回过头再聊聊《美好世界》

作者:mrup
2017-08-18
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前言

我不知道大部分玩家什么想法,但《美好世界》对于像我这样不专业的文字游戏爱好者来说真的很有吸引力的。当初在B站看到试玩的时候,虽然觉得美术方面还是有点少了(人家428还有各种照片当背景呢),但对“交换关键语句”这种比较另类的玩法产生了兴趣,之后便一直期待着游戏上市。结果上架的时候因为手头有些事情一直没玩,最后还是靠出差回家的高铁时光外加一个晚上将它打通的,某种程度上也算是一口气通关了。作为“杂而不精”派选手,本来彻底打通的游戏就少,难得有这么个游戏能让我津津有味地玩儿完,不写点什么总觉得有些可惜。所以今天咱们就来回顾(估计想玩儿的人早通了)一下这个作品,主要是想说说核心玩法和剧情结构这两点,没有剧透。

游戏的核心——语句重排

我之所以喜欢这个游戏,最大的原因是《美好世界》里面这种更换或者改变重要语句顺序的玩法是其他游戏里面不曾见过的。我们常说这个游戏有一点点像《428:被封锁的涉谷》,那也仅仅是因为他们在剧情推进上都属于“多线同时推进”,在剧情树页面长得比较像罢了。说有一点点像《幽灵诡计》因为你可以通过试错以一种类似“时光倒流”的方式来让事件重新发生并走向正规。有一点点像《致命框架》是因为可以对事件逻辑进行顺序更改。都有一点像,但却都不是,这就是《美好世界》的最大优点所在。

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核心玩法——改变关键语句的位置和顺序

那这个系统表现如何呢?其实可以分成几个部分来看。首先是试玩版出来后大家所认为的“推理感”,也就是说在看到一个事件结局之后通过推理来改变词条位置和顺序,获得解谜快感。我一开始也觉得这一点可能是本游戏玩法上的核心,但实际尝试过后发现并不是这个样子。从玩家们在Steam评测区的反馈上也能看出这一点。

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这儿可以用逻辑推理解决的

比如一开始几个动作的例子,玩家是可以尝试推理的,但是很多情况下靠推理进行游戏非常困难。原因就在于对这几个关键语句排列组合后,玩家有时并不能直接猜到制作组为某种排列安排的剧情,或者说正确答案和后边接续的剧情有时不太搭边。这个问题其实就是这个核心机制导致的,因为想让几句不太相关的话在重排后依然有意义真的很难。我相信制作组在剧情方面已经下了相当大的工夫,但这一点没有办法。另外其实“推理感”并不是游戏唯一让玩家玩儿下去的动力,因为我在后面排列的时候第一次往往会去尝试逻辑上最不靠谱的一种,想看看开发者安排了什么剧情在里面。这其实有一种“试错只为看剧情”的心态在。所以《美好世界》是个推理游戏么?我并不愿这么跟别人说。虽然有推理要素,但这种说法可能会让一部分玩家产生心理落差吧。

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经过制作组的提醒,后边我一向是先试胡闹的

语句重排这里还有一大特点,就是不同于前面提到的几个例子,《美好世界》的语句重排很多时候发生在两个毫不相关的事件中。这就让一句话在不同情境下有不同的含义。不过交叉互换的两件事情节上没什么关系,只在玩法上建立了联系。这在玩法上比较创新,但还是前面说的,需要编剧强大的写作功底才能将这种互换加排列的后续剧情做到有理有据天衣无缝。实际体验下来虽有瑕疵但确实还不错。

语句重排的玩法在游戏中还有一些巧用,比如越狱三人组想要躲开两个警卫的巡查时,那里就是一个解谜小游戏的感觉,并不会让你觉得你还在靠改变逻辑拯救他们(虽然事实是这样)。还有摩尔斯密码,重新排列等于限定了密码的长度,但怎么解也不是逻辑顺序上的事儿了。虽然形式上相同,但能表现出不同的感觉,这一点是比较巧妙值得学习的地方。
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休闲解谜游戏的另一种呈现方式

剧情结构——众生百态

我们来说说故事。当然了,我不会就每个支线的剧情来讨论,我只是想说说本作的剧情结构。其实在通关看到片尾动画的时候,我在思考这个游戏是不是缺了点什么。因为当时有种很强烈的意犹未尽的感觉。后来回想了一下才发现,这个游戏剧情上跟其他作品有个很不一样的地方。

