来看,我们可以认为他做得没有什么不对,毕竟,游戏之所以成为游戏,就是它能够真正让玩家通过交互、沉浸而带来一种真实的感受。这种真实的感受在 This War of Mine 之中表达战争的残酷如是,在海底纪录片一样的 Abzu 之中美轮美奂亦如是。但是,当对象是抑郁情绪的时候,我觉得我们应该反思,游戏是否还应该在此发挥它的“优势”,对其进行拟真的模拟。

如果往大了说,这是与游戏伦理有关的问题。而就我个人的意见,这个问题恐怕比游戏之中的暴力与色情更为严重。

尽管游戏在开始之前注明了“可能会引起自杀情绪”,但是这个问题显然不是一句免责声明就能够解决的问题。当然,我们也可以乐观地想象,由于游戏并没有过多地关注抑郁这个问题,因此,这个问题也许本来就不是一个问题。但是游戏果真不应该关注这个领域吗?或者说,如果游戏开始关注这个领域,它应该有的态度是什么呢?

我们曾在 Indie Figure 栏目之中介绍过以游戏表达情感的 Arielle Grimes,她第一次完成的游戏 What Now? 是对于焦虑症的探讨。

在游戏之中,玩家能够做的所有的事情就是在自己的创作室之中随意闲逛,并且与其中的一些物品进行简单的互动 —— 说是互动恐怕都是过分的褒奖,因为它充其量不过是对这个物品的喃喃自语 —— 但是,如果玩家像在其他游戏之中一样准备高效完成任务的话,人物的焦虑症就会被触发。与之相应的是游戏的图像变得扭曲,对话也残缺难辨,游戏画面逐渐缩小成一个点,直至消失不见。然后,在短暂的暂停之后,游戏将会重新开始。而如果玩家放慢脚步,他所体验到的就是一款没有冲突的迷你游戏。

也许在游戏 What Now? 之中,焦虑症患者仍然会由于部分设计感到不适,但他们也会知道,如果自己安静下来,焦虑症状就会减轻。

即使是在由于模拟抑郁状态而让我感到失望的 Gone in November 之中,—— 我对它的不满大多来自于大段大段以比喻象征手法表达抑郁情感的段落 —— 游戏结束的时候也给了玩家思考与选择的空间。

我想,或许对于希望和治愈的强调才是游戏应有的态度,也是游戏力量真正能够起到的作用。

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与抑郁有关的游戏并不是新鲜的想法,但是我的观点是,并不一定需要真正标记为抑郁游戏的作品才与抑郁相关。举一个不够恰当的例子,ustwo 的禅意应用 Pause 毫无疑问会给抑郁症患者带来好处。而一些具有温暖人心的力量的游戏,比如 Journey 等也能起到类似的作用。既足够欢乐,又能够助力玩家运动的游戏如 Wii U 平台更是能够从生理上对于病人施加影响。事实上这些已经有研究辅助证明。就像积极心理学的提出是因为心理学家花费了大量时间研究与“不快乐”有关的内容,但这却并没有让人们因此变得“快乐”。如果游戏想在这个方面帮上忙,那么我想它绝对不应该重复心理学已经经历过的错误。

说回 Gone in November,它可以做的改进实在太多。即使强调黑暗,也应该有对比与起伏,而不应只是呢喃。语言与符号运用过多,多运用表意、象征;虽然以游戏外壳作为包装,但其实并没有运用到游戏的优势。

即使如此,它依然获得了许多好评。—— 这或许可以看作玩家对于此类游戏的呼唤。是的,我们期待游戏走入情感的更深处,但也期待着它能够带来光明与能量。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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  1. 浑身难受 2016-08-23

    喝了点啤酒,看完这篇文章更晕乎了= =

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