标签:Game Maker Tool Kit

7 0

【游戏制作工具箱】如何用关卡设计讲故事

游戏关卡能讲故事吗?本期节目马克・布朗将介绍把叙事元素融入游戏空间的例子和最佳实践,探讨环境叙事能如何引导玩家的剧情理解、情感体验和身份认知。

9 1

【游戏制作工具箱】《铲子骑士》的招牌动作设计

为平台英雄设计招牌动作充满挑战。《铲子骑士》开发商 Yacht Club Games 对此很有发言权。他们为游戏开发了四个角色:铲子、瘟疫、幽灵和国王骑士。本期节目,马克·布朗将采访开发者,并分析这些招牌动作背后的设计思路。

10 0

【游戏制作工具箱】随机性的两种类型

从暴击率到踩地雷,从开箱到关卡生成,电子游戏充满了随机性。本期节目中,马克·布朗考察了游戏怎样运用随机性,以及为什么某些随机设计会比另一些更有争议。

13 1

【游戏制作工具箱】《巴巴是你》2019 年最佳创新游戏

每年年末,马克·布朗都会用最后一期节目介绍一款年内玩过最具创意的游戏,而今年的年度最佳是《巴巴是你》。本期节目将谈谈这款可爱又令人脑洞大开的解谜游戏为何如此出色。

5 1

【游戏制作工具箱】2019 年游戏是否对残障玩家更友好?

“游戏制作工具箱”的“如何善待残障玩家”系列一周年了,马克·布朗最近玩了 50 款 2019 年最受瞩目的游戏,并在本期节目中探讨了过去一年业界在无障碍设计上的成功与不足。

9 0

【Boss Keys】《空洞骑士》的关卡设计

《空洞骑士》的故事发生在地域庞大的“圣巢”:一个有森林、矿井、盆地和污水系统的地下昆虫王国。本期节目中,马克·布朗将从地图结构、探索顺序等方面考察这款也许是史上最出色的“银河恶魔城”作品。

4 0

【Boss Keys】《银河战士 Prime 3:腐蚀》的关卡设计

《银河战士 Prime 3》以它创造性的 FPS 体感操作为人熟知。但本期节目,我们将考察本作的关卡设计,看看它能给“银河恶魔城”游戏的创作带来哪些启发和教训。

5 0

【游戏制作工具箱】“时钟游戏”和时间循环

认真对待“时间”概念的游戏并不多。本期节目,针对暂时称为“时钟游戏”的类型,马克·布朗考察了其中的设计、挑战和所蕴含的机会。

15 1

【游戏制作工具箱】《杀戮尖塔》的奥秘:协同效应

马克·布朗最近沉迷于爬塔,他发现《杀戮尖塔》成功的关键在于对“协同效应”的运用。这是什么意思?一起来看看吧。

14 0

【游戏制作工具箱】什么造就了优秀的近战系统?

<游戏制作工具箱>历来呼声最高的节目主题是“战斗系统”。所以本期节目,让我们在《鬼泣》、《黑暗之魂》、《猎天使魔女》、《如龙》、《战神》等动作游戏身上,看看一套优秀的近战系统会包含哪些要素。

23 6

【游戏制作工具箱】如何(不作恶地)吸引玩家玩下去?

本视频出自Mark Brown的“游戏制作工具箱”系列,这一期的话题是如何设计出让玩家沉浸但不沉迷的游戏。

13 3

Game Maker's Tool Kit 2017 上半年视频翻译合集

2017年上半年的 Game Maker Tool Kit 系列视频合集来啦!

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册