标签:Game Maker Tool Kit

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【游戏制作工具箱】谁才配在游戏里耍帅

许多游戏都承诺过,玩家能在游戏中过上梦寐以求的幻想生活。但游戏设计的思路却会决定谁才配得上这种幻想,谁不配。

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【游戏制作工具箱】生命数机制是过时的游戏设计吗?

生命数机制是街机时代的过时遗物,还是在今时今日仍与游戏设计息息相关?

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【游戏制作工具箱】英国卧室程序员的兴衰史 | 游戏设计史

本期的 GMTK 游戏设计史将把目光放到英国,来看看早期的英国游戏业是如何从以卧室程序员为主的“家庭手工业”开始的。

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【游戏制作工具箱】事与愿违的心理奖励机制

目标与奖励可以是鼓励玩家学习、尝试新特性,且还能延长玩家游戏时间的好方法——但在某些情况下,这一套机制的效果可能事与愿违。想了解更多,就得先聊聊动机心理学。

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【游戏制作工具箱】懂得自行设计的游戏

人们或许会轻易认为,像《枪口》《节奏地牢》《猿人逃出》,以及《陷阵之志》这些优秀的独立游戏游戏,是靠灵感一闪设计出来的。但这并非事实——而这一集的 GMTK,就要向各位讲述这些游戏是如何诞生的。

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【游戏制作工具箱】《最后生还者 第二部》中的一个关卡是如何制作而成的?

本视频将着重分析艾莉章节——“西雅图:第一天”中的一个关卡,但不会有任何重要剧透。

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【游戏制作工具箱】美式 RPG 与日式 RPG 是否真的如此不同 游戏设计史

RPG 是唯一一个我们会严格按地理位置划分的游戏类型。但美式 RPG 和日式 RPG 的共同点可能比你想象的要多。

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【游戏制作工具箱】《质量效应》——薛帕德指挥官的联合所有权

本视频将包含《质量效应》三部曲的全方位剧透,请在意的玩家注意回避。

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【游戏制作工具箱】游戏设计师应该听取玩家的意见吗?

通常,玩家会非常积极地分享他们关于游戏的想法。因此,当玩家告诉开发者他们讨厌某个游戏机制、角色和关卡时,开发者们应该怎么做呢?这个视频将对这一话题进行探索并分享些许建议来帮助设计师们回应玩家反馈与评论。

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【游戏制作工具箱】潜行学堂 2:潜行道具的五大类

欢迎回到“潜行学堂”。本期视频,我们一起来探讨潜行道具,从光纤探头到迷彩系统到可靠的消声枪,看看它们是怎样被分成五大类的,在设计上又有哪些注意事项。

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【游戏制作工具箱】潜行学堂 1:卫兵的视觉与听觉

这是“游戏制作工具箱”关于潜行游戏设计的迷你系列,马克・布朗将逐一介绍潜行游戏的各个系统。本期节目他给我们解释了卫兵如何看和听,以及不同的解决方案是如何创造出不同的游戏体验。

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【游戏制作工具箱】《掠食》Gloo 炮之妙

马克・布朗喜欢探讨多用途的游戏机制,他认为《掠食》的 Gloo 炮是最棒的多用途设计之一。本期节目不涉及重要内容的剧透,请放心观看。

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