标签:Random

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【译】随机性与“随机值的吸收阈”

在游戏设计中,随机性非常重要!这是因为,随机性能够让游戏状态变得更丰富也更复杂,却不至于让玩家淹没在庞杂的信息以及随后而来的大量计算中。

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设计初衷 - 随机

本文将随机分为“输出随机”和“输入随机”,并分别解剖为两类以分析内在机制。

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Procedural Dungeon Generation Algorithm - 地牢程序生成算法

这篇文章阐释了一种生成随机地牢的技术,该技术首先由 TinyKeepDev 实现,不同于常见的迷宫补全的方法,这里提供了一个新的思路。

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Roguelike 游戏中的随机关卡设计——持续的挑战感是核心

在这提出我自己对 Roguelike 游戏随机关卡设计的一些理解,如果某些点和你的理解撞上了抑或是分析深度还有待提高,都可以提出大家一起讨论。

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万物皆可随机化!浅谈《银河破裂者》中程序化地图生成

《银河破裂者》的最大优点是不会有两局完全相同的游戏。即使知道会发生什么,玩家每次开始新游戏时也必须从头探索每个任务的具体细节。实现这种多样性的唯一方法是通过程序地图生成。

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洞窟类地牢生成

文章讨论了洞窟类地牢的生成方法。

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【游戏制作工具箱】随机性的两种类型

从暴击率到踩地雷,从开箱到关卡生成,电子游戏充满了随机性。本期节目中,马克·布朗考察了游戏怎样运用随机性,以及为什么某些随机设计会比另一些更有争议。

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随机与和未知的互动

在某种意义上,随机就是和一个未知领域进行互动。

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【译】《矮人要塞》访谈系列:如何生成世界历史 #1

Bay 12 论坛 2009-2014年间一档《矮人要塞》播客节目,最近对随机生成感兴趣,陆续翻译一点开发者访谈。

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游戏安慰剂

在游戏设计中随机要素有时能起到类似安慰剂的效果,有时也许有效但绝不能过分依赖。

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随机性与游戏设计

本文系统地讨论了和游戏设计相关的随机性话题,很多观点非常有启发性,但也引起了比较大的争议,作为读者我们可以兼收并蓄地来看待它们。

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概率与游戏:伤害检定

本文由游戏古登堡计划译自 Amit Petel 的博客,探讨了使用骰子或者任意分布生成随机数的问题,对电子游戏或者桌面游戏制作都颇有帮助。

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