偏科的《只狼》:地图、战斗与忍义手

作者:荒芜的荒芜
2019-05-04
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近期通关了《只狼》,龙之归乡结局,BOSS 战未打缺少老年一心和英麻,一共用时 35 小时左右,以下分几点谈谈个人对于《只狼》的理解。

地图设计

大地图:

  1. 以苇名主城为中心,连通其他各大地图,根据游戏流程分布地图的总-分-总设计。除了崩落峡谷穿过苇名底层上方有所重叠,基本为平铺地图,两个大地图的相连基本只有唯一渠道(除了白蛇直通车等隐藏方式):
  2. 大部分玩家必须经过特定地点才能进入到下一个地图,保持游戏流程连贯性,但减少了探索的自由性,后期变成推图游戏;
  3. 单一地图的上下纵深较差,但不同地图可以感受到海拔差距,营造世界浑然一体的真实体验;
  4. 不同地图之间站在高处可以看到(如站在苇名主城可以望到金刚山,虽然可能是贴图),给玩家视觉提示,增加真实感;

小地图:

  1. 相较于《黑暗之魂》系列的篝火,鬼佛的分布更为密集:
    1. 一段战斗结束后点亮鬼佛,提供阶段性的成就感;
    2. 让玩家的传送更方便,减少玩家因为跑路产生的单调体验;
    3. 代表着一段战斗区域的结束/另一端战斗区域的开始,习惯这种节奏之后玩家可以自行选择在鬼佛处休整,且鬼佛可以作为游戏进程的提示;
  2. 对比宫崎英高前作多为巷战的场景,战斗区域更开阔:
    1. 玩家可以选择多样化的通关方式:一路硬刚、暗杀或跑路点亮鬼佛回头杀;
    2. 由于没有精力条,玩家在场景内腾挪的空间变大,利用空间可以产生更多的战斗体验,并在没有空气墙的情况下方便逃跑;
  3. 小地图区域间相对线性,但移动方式更为多样化:
    1. 以金刚山仙峰寺的室外场景为例,上山路径一路直行,但可以通过钻草丛、上树等方式避免战斗,提供多样化的通关渠道;
    2. 通过观察游戏中攀爬点/钩索点的摆放,可以看出设计师更鼓励玩家通过暗杀过关,鼓励玩家利用场景优势和道具达成目标,强调以灵活性为主的游戏重点(大部分 BOSS 战也类似);
  4. 对比室外关卡,个人认为室内关卡的设计更优:
    1. 以天守阁武士候命室为例,整个室内场景连通性强,具备探索性,战斗节奏佳(一路暗杀+正面硬刚富有韵律),但离开天守阁去挑战弦一郎的路上场景区分度差,缺乏引导;
    2. 但仙峰寺的室内设计有虎头蛇尾之嫌,仙峰寺的建筑群和山路的敌人分布考究,战斗有节奏感,但进入寺庙后则空空荡荡;
  5. 地图探索奖励太少,容易导致期待落空:
    1. 由于缺少装备系统,该作的地图探索奖励显得可怜,辛苦翻山越岭最后得到一颗糖的情况屡见不鲜;
    2. 忍义手等道具在前中期就收集完毕,导致后期地图的探索收获甚微,甚至较少获得强化忍义手的材料。个人认为设计时或可增加忍义手升级的特殊材料,分散作为地图探索的奖励,原因:
      1. 后期部分怪用忍义手道具会更容),但没有也可以通过操作弥补击杀(至少杀一心我没有用任何忍义手技能),材料作为探索奖励并非不可或缺;
      2. 材料作为奖励价值更大,更能鼓励玩家探索地图;

地图的视觉提示:

  1. 正如上文提到的,大地图的平铺使玩家把部分地图作为参照物,从而探索;
  2. 部分地图场景特点,如白蛇关之前树上的蛇皮、傀儡术风筝之前看到的蛇皮等:
    1. 提示情节/BOSS 战;
    2. 使故事流程不突兀,增加真实感

关卡设计:

  1. 鼓励暗杀和道具使用的关卡布局,促使玩家尝试多样化的游戏方式,使不擅长拼刀的玩家也可以获得“学习->成果->尝试->学习”的正向循环:
    1. 钩索的引入和多样的关卡布局,使玩家获得移动的灵活性,作为发挥暗杀的前提;
    2. 大部分关卡内的小兵可以暗杀,鼓励绕远路通过暗杀过关;
    3. 除了部分雾门 BOSS(如拔刀斩大哥),大部分 BOSS 也可以通过暗杀解决,且 BOSS 大多有弱点(动物怕鞭炮等);
  2. 关卡突破点随着玩家成长而变化,避免“一招鲜吃遍天”的单调推图,导致玩家无聊:
    1. 鞭炮等对后期的 BOSS 作用较小(除破解僧),越到后期越鼓励玩家尝试拼刀,使正向循环重心回归玩家的操作;
    2. 学会傀儡术后,后期几个精英怪可以用傀儡术减少战斗压力,鼓励玩家拓宽思维,尝试新的作战方式;
    3. 忍具手的升级也至关重要,对阵怨恨之鬼若有红莲伞可以较轻松,但同样可以通过操作弥补道具使用的不足;
  3. 综合 1 和 2,《只狼》鼓励暗杀实际上是高风险高回报,虽然鼓励玩家多尝试不同的技巧,但仍然回归动作游戏的初衷——操作:
    1. 随着游戏流程,需要技巧的比重下降,需要操作的比重上升,玩家仍然需要学习如何依靠操作应对 BOSS 来获得成长;
    2. 暗杀玩法常常需要等待时机和绕远路,且一旦被发现仍然需要拼刀,不完美的暗杀是对玩家时间精力的消耗,但多次练习最后成功也是玩家操作上的成长;

