数不清有多少个游戏项目胎死腹中。作为一个中年游戏开发者,我在工作中已经完成了不少项目,对自己的编程技术也很有信心。然而,独立开发的项目中,只有一款益智小游戏成功发布,其他都因各种原因停滞了。回顾这段经历,我总结了几点原因:
- 目标过大:想法太多,天马行空,最终无法实现(时间成本过高)。
- 过于专注技术:花太多时间在开发上,忽略了其他技能的成长(好的架构、工具链、代码复用、性能优化)。
- 完美主义:对标心目中最好的独立游戏,要求有吸引人的hook、精美的画面、创新的玩法、反直觉的谜题、强一致性的游戏体验(如用玩法实现UI)、良好的性能和流畅的操作。
- 缺乏发布期限:虽然有迭代版本,但没有最终发布的时间点,一直在扣细节,导致项目越做越久,沉没成本越来越大。
- 工作生活不平衡:项目早期高强度开发,精力提前耗尽,遇到开发难点或生活工作压力时,项目一停就很难再拾起来,甚至产生抗拒心理,最终停滞。
为了改变这种状况,我决定设定一个月时间,做出并发布一款游戏(类似于一个月的GameJam)。
由于时间有限,游戏选型上我选择了以下几种:
- 复刻经典老游戏:省去素材制作和策划时间,专注玩法的技术实现。
- 解谜小游戏:低美术成本,低开发成本,锻炼谜题设计能力。
- 玩法demo:专注创新玩法设计。
最终,游戏会以免费游戏发布在itch.io上。如果游戏受欢迎,我会再花一个月时间完善并重新发布;如果效果不佳,下个月就开发新游戏。通过这种方法,我希望验证一些萦绕多年的玩法idea。
mota24
第一款游戏的目标就是复刻经典的胖老鼠工作室24层魔塔,之前曾经尝试过几次,但最终都没有完成发布。
这款魔塔是多少人的童年回忆呢
这次的mota24基本是对原版的完美复刻了,素材都是原版的,数值和流程(包括所有隐藏要素)基本都还原了,我还改进了UI界面,优化了操作手感,加上了存读档,支持基本游戏设置(全屏、音乐音效),还增加了英文版本。
虽然只是复刻,但这个过程中我也思考了很多,关于魔塔玩法的本质,现代魔塔的问题,魔塔玩法应该怎么衍生,后续应该会再次基于这个项目开发新的类魔塔游戏。
回顾
回顾这一个月的时间,第一周效率爆棚,游戏核心的玩法基本都在这一周完成了。当时还天真地觉得一个月有点太长了。
第二周效率减半了,这周基本在确定UI的美术风格和UX排版,基本把大部分的界面都做了。由于这不是我擅长的,所以效率比较低,但最终结果还算满意。
第三周效率再减半,这周主要在做魔塔的对话系统和触发器编辑。虽然胖老鼠版魔塔的事件已经挺简单了,但在确定方案上还是花了不少时间。在能覆盖所有事件类型的基础上尽量简单(因为开发时间有限,如果没定deadline,我可能会在这里花大量时间写一个复杂的框架了)。
第四周效率再减半,这周病了,每天要花半天时间在医院理疗,同时公司项目上线,要优先处理上线项目的bug。最后在周末两天全力开发,效率爆棚,修复了大部分的bug,完成了大部分的周边系统,如鸣谢、游戏设置、开场和游戏结束的滚屏、游戏icon、splash screen、打包、itch.io的页面等。
一直无法完成游戏让我非常焦虑,甚至对自己失去了信心。有时会怀疑自己是否适合走独立开发这条路,尤其是现在人到中年,是否还应该继续坚持。
希望通过一个月做一款游戏的方式,能让我找回自信。如果还是做不到,或许也该考虑是否继续走独立开发这条路。欢迎大家来监督和指正。
下一款游戏计划是一款小解谜游戏,估计7月8日启动,加油吧
写 demo 一天,做成品一年
最近由 mnikn 修改于:2024-07-04 14:43:41"坚持"这个词一般伴随着的一种心态是,当前正在受苦,并且期待后续能够有大幅度的回报来弥补之前受到的苦。而如果一旦发现可能没有这种回报时(实际上大概率真的没有),很容易会破防,所以我自己一般不会用这个词
一般我把做游戏的目标分为三大类:名、利、自己爽(一般别人称之为自我实现),做游戏的很少纯血只奔向其中一个目标,更多是这三类的占比不同而已,所以可以先想想是因为哪部分的目标没达到导致焦虑,这部分目标真的只有通过做游戏才能达到吗,为了目标能付出的“代价”是多少
@mnikn:不妨抱持写诗的心态,干它吧!
最近由 方程 修改于:2024-07-04 13:35:10不错!有时我制造冰:
冰有益于消化!
要是你们吃得太饱,
消化不良,
呵,你们该多么喜欢我的冰!
——尼采《冰》(周国平 译)
看上去像是有人嘲笑尼采的哲学像冰,写完即溶;尼采气了,于是写了这诗……
@方程:突然想起最近在玩的游戏《活侠传》里面的一句话:戰他娘親!
一个月做一个游戏,除非是袜子社,或者是游戏时间30分-1小时的游戏。
最近由 astrorz 修改于:2024-07-04 11:29:52@astrorz:他们夏促的Leap Year看上去很有吸引力……想买……
@方程:也不是全好玩吧,他们的游戏有点创意,个别有爆品。
加油!!
@mnikn:我自己其实也很拧巴,之前就是想得太多,容易焦虑、跑偏、钻牛角尖。现在想多做,不去管那么多了,项目规模小,时间紧,让自己聚焦在开发上,享受开发的乐趣,压力也比较小(毕竟游戏规模就小,期待也会小)。至于自己到底追求的是什么,反正现在也想不清楚,或许等我实际发布了10款“垃圾”游戏后能想清吧。
加油啊