游戏可以分为两个部分,一是前面作为“神”给大家改信,二是后面辞的故事。改信中有许多角色,他们属于不同的剧情组里面。比如李雯、文櫂人、基仔算是一组,姐弟算是一组,韩国警察算一组。这些剧情组中联系非常非常少,虽然有Pi与基仔和卡洛斯这两个完全不相干的角色都有关系,但这种关系也很弱。大家都有自己的故事。而不像是《428》中所有人物都紧密相连。我觉得OK,因为这样会有一种“神”在看众生百态的样子,没什么不妥。

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游戏剧情网

而辞的故事则是游戏的主线剧情,所有有关《美好世界》的疑问都藏在这里。虽然在游戏开始时,或者读到一定数量信件时,辞这边的剧情会推动,但进展非常缓慢。所有的重要事件和揭秘全放在最后面了,而且辞这里的故事和前面“众生百态”几乎完全没有关系。虽说剧情设定确实如此,但我有一种感觉,就是故事刚到高潮部分,然后突然结束了,而且速度很快。

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第一主角辞一共就两个剧情块,就算有穿插主线剧情也显得少了

其实《428》也好、《幽灵诡计》也好,这些作品都有一个贯穿全程的主线,而且就算是支线也与主线紧密联系。所以玩家在游戏过程中情感一直保留在主线上。《美好世界》则是以前面支线为主体,后面主线有草草了事之感。导致我在看结束动画时不知道该为什么唏嘘,因为我才刚刚看到辞的故事,虽然知道了真相,但情感还没有真正建立起来。当我还在思考剧情时,游戏结束了。

这是缺点吗?我不知道。如果让我来提意见,我可能会说“辞那里要加长,要建立一些辞与其他角色的联系,揭秘要早一点,或者后面再安排些什么剧情,使玩家情感带入更强一些”之类的,但这不是我的游戏。其实我一直觉得真正好的游戏制作人可以参考玩家的意见,但不能一味听取接受各种要求,这会让游戏失去自己的味道。比如之前徐昌隆在做《侠客风云传》的时候经常去贴吧,在我看来他试图去一一去满足吧友们的愿望(毕竟某种程度他是因为贴吧才回归做《侠客风云传》),但后来他发现做不到。游戏的魂就是制作人的想法,如果王妙一希望辞的故事也是“众生百态”之一,那倒也没什么不妥。但我个人觉得主角的戏份理应多一点,仅此而已。

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看到这张CG后并没有太大触动,因为跟他俩不熟

总结

总的来说这款游戏还是值得一试的,如果你喜欢尝试各种新机制就更不要错过了。除去上面重点说的两点,剧本细节方面我觉得还不错,在人物众多的情况下能将每个人形象塑造得比较完整也是不太容易的一件事。有人因为结局想要成箱寄刀片,我觉得其实还好。因为很多剧情最后都给了玩家二选一的结局,你可以选择稍微舒服一点的那个,辞的结局也相对开放一些。另外游戏中的一些梗,像《网球小子》、Happy Three Friends之类的也能让你会心一笑。142857的密码也算是一个优点吧,我比较喜欢AVG里藏一些谜题。但说到底,我还是想赞扬这个游戏的核心机制。每一个新机制、新玩法的产生都值得为之兴奋不是么?希望以后再国产游戏中能看到更多这种水平的作品。

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参与此文章的讨论

  1. 沉迷PI不能自拔……

    • MrUp 2017-08-18

      @不是胖丁的布丁:你竟然喜欢变态杀手_(:3 」∠)_

    • etherko 2017-08-22

      @MrUp:毕竟是肉食系女子

      最近由 etherko 修改于:2017-08-22 16:14:22
    • MrUp 2017-08-22

      @etherko:(`・д・´) 可怕

  2. erufu 2017-08-18

    游戏挺好,值得一玩

  3. 枫丹白露 2017-08-18

    对于文字游戏来说,成本其实就是对人物的塑造,而资源就是可以塑造人物的资源。比如我们要设计水浒好汉的文字游戏,就必然要考虑108位好汉的人物立绘、背景音乐、人物背景和人物之间的关系,而人物之间的关系又需要考虑场景衬托、互动对白、故事设计等等

    文字游戏跟小说不一样,它塑造人物的成本更高,因为它不仅要尽量视觉化呈现人物,还要将人物的对白设计为一种可逆叙事。所谓可逆叙事指的是人物之间的对白存在着非线性的其他选项,从而能实现所谓的“开放式结局”。

    综合以上一般成功的文字类游戏都倾向于在少数主角之上建立多数互动关系,为了在保证故事的紧张度之上尽可能减少成本。所以你几乎很难看到在文字游戏中出现群像描写。可不要小看这种模式,连著名的作家莎士比亚的戏剧也在某种程度上遵循着这种模式。