战斗设计

架势条和血量:

  1. BOSS 的架势条和血量是互补的一种设计,但游戏机制仍鼓励拼刀:
    1. 通过拼刀削减架势条而处决需要时间短,但由于敌人架势条会恢复,需要不断进攻,容易死,代表着高风险高收益;
    2. 通过道具/磨血削减血量需要时间长,不容易死,代表着稳健性的进攻方式(也可以磨到敌人半血后架势条恢复速度减慢);
    3. 虽然磨血道具流需要操作弱,但若是被 BOSS 打到,仍然会削减血量,若死去则得不偿失,游戏机制仍然鼓励拼刀。如果用一个公式表示:玩家操作=拼刀次数×时间。磨血道具流实际减少了拼刀次数,但增加了时间,但拼刀流增加拼刀次数,减少了时间,因此在单位时间内,拼刀流玩家的操作成长更快。
  2. 己方的架势条给了玩家更多学习的空间:
    1. 相比于通过一次又一次的死亡去学习,利用关卡地形较大的特点,在架势条快被打满时逃走恢复,不但不消耗血量,且有助于观察 BOSS 的进攻模式,使玩家更灵活地学习操作;
    2. 游戏中存在“完美格挡”,触发时消耗己方架势条(满时不消耗),且不消耗己方血量,反而增加敌方架势条,玩家可以通过练习格挡来学习完美格挡,在不消耗血量的情况下提升操作;
  3. 架势条成长性弱,但血量在游戏流程中高成长,实为玩家操作的提升:
    1. 除了少数技能和道具可以降低己方架势条的削减,游戏中玩家的架势条成长性弱,但实际中随着玩家操作的提升,架势条长度越来越不重要:
      1. 前期的架势条实际代表着对玩家的容错,玩家可以通过格挡来避免血量消耗;
      2. 随着操作提升,完美格挡越来越多,系统鼓励玩家通过操作来弥补架势条成长性的不足;
    2. 血量与游戏流程息息相关:
      1. 作为击败精英怪的奖励,血量获得成长;
      2. 后期敌人攻击力高,血量的成长符合游戏流程规律;

小兵战:

  1. 游戏中的小兵许多是作为 BOSS 的简单版,打小兵获得的能力在 BOSS 战得到检验(如枪兵对应七本枪,火枪兵对应蛇眼等);
  2. 每个地图小兵的分布都有取巧通过的方法,鼓励玩家运用智慧;
  3. 因为关卡设计和钩索赋予玩家的灵活性,在跑图时更容易避开小兵,避免流程的过度重复;

BOSS 战:

