标签:Game Development

10 7

[译]游戏开发的有趣技术分析(上)

他们如何做到(How Did They do that)是 Youtube 上比较优秀的游戏开发技术的一个频道,对开发者来说颇有帮助。

27 3

从像素之间谈起:像素游戏的画面增强(下)

本文提供了一个像素风格 shader 的实现思路。其更多的模拟 LCD 屏幕而不是 CRT 屏幕。同时利用 psp 模拟器,将扫描线效果应用到 Tactics Ogres(中文译为:皇家骑士团)上。

56 0

从像素之间谈起:像素游戏的画面增强(上)

像素画的一类中拥有强化边缘和高光,细节丰富,但是普遍尺寸较小。这类像素图可能和平时所提到的像素图差的最远,因为它并不是为了做出像素化效果而诞生的。相反它是游戏机在分辨率和色板支持加强之后的产物。本期介绍了一种处理该效果的shader思路。

17 2

北欧启示:严肃游戏到底怎么做

我们都已经了解,游戏在正向价值之上的可能,以及它不是一个糟糕的东西。现在我们急需了解的是到底如何去做。

26 13

利用 Phaser 开发微信小游戏的尝试

这是一次利用 Phaser 开发微信小游戏的尝试,并不能算作是教程,只能算是一篇笔记吧。

37 12

利用 three.js 开发微信小游戏的尝试

这是一次利用 three.js 开发微信小游戏的尝试,并不能算作是教程,只能算是一篇笔记吧。

7 15

游戏可以从传统创作学到什么(试举两则)

游戏并不是石破天惊的从零到一的媒介,而是沿袭了诸多传统创造,目前的借鉴似乎更多从软件设计开发角度来聊。这里试举两则从传统创造延伸过来的讨论,仅供参考。

18 6

我的游戏设计方法论:游戏概念设计

这里的游戏概念设计不是指什么原画概念设计,而是一个游戏的轮廓,简单的说就是包括游戏玩法,美术风格,音乐风格,故事大纲的设计,但不包括关卡设计和美术音乐故事的具体实现。

25 4

利用 GPU 实现无尽草地的实时渲染

在游戏中展现一个写实的田园场景时,草地的渲染是必不可少的,本文大部分内容是关于如何利用Geometry Shader在GPU生成新的独立草体的。

28 7

攀登那座无法企及的山峰:独自一人制作游戏的重重困难

当时看到这篇文章,感触挺多的,我相信写出了很多独立制作人的心声,有也很多鼓励人的文字。

29 5

利用GPGPU计算大规模群落仿真行为

在 Ante 的 session 中,他的演示主要是利用多核 CPU 提高计算效率来实现大群体行为。那么我就来演示一下,如何利用 GPU 来实现类似的目标吧。

9 3

即时,立体,多元:不一样的游戏设计概论

如果以游戏的概念来看,我们也可以认为,本书是对先行者的进一步迭代。游戏设计理论也是在这种迭代之中不断发展。作为后来者,我们深深感恩所有这些努力。

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册