    对于《WILL:美好世界(A Wonderful World)》来说,这恰恰是他们还没做好的一步。你和我的联系很可能就是一颗白菜、一粒子弹、一个苹果或者门边的那坨。

    比如对于甲:出门(大前提),地板很光滑(条件),摔倒了(结果)。对于乙:溜冰中(大前提),地板不光滑(条件),因失去平衡摔倒了(结果)

    针对以上,萝莉大神大声说:“这不清真!”于是双方交换了条件,然后双方避免了糟糕的结果,然后开始各自干各自的事情老死不相往来。在某种程度上,这种安排令人略感荒诞。

    与其这样把人物铺张开来然后设置一堆对双方而言都毫无联系的事件,不如用心塑造更少的关键人物并尽量钩联他们。我的建议是基于大部分文字游戏都会面临的尴尬处境,即三小处境而谈的。

    最后我想谈谈游戏中那一个“奇怪”机制,不少玩家都反应这些条件的排列“很多都靠猜”,尤其是某些玩家产生审美疲劳后就将那些条件做随机化的积木堆砌来碰运气。为什么会出现这种情况呢?

    本作解谜的卖点不是别的,就是人们的日常生活,就是我们的经验世界。它不需要你有过多的抽象推算能力,而是要你有一种联系生活的思考倾向性。我相信这就是当初游戏方想要的。

    那玩家是怎么想的呢?我的反应很多都是:“怎么可能,接个电话和不接个电话有什么区别?”等等。也就是说某些条件不构成事件结局的充分必要条件,也就是说你给了我这个条件,也给了我提示,但我依然很难明白这个条件与良好结果的必然联系。

    人是有个体差异的,人的经验生活也是千万不一的。如果遵循事件发生的充要条件这种逻辑规律的话,那么大家都共享一种理性的思维方式也都还能明白作者的安排。

    但如果不这样做就很有可看会让我们玩家的生活经验被动向设计者靠齐。这也是steam玩家们中有多数都评价道:“基本就在猜设计者是怎么考虑的。”的原因。

    最近由 枫丹白露 修改于:2017-08-18 15:13:27
    • MrUp 2017-08-18

      @枫丹白露:wow,感谢你这么详实的回复!其实你说的没错,我通关之后就去差评区里看了一圈,大家普遍反映的都是这个问题。我觉得其实关系安排薄弱和后面你说的解密逻辑不清晰其实都源于一点,就是这个游戏的游戏机制。正常来说我们写一个优秀的剧本以及比较难了,然而这个游戏不仅仅是一个剧本,而是多个剧本平行排列,而且其中的段落还可以互换使用。这种情况对于剧本质量的要求会相当高。更何况每一个剧本的时间跨度又有些长,剧本量有些不够。这种写作难度我想开发者可能也尽力了。

      我还是喜欢拿428举例,这个作品在游戏机制上没有《美好世界》复杂,线路明确(5条),每条线剧情充实,而这5条线又能相互关联。故事就发生在一天之内,所以细节会很充足。有文本的时候背景也是相对应的照片,让整个流程下来角色在玩家的心中更深刻……而《美好世界》的机制决定了它很难(我觉得)有特别深刻而出色的剧本。

      并不完美,但我觉得也OK。正如文章里说的,我没有把它当成常理或者推理来玩,而是喜欢看试错式的不同结果。玩到最后唯一觉得的就是“意犹未尽”。人物的故事可以再丰满一些,联系可以再多一些,主角的故事可以再长一些,但它竟然戛然而止了。这不是故意留白,但想丰满我猜需要更多更多的时间。《美好世界》跳票几次我想也有这方面的的原因。

      最近由 MrUp 修改于:2017-08-18 17:29:33
  4. ROY 2017-08-18

    美好世界,别的不说。。。光剧情真的沉迷到无法自拔

  5. moudainzi 2017-08-18

    这篇玩后感和我自己的大部分感觉好像,特别是这段——
    “ 而辞的故事则是游戏的主线剧情,所有有关《美好世界》的疑问都藏在这里。虽然在游戏开始时,或者读到一定数量信件时,辞这边的剧情会推动,但进展非常缓慢。所有的重要事件和揭秘全放在最后面了,而且辞这里的故事和前面“众生百态”几乎完全没有关系。虽说剧情设定确实如此,但我有一种感觉,就是故事刚到高潮部分,然后突然结束了,而且速度很快。 ”
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    前面几组故事推进时,其中透露出的关于神的真相铺垫、照应伏笔,几乎没有(神吐槽对话配音“bi”的时候带点)。所以,神到底是什么身份、发生过什么事情,这一切的揭示,全都挤在了最后20分钟,并且是强行通过 “这次调查忽然就发现了一堆线索,于是我一切都想起来了” 的形式来实现的,给我感觉太过于粗暴无脑了(虽然最后演出的煽情效果处理得挺不错)。