  1. BOSS 的 AI 设计:
    1. 人形 BOSS 多为防御型 AI,其防御权重大于进攻权重,更鼓励玩家拼刀:
      1. 以一心为例,在早期版本中(现在已改版),一心第二阶段起始若是玩家不断攻击,一心更倾向于防御而非拔枪;
      2. 通过观察,玩家挥出第一刀中途可以取消,转为格挡,部分 BOSS(如蝶夫人)也有类似机制,大大增加 BOSS 的灵活性,也因此对这类 BOSS 磨血比较难,反而通过不断进攻削减架势条可以获得较高收益;
    2. 中大型 BOSS 为进攻 AI,基本无防御系统,更鼓励玩家通过技巧取胜:
      1. 如狮子猿为大型 BOSS 的代表,其伤害高,范围大,需要玩家闪避后进攻,但狮子猿中途会逃跑,更有真实感;
      2. 中世纪武士也为中型 BOSS,基本不会防御,处决的唯一方式是推下山谷,需要玩家观察关卡环境后通过技巧使其破坏围栏方可处决;
  2. 简单的 BOSS 战机制:
    1. 通过观察,可以发现除了大型 BOSS 外,人形 BOSS 的进攻方式搭配为:连续普攻+单独普攻+突刺+下段攻击+必须闪避或打断的投技+可闪避的特色技能+可打断的架势条恢复技能(部分 BOSS 可能缺少其中部分技能)。所有这些技能在第一个精英怪武士大将处已经一一展示,后续的所有 BOSS 实际上都为该 BOSS 在某一个特点上的强化版,从而检验玩家所习得的操作。
    2. 针对 BOSS 的不同攻击,可以完美给出应对方式(如突刺就看破,下段攻击就踩头等),因此:
      1. 玩家操作的成长实际本质是“判断+反应”的成长,而非面对单一 BOSS 反复对战,背板式的成长(当然也有背板成分);
      2. BOSS 战的难度不在于“不可闪避的全屏攻击”,而是在于类似攻击方式的切换节奏让玩家的操作速度跟不上,如火牛很明显只有冲撞的进攻方式,玩家可以轻易找到弱点,但一心的技能就复杂多样,很难较快地找到应对方式;
    3. 由于大部分 BOSS 的进攻机制类似,所以玩家可以合理的运用之前的战斗经验,获得成长,从而在新 BOSS 处检验,形成联通整个游戏的正反馈循环;
  3. BOSS 各具特色的技能:
    1. 正如在 b 中提到的,BOSS 的机制大部分相同,玩家通过挑战 BOSS 反复检验自己的能力成长,但 BOSS 也有各具特色的技能,从而使游戏变得复杂多样,也令各个 BOSS 有自己独特的魅力:
      1. 如居合哥,舍弃了下段攻击等常见技能,替代为伤害极高的居合斩,但这并非无法防御,当玩家掌握了他的攻击规律后,四声清脆的打铁声就可以处决这位 BOSS;
    2. 如居合哥的居合斩,针对各类特色技能也有合理的应对方式,更要求玩家迅速学习其招式特点,从而利用敌人 AI 来反制,此处便属于背板了;
  4. 略显不足的大型 BOSS 设计:
    1. 本作实际只有狮子猿、二次猿、火牛、樱牛、怨恨之鬼、樱龙六个大型 BOSS,其中狮子猿和二次猿实际为一个,火牛、樱牛、樱龙机制过于简单,实际只有狮子猿和怨恨之鬼较为出彩;
    2. 在人形 BOSS 的设计上,个人认为已经做到极好,但大型 BOSS 在数量和质量上显然有值得提升的空间,估计有以下原因:
      1. 本作以人形 BOSS 为主,强调暗杀、拼刀等机制,过多大型 BOSS 容易喧宾夺主;
      2. 制作组精力不足,大型 BOSS 几乎每个都要一套 AI,而人形 BOSS 可以修改同一套 AI,开发成本过大;

其他

剧情:

  1. 宫崎英高的作品一向惜字如金,但本作主线清晰,描述更加直观,使玩家猜测剧情的乐趣变小,更多的是探究剧情的背景故事;
  2. 物品描述减少,战斗记忆道具等描述更直白,使玩家可以轻易理清故事的来龙去脉,降低探索乐趣;
  3. 支线剧情作为对主线的补充,但仍有部分剧情需要玩家推测(如丈的故事、樱龙的故乡等),作为剧情平淡的弥补;

忍义手和道具:

  1. 正如上文提到的,忍义手、各类道具、糖作为道具和辅助技能,可以增加玩家战斗的灵活性和技巧度,展现多变的通关方式:
    1. 赋予玩家战斗的技巧性,从而针对敌方弱点,如青伞打怨灵、鞭炮打动物;
    2. 更符合故事的文化背景,体现忍者的战斗方式;
  2. 但它们在战斗时并非不可或缺,而是作为对玩家操作的一个补充,随着玩家游戏进程的发展,玩家可以适度使用忍义手道具,但无法将其作为攻克 BOSS 一击必杀的制胜法宝,玩家的“如何”使用忍义手和道具而非“仅仅是使用”它们成为仍是操作的重点;

各类技能:

  1. 除了“看破”之外,游戏中不存在非学不可的技能(闪避得好看破也能不学),因此技能的定位实际与忍义手类似,可以辅助战斗,而非主导战斗;
  2. 部分技能面对特定 BOSS 有奇效,如仙峰脚对蝶夫人,但仍然需要玩家合理掌握释放时机,本质还是对操作的要求;

总结

从产品角度上来看,该作是偏科的。《只狼》削减了包括装备系统、交互等在内的多个系统,甚至削减了大型 BOSS 的容量,专注做精美的地图设计 + 人形 BOSS + 架势条三者互为补充的设计,精细地在战斗上微创新从而取得优秀的游戏节奏,但事实证明,偏科让玩家可以在“操作”的成长上一条路走到黑,获得完美的正向循环。打完一个 BOSS,觉得自己变强了,即是最好的游戏体验。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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  1. HcAndersen 2019-05-15

    说其偏,也可称之为专。老贼这么偏也可能有他的无奈。试想硫酸脸的忍龙2武器何等精彩,代价是故事写的跟鬼一样(稀烂稀烂的,虽然也是传统,笑)。

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