手残这辈子都不可能玩音游…真香!

作者:DoggyFC
2019-10-23
4 2 6

任何一款文化输出/宣传向游戏都应该它看齐——这是我两个多小时全成就解锁尼山萨满之后的最大感受。从这点延伸,尼山萨满本不应属于 Serious Game 却胜似后者。开学第一天厌学严重,先分析分析尼山萨满如何让我这种太鼓达人废柴泪流满面,以及尼山萨满在文化上给予我的震撼,最后再简单复习复习功能严肃性游戏应该如何描述叙事。

编辑注:本文编辑过程中对原文有所删改

简单又复杂

身为太鼓达人废柴的我大概一首歌能 miss 掉一半吧,经常性的出现手忙脚乱面对蜂拥而上的五个指令:左鼓面、右鼓面、左边缘、右边缘和合击。虽然音游体验甚少,但是我仍然能说 NEXT Studios 这款音游简单--当然也因为这是一款手游。我想强调的简单指的是尼山萨满(以下简称尼山)的内核 core:

核心玩法主要围绕两种输入节奏机制:简单触屏 + 长按屏幕

靠着这两个简单的指令,玩家在有限时间内击打出现在鼓所在的光环内的‘音符’完成一首 BGM 即可通关。暂且不提尼山令人惊艳的剪纸萨满 shell / representation,单单这一套玩法足以让音游白痴(比如说本人)愿意一试。更重要的地方在于对难度的设计:和传统音游在主界面调整难度的设定不同,在尼山里菜鸡如我也并不会出现手忙脚乱的情况。如我前言所说,精简的玩法 core 使得难度主要来自音乐的节奏。这是一款真正我会仔细听歌曲判断鼓点,而不是紧紧盯着音符敲打的游戏。因为我不会产生输入混乱,而是会节奏变换而猝不及防。撇开音游常见的‘锻炼玩家手速/眼手协调程度’,尼山独树一帜地玩法使得它很对我的胃口--我觉得简直是所有手残的福音。

它的复杂也正如我所说的--更注重的是和音乐本身的配合。在第二章‘冥河’中,我相信所有玩家都会被其瑰丽诡谲的色彩以及当大鱼腾出水面时出现的女声吟唱所倾倒。尼山的复杂不在于它的游戏性而是玩法和叙事的结合,或者说它做到了和游戏原始故事的基调符合。让我们想想先人源远流长的故事,当纸笔仍然未诞生之际,我们从祖辈那里口口相传,坐在藤椅上听到的才是让人无尽遐想的传说,还有那些祖父祖母对幼年的我们善恶好恶的谆谆教诲。这就是传说的意义,更广而推之,这就是文化,这种言语和听力的传承才是传统之所以延绵不断的秘诀。游戏的分类音游决定了,而听又冥冥中契合了文化本身的基调,我相信使用这种表达形式不单单是巧合。

文化输出以及游戏叙事

说实话尼山的故事不算出色,除却开始对尼山本人简单的叙述之外,就是贯彻近四章的一个小故事:救一个孩子。我们对尼山本人角色的成长和转变一无所知,鹰灵和鹿魂产生了些许疑惑,尤其是最后出现的,boss 和老师相像的身影以及福神‘神的旨意的铁的法则’所带来的不详寓意。但是它仍然让我无比感动和震撼,我觉得究其原因是因为它的立意或者说 purpose--抛开游戏娱乐性和叙事的故事性,尼山的出发点更加宏大:记录或者说宣扬传统文化。

说来奇怪,玩尼山的时候我满脑子想的都是返校--抛开政治因素不谈,返校的出现可以说着实拉高了东亚,或者更具体一点,闽南恐怖元素。在返校之前,我接触过的恐怖惊悚类游戏要不就是心理哲学思考(well 寂静岭),要不就是萝莉恶鬼合二为一(零),或者干脆就是恶心主流(丧尸等),主流市场大多是日本 VS 欧美。返校独辟蹊径的民俗恐怖至少对于游戏量不多的我而言绝对震撼,更可以说催生了一批东亚民俗特色恐怖类别:例如第二部的道士鬼画符,纸人的清朝背景还有之后出品的澳门,还有泰国/越南的那个解密探险类游戏。综上所述,赤烛的成功在于独特传统民俗+好故事,而且他也确实成功了--我身边的很多朋友因此才了解到发生在台湾地区的革命故事,第二部发售之初也在微博上掀起讨论,大家都想了解八十年代的电视选秀和它背后的悲剧。