    这样安排,似乎有点浪费前面几组故事所花的流程篇幅,以至于在高潮来临之际,由于2个神之间缺乏足够的情感积淀篇幅,从而让结尾给人仓促、突然的感觉。仿佛一个12集的日本动画新番,先花了11集围绕路人视角讲述他们的日常故事,然后又在第12集回到基本没有互动和交集的男女主角身上,并忽然告知观众他们是失散多年的猫和老鼠,以便于围绕他们2人强行来一个神展开结尾的感觉。

    我刚玩完的时候也有种“意犹未尽”的感觉,但后来想想,这只是由于“前期围绕神展开的故事、和铺垫过少”导致的错觉。玩家在前面游戏过程中所感到受到的神的形象、经历、以及神之间的羁绊,不足以支撑故事最后围绕其进行的展开,结果就是总给人感觉 “结局缺了点什么——支架——神自身的塑造” 。
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    至于解密机制的部分,我个人还是更欣赏网球场这种 “两个处于关联事件(或会导致直接的因果关系)中的人物间进行的谜题交互” ,而不是把两个基本毫无交集的事件强行为了谜题安排而塞到一起。

    • MrUp 2017-08-19

      @moudainzi:嗯,你最后说这个要改的话,这个游戏的剧本就要推翻重写而且还很困难。因为需要所有角色互相之间都有联系,这样的剧本如果还能贴合本游戏的机制那可以说是封神了。我这两天也在想,其实AVG的剧本质量真的很难控制,王妙一靠着目前现有的时间资源做出这样一个作品我觉得是尽力了(思考一下这个游戏剧本写作的方式)。所以虽然有遗憾,我还是愿意为这种新机制的尝试打call。

  6. CrapTears 2017-08-18

    最后一段,Happy Three Friends 错字醒目=-=

    直播玩的时候我就和水友说过类似的话,这个游戏除了神以外的每个人物的故事不说质量,但都比较完整。唯独这个最重要的神身上却出现了问题。

    神是玩家,是改变所有人命运的关键枢纽。神挥动笔改写了不同人的命运,却没有实际上和每个人产生联系。至少作为玩家的我没有看到或感受到自己和他们之间有任何联系。这种单方向的游戏互动给我带来了不小的失落感。

    我将其理解为作者的目的就是想表现这样的世界,想表现这样一群人和他们每人不同的故事。但主线两个神的剧情由于单薄却更让我不会太过关心,偏偏结局还是以神为重点。最终游戏整体给我的感觉是用力十足,诚意满满,不失为佳作,但离经典还很远。

    加油。

    • MrUp 2017-08-19

      @CrapTears:并不是错字,用的游戏里的改名梗原词_(:3 」∠)_

  7. QQ老冰 2017-08-22

    不得不说Chunsoft的AVG真的是绝赞
    428 极限脱出 恐怖惊魂夜经典得不能再经典
    还记得当年玩完428,恍惚了快一个星期,疯狂找特典看,还把番给补了
    我觉得极限脱出3的剧情分支的游戏方式,在428基础上,还超越了428
    幽灵诡计给我感觉一般般,可能是流程太短了,剧情上设计还是很让人眼前一亮的
    当初一直等 街 的汉化,后来就没关注了,现在看见汉化好像出来了,赶紧去补一补

    不过AVG没落了
    现在除了再那些乱七八糟得小黄油里
    也见不到什么AVG了= =

    • MrUp 2017-08-22

      @QQ老冰:美好世界不就是国产AVG里面一次不错的尝试么~ Chunsoft那边不知道之后会有什么新东西,弹丸论破(Spike)、极限脱出系列估计也都差不多了。巧舟这边最近新出的《大逆转裁判2》刚发售不久,口碑很好,不过需要先把前作补一下,而且不懂日语的需要等英文或者汉化。其他的之能慢慢等了。

      有的时候会出现一些意外不错的游戏,比如psp上的《枪声与钻石》以及《赝品画廊》当时都算是意外之喜,现在也希望能有更多类似的游戏出现啊。

    • QQ老冰 2017-08-22

      @MrUp:是呀!Chunsoft都说极限脱出系列和弹丸论破系列完结了= =真是好可惜。逆转系列一直视频通关,没机子真是气死我了!!希望会有好AVG继续出现吧

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