尼山的优秀正在于此--它的创作就是基于传统的民俗文化。随着满族配音的讲述,外族的玩家看着少女尼山成为善良正义的化身,还有那些在旅途中震撼人心的满族歌谣,我感动于文化的复兴--它出现在一款游戏上,也正是游戏多功能的媒体特性使得我们能够听到它的声音、触摸它的文字、以及体会到它的民族内涵。因此尼山的故事并不薄弱,或者说在原始文化中这就是一个简单的故事:被神鹿选中的少女历尽艰辛带回了被神鬼掳去的孩子,并且永远和她的纯洁正义一起守护着家园。批评尼山叙事的玩家忽略了它的文化背景,在我看来这不是缺点,恰恰是它有别于娱乐游戏的最重要特点。

当游戏成为一种……

那么尼山等同于一场说教或者宣传手段么?游戏这一媒介削弱了它的学术性(当然游戏里条目补充详细并且配有参考资料和专家指导)但是同时又保留了那么一点文化输出的意思--这种南辕北辙拐弯抹角的道理和 Serious Game 有些相似。一言以蔽之,Serious Game 希望在玩耍中让人学习,主题严肃,内容/表现形式活泼有趣,这和尼山“宣传少数民族文化”的口号有点不谋而合的样子。

游戏这一媒介的娱乐性、可视化以及多合一化使得它能够成为一个优秀的学习工具:观众能更长久的参与,也能更快得到实时反馈并且潜伏的够深--真正体验完尼山的画面和音乐后,你才会被呼天海啸的文化内涵所击中。这样好么?当然视情况而定。

从尼山所受的批评中,我们可以看出玩家对游戏性和叙事(宣传文化)的平衡度还是颇有微词,还有玩家对游戏体量小提出异议,种种可见这不是十全十美的解决办法。但是它也确确实实地做到了:它拿到了 IndieCade2018 的创意美学奖,获得了 IMGA2018 最佳音效奖还有 2018 金陀螺奖最佳独立游戏--它让玩过游戏的我被满族文化所感动。这是一场无与伦比的艺术性宣传,它用它独特的文化魅力征服了评委也征服了玩家,它给所有文化输出作出了榜样:what makes you unique makes you successful。重点就在于怎么找到文化,并且选择怎样的表现形式。

PS:美术我就不夸了因为过于牛 X 明眼人都看得到,音符每一关都变化并且和满族历史文化结合,我说牛 X 说的嗓子都痛了

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

近期点赞的会员

 分享这篇文章

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

  1. 叶梓涛 2019-10-23

    有些愧疚的是,当时想让爸妈玩,选择了这游戏。
    结果两个大人玩了一小时都没能打过第二关,体验极差

    • DoggyFC 2019-10-23

      @叶梓涛:真的嘛,本人太鼓万年miss王觉得尼山萨满指令相对简单很多诶?不过不过如果不熟悉音游这种题材可能确实观感不如预期。但是后面配乐和画面真的,啧啧,我觉得挺值得体验的

  2. volcando 2019-10-25

    我也吹爆这款音游!它就是我认为的音游应该有的形式,专注音乐节奏而非按键。当时安利给身边的朋友,没接触过音游的反而顺利通关,一个手速快的高玩反而卡关卡了很久然后一怒之下不玩了 = =

    • DoggyFC 2019-10-26

      @volcando:对对对我真的吹爆这一点!BGM真的太好了,我第一次玩音游这么注意听歌而不是手忙脚乱操作找按键,说的我现在拿起来重刷一次第二关XD

  3. sdj大傻 2019-10-31

    讲真一直以为自己是策略战争和反应迅速的动作游戏爱好者(我大概从来不在乎自己的连马里奥都玩儿不过的真实记忆),后来发现是节奏音游,趣味解密,休闲以及武打爱好者(不用blingbling技能的…打不过也喜欢(´・ω・`)),当然剧情一直最爱(唯一的自知)。

    最近由 sdj大傻 修改于:2019-10-31 12:04:13
    • DoggyFC 2019-11-01

      @sdj大傻:天盆友真的我们就是再世双胞胎(误
      我动作游戏无敌爱(菜)好(鸡)选手,就是那种会因为画面或者什么而剁手空洞骑士/死亡细胞本人;然后也算长久以来喜欢侦探所以解密游戏被锈湖带进坑,经常为游戏剧情哭鼻子小学生doge